Számítógépes oktatási játékok. Számítógépes játékok, jellemzőik

FSBEI HPE "Csuvas Állami Pedagógiai Egyetem névadója
ÉS ÉN. Jakovlev"
Informatikai Tanszék
Számítógépes játékok gyerekeknek
óvodás korú
A projektet befejezte:
"B" csoport 2. éves tanulója
Korrekciós pedagógia tanszékek
DKPiP Kar
Sosnovskikh Jekaterina Evgenievna
Cheboksary 2011

Bevezetés

Kifejezve
irányzat
fejlődés
kortárs
társaságok
vannak
övé
informatizálás, melyhez egyre több társul
széles
és
erős
végrehajtás
információs technológiák különböző területeken
emberi tevékenység.
Három évtizeddel ezelőtt még úgy tűnt
A számítógép összetett és titokzatos eszköz
távoli jövő, ami csak elérhető
megválasztott.
DE
Ma,
köszönet
övé
sokoldalúság, hasznos az ember számára
bármilyen szakma. Ez a sokoldalúság
számítógép
alapok
meghatározza
őket
fejlesztő hatása az oktatásban.

A számítógép nem csak
gyakorlati útmutatóként számítástechnika órákhoz,
hanem az elhatalmasodás eszközeként is
oktatási folyamatban
minden oktatási intézmény óvodától ig
iskolák. A gyerekek érdeklődése a számítógépek iránt óriási, ill
a felnőttek üzlete, hogy megteremtsék ennek feltételeit
karbantartása és bővítése a fejlesztés és
a kognitív képességek fejlesztése
gyermek.

7 alapvető szabály a számítógépen dolgozó gyermek számára

Ha rosszul lát, üljön le a számítógéphez
csak szemüveget viselhet;
Figyelje meg a szem és a képernyő távolságát (50-70
cm);
Tartson szünetet a munkában és a gyakorlatban
szem minden 10-25 perc munka előtt
monitor;
Ügyeljen a helyes munkatartásra;
Ne dolgozzon a számítógépen sötétben;
Kövesse nyomon a játékok tartalmát és
programok;
Óra után mossa le hideg vízzel.

Játékok óvodásoknak

A számítógépes játékok különlegesek
számítógépes programok, amelyek kimenete
képernyőképet, ezzel elfordítva ezt a képernyőt
a játéktéren. Olyan ez, mint egy "társasjáték"
de lenyűgöző és meglehetősen összetett.
Valóban
gigantikus
összeg
játékok,
melynek kínálata szinte frissül
havonta (ha nem hetente), le tudja hozni
összezavarjon bármelyikünket. És segítsen nekünk ebben
a játékok műfaji besorolásának ismeretének kérdése.
Hagyományosan a számítógépes játékok teljes választéka
az alábbiak szerint osztályozható:

ügyességi játékok

Arcade játékok (arcades) - a legtöbb
népszerű gyerek flash játékok elég
egyszerű játékterv. A gyerekeknek szükségük van
elég
azonnal
reagálni
a
változás
környezet.
Gyermekek
játék,
pontokat szerezni, fokozatosan lépni
minden új szint.
Abban az esetben, ha a gyermek átmegy a szinteken
előírt
kifejezés,
neki
mögött
átjáró, átkelés
bónuszok pontok, fegyverek és
egyéb opciók. Szintén fiatal játékos, hátha
kiváló átjárás minden szinten, beleesik
a játék legjobb résztvevőinek galériáját, ahol tud
írja be a saját nevét.
Az árkádok fejlesztik a gondolkodás sebességét
folyamat és reakció.

Kreatív játékok

A kreatív játékok számtalan
oktatási számítógépes játékok
a gyereknek
szükség
végrehajtani
mindenféle
kreatív feladatok: tárgyak díszítése,
több azonos tárgyat találni, találni
több különbség a két egyforma között,
egy pillantással, képek, döntsön másokról
érdekes feladatokat.
Ezek a játékok lehetőséget adnak a felfedezésre
a gyermek kreativitását korai életkorban
kor.
Felett
új
játékok
fáradoznak
a leghíresebb szoftvercégek programozói.

Szerepjátékok

Az ilyen műfajú játékokban a játékos rendelkezik
van egy kis karaktercsoport, mindegyik
amelynek külön szerepét tölti be ill
funkció.
A hősök célja a közös munka
fedezze fel a virtuális világot, és fejezze be
kijelölt feladat. feladat
talán
lenni
egy bizonyos kincs megtalálása, kincs ill
varázslatok. A kitűzött cél eléréséhez vezető út
általában blokkolja a különböző akadályokat és
különböző csíkok kártevői, amelyek szükségesek
erővel vagy ravaszsággal legyőzni. Itt és
a szerepjáték fő elve megnyilvánul -
használja a megfelelő karaktert a megfelelő időben
időben és a megfelelő helyen.

Küldetések

A küldetés műfaja magában foglalja a befejezést
jelentős szellemi feladatok játék közben.
út
logikus
tükröződések
gyermek
elveszít bizonyos játékhelyzeteket.
A sikeres befejezés érdekében
szellemi
munka,
gyermek
kellene
összpontosítani és emlékezni az elemi
matematikai szabályok: szorzás, összeadás,
kivonás, osztás. Felváltva teljesítő
megfelelő feladatokat a játék előrehaladtával, gyermek
fokozatosan halad a játék vége felé, ahol
a játék bónuszainak sikeres teljesítése vár rá
vagy egy érdekes rajzfilm.

10. Logika

A legtöbb gyerek a felső tagozatos óvodában
kor érdeklődik a rejtvények iránt, ha
természetesen rendelkezésükre állnak. Hasznosság
logikai játékok, hogy készségeket fejlesztenek
logikus gondolkodás. Leggyakrabban ez a játék
egyetlen feladatot vagy halmazt képvisel
számos rejtvény legyen
döntsd el. Ennek tipikus képviselői
műfajban különféle feladatok vannak
ábrák átrendezése vagy kép rajzolása.
Az utóbbi időben az orosz gyártó cégek számos kiváló minőségű terméket gyártanak
különféle logikai játékok, amelyekhez tervezték
óvodás korú, a gyermekek tanítása céljából
számolás, olvasás, írás és egyéb tantárgyak.

11. A gyermekjátékoknak van egy másik osztályozása is:

a logikus gondolkodás és a memória fejlesztése
gyermek;
a mozgáskoordináció javítása (kicsi
kéz mozgékonysága);
számolási és olvasási készségek fejlesztése;
fejlesztés
fantázia
és
térfogat-
észlelés;
fejlesztés
Művészet
íz
és
gyermek zenei füle.

12. Hogyan segíthetnek a számítógépes játékok:

iskolára való felkészítés;
gyermek,
vezetés
tanítás
játszma, meccs
program, először gondolkodni kezd, majd azután
törvény;
kutatási munkában való részvétel;
a gyermek szociális adaptációja az iskolába, az övé
kapcsolatok a leendő osztálytársakkal.

13.

Játékok
óvodások: on
mit kell fordítani
Figyelem?
Miért fontos?
Vajon belefér
által kiválasztott játék
kor
paraméterek?
Lehetséges, hogy egy 4 éves gyerek alkalmas lehet a játékokra
óvodások 5-6 éves korig - és fordítva. próbálja meg
Tekintse át a játékot, mielőtt ajánlaná
a gyermekét.
fejlődés
mely óvodások
készségek
hozzájárul majd
ez a játék?
Az óvodásoknak szóló játékok segíthetnek
finommotorika fejlesztése, megfigyelés,
szemmérő; logikai, térbeli,
kreatív gondolkodás. Ugyanakkor grafikus ill
fejlesztési játékok zenei tervezése
az óvodások semmilyen módon nem engedhetnek be
szórakoztató számítógépes játékok
Lehet egy gyerek
játszani ezt a játékot
másokkal együtt
gyermekek?
Az online gyerekjátékoknak általában van
többjátékos játékok és kommunikációs lehetőségek.
Milyen hosszú a kiválasztott
a játék lesz
vonatkozó
gyermek?
A gyerekek kíváncsiságának állandóra van szüksége
újratölteni. De oktatási játékok telepítve
számítógépen, ne frissítsék magukat. NÁL NÉL
gyermek online játékok új oktatási játékok
az óvodásokat általában maguktól adják hozzá
fejlesztők.

14. A 4-5 éves gyermek óvodai fejlesztését célzó foglalkozások szervezésekor figyelembe kell venni, hogy általában ebben a korban ...

a gyerekek már több szakaszból is teljesíthetnek feladatokat;
a gyerekek már tudják, hogyan kell egy számukra érdekes feladatra koncentrálni;
a gyerekek már jól fejlett kézmotoros készségekkel rendelkeznek;
a gyerekeknek már vannak bizonyos elképzeléseik az őket körülvevő világról:
emberek, állatok, természeti jelenségek.
Óvodai foglalkozások szervezésekor
érdemes fejleszteni egy 5-6 éves gyermeket
ne feledje, hogy általában ebben a korban...
a gyerekek már tudnak számokat és betűket írni;
a gyerekek már képesek kifejezően mesélni, verseket mondani;
a gyerekek már jól tájékozódtak térben és időben;
a gyerekek már tudják, hogyan kell osztályozni a tárgyakat egy kicsit, aktívan
fejlődik a szem és a megfigyelés.

15. Számítógépes játék "Bunny Know-It-All: Óvodások" (4-6 éves korig)

A program aktív közreműködésével készült
szakmai pedagógusok és gyermekek részvétele
pszichológusok.
NÁL NÉL
folyamat
Teremtés
játékok
figyelembe veszik a szülők, pedagógusok kívánságát, ill
gyerekeket közvetlenül, ami lehetővé tette annak elérését
az oktatás maximális hatékonysága
termék.
Kiadó: CJSC "BUKA"
Kezelőszervek: Billentyűzet, egér
A "nyuszi mindent tud" belecsepegteti a gyermeket
készségek
független
játékok,
emel
önbizalmat és serkenti a vágyat
tudás.

16.

A játék fejlesztése:
Matematikai készségek:
számfelismerés;
a számla alapjai;
kiegészítés;
a legegyszerűbb egyenletek létrehozása;
matematikai feladatok megoldása.
Nyelvi képességek:
betűfelismerés;
szókincs feltöltése;
fonetikai készségek fejlesztése;
betűkombinációk.

17.

Logikai készségek:
objektumok rendezése jellemzők szerint;
formák, színek, méretek összehasonlítása;
színfelismerés.
Hallgatás:
szóbeli utasítások követése;
mondókák készítése.
Kreatív készségek:
rajzolás és színezés;
táncsorozatok;
naptárak készítése;
Zenealkotás.

18.

A számítógépen kívül
játékok, a dobozban te
megtalálja
vizuális
juttatások - kártyák
fényes
képek,
melyik
Segítség
a gyereknek
gyorsabban
rögzítse az anyagot, és
CD oktatóanyaggal
dalok.

19.

20. Rulimony

"Rulimons"
-
Ez
fejlesztés
böngésző alapú online játék óvodás gyerekeknek
és általános iskolás kor (5-11 év). Ő az
átalakítja a gyermekek fejlődését és tanulását
izgalmas időtöltés.
Weboldal: www.rulimony.ru
A "Rulimon" gyerekeknél:
fejleszti a logikát, a figyelmet és a memóriát;
megtanulni számolni, megkülönböztetni a színeket és formákat,
döntéseket hozni;
javítja a szemet, a megfigyelést,
finommotorika, zenei fül;
kommunikálni és barátkozni, menni látogatóba egymáshoz és
együtt játszani.

21. Játékkarakterek

A játékosok jelen vannak a játékban
vicces karakterek formája -
Rulimons. A karakter típusa
csak egyszer választható ki
fiók létrehozásakor. Nál nél
kívánt, a felhasználó megteheti
hozzon létre egy új fiókot, és
válasszon másik karaktertípust.
Nál nél
ez,
között
adat
karakterek nem lesznek
kapcsolatok: egyjátékos karakterek
önállóan léteznek a játékban
baráttól.

22.

Játékvilág "Rulimonov" - ország
Rulimonia. Az akció ben játszódik
főváros. Rulimonia fővárosa - modern
egy virtuális város a tenger mellett, amelyből áll
különböző helyszínek: nyilvános (utcák,
sikátorok, utak), bevásárlás (üzletek) és személyes
(ház).

23.

A sikerért
döntés
szerencsejáték
feladatokat kapnak a játékosok
játékpénz - auro.
Így jutnak el a gyerekek
első előadás
közgazdaságtanról, tanulásról
cím
val vel
"személyes pénz"
és
tervezni
költségek.
Auro
nem konvertálható
valuta,
neki
nem cserélhető vagy nem vásárolható valódira
pénz. Egy kis auro minden felhasználó számára
regisztrációkor kapnak, de aztán a játékosok
játékkal egyedül keresnek aurót
oktató játékok.

24. Következtetés

Használata a tanítási gyakorlatban
számítógép
játékok

Ez
út
nak nek
javulás
Teljes
pedagógiai
folyamat, a gyermek oktatásának növelése,
a fejlődés diagnosztizálásában, megoldásában segít
korrekciós és fejlesztő nevelési feladatok,
fejlődés
gyerekeknek
kezdeményezések
és
kíváncsiság; Felhatalmazás
Teremtés
elemeket
fejlesztés
környezet,
kiterjesztés
lehetőségeket
végrehajtás
egyénileg differenciált megközelítés
a gyereknek
és
Teremtés
pozitív
érzelmi háttér.

25. Felhasznált irodalom

1)
2)
3)
Bespalko V.P. Részvételi oktatás és képzés
számítógépek (a harmadik évezred pedagógiája). -M.:
MPSI, 2002.
Glushkova E.K., Leonova L.A. stb. Higiéniai követelmények a
óvodai tevékenységek. // Informatika és oktatás. -
1990. - 6. szám - 102-104.
Zaicev V.V., Shaidulina A.F. Hogyan lehet megszabadulni a függőségtől
szerencsejáték. - Szentpétervár, 2003.
Elektronikus források
1)
2)
3)
"Buka" - számítógépes játékok kiadója - 1993
[Elektronikus forrás]. URL: http://www.buka.ru
„Rulimony” – online gyerekjáték – 2010 [Elektronikus
forrás]. URL: http://www.rulimony.ru
Panina S. Oktató számítógépes játékok gyerekeknek //
Weboldal "Moscow Mom" ​​- 2006 [Elektronikus forrás]. URL:
http://www.mosmama.ru
Köszönöm a figyelmet!


Ma már szinte lehetetlen megvédeni a gyerekeket a számítógéptől. Tehát miért ne használja saját gyermeke javára. Azok a szülők, akiknek fontos, hogy gyermekük megtanuljon logikusan gondolkodni, és megtanulja a programozás alapjait, figyeljen az összefoglalónkban összegyűjtött játékokra. Ezek az egyszerű számítógépes játékok hozzájárulnak a gondolkodás, a figyelem, a memória és a találékonyság fejlesztéséhez, és ami a legfontosabb, a gyerekek 6 éves kortól játszhatnak vele.

1. Indie játék Crayon Physics Deluxe

http://www.crayonphysics.com/


Ez a játék egy igazi remekmű. Rettenetesen egyszerű, és egyben hozzájárul a mérnöki gondolkodás fejlődéséhez a gyermekben. Valójában a világ tárgyai "fizikai viselkedésének" szimulátora. A játékban a megfelelő figurák és elemek megrajzolásával mechanikai feladatokat kell megoldani.

2. Kódstúdió

http://code.org/



Egy egyszerű és kényelmes kezelőfelülettel rendelkező játék, amely a különböző programozási nyelvek alapszintű megértését teszi lehetővé. A projekt fontos előnye, hogy nem kereskedelmi, hanem tisztán oktatási jellegű.

3. Lightbot



http://lightbot.com/hocflash.html
Egy egyszerű felület és áttekinthető oktatási anyag, amely egy robot mozgásának példáján bemutatja az algoritmusok felépítésének alapjait. Nagyon hasznos lesz a diákok számára, hogy megértsék az interaktív interakció alapvető alapjait.

4. Code Combat

http://codecombat.com/


Egy veterán játék, amely elmeséli az olyan kódnyelvek felépítését, mint a Python, a JavaScript, a Lua és még a CoffeScript.

5.Playcodemonkey

http://www.playcodemonkey.com/



Egy egyszerű játék, amely majomjátékon keresztül tanítja meg a szintaxis programozásának alapjait.

6. Seebot

http://www.ceebot.com/ceebot/index-e.php


Játék gyerekeknek, akik alapvető ismeretekkel rendelkeznek a programozásról. A játékban a karaktert C++ parancsokkal kell irányítanod.

7. Karcolás



https://scratch.mit.edu/
Az oktatási programozási játékok igazi klasszikusa. Sok nagyszerű példát tartalmaz. A játéknak van egy nagyon-nagyon tisztességes "profi" közössége is.

8 Gethopscotch

https://www.gehopscotch.com/



Játék azoknak a gyerekeknek, akiknek a szülei már vettek Ipadet. Szép dizájn és a modern programozás alapvető elveinek elsajátítása. Nagyon nagy kapacitású szimulátor.

9. Pictomir

http://www.piktomir.ru/


Hasznos hazai programozási projekt iskolásoknak és óvodásoknak. Sajnos gyenge a dizájnja és a felülete, és az orosz nyelv használata mindenhol messze nem a legjobb megoldás a programozáshoz, ahol a szavak több mint 70%-a angol.

10. Kódolható

https://www.kodable.com/



Egy szép játék, amely bemutatja az objektumok viselkedésének interaktív prototípusának alapelveit. Még a legkisebbek számára is megfelelő. A játéknak nagyon vicces karakterei vannak.

Nem kevésbé fontos a gyermek fejlődő bútorok -.

1.1. Számítógép az óvodában. Valaki kétségbe vonja a baba elektronikus számítógépekkel való „kommunikációjának” szükségességét, mások bizalmatlanok, és van, aki a holnap pedagógiájának tartja a használatát.

A számítógépek használata az oktatásban, beleértve az óvodai nevelést is, már nem szokatlan. A modern számítógépek és szoftverek jellemzői és képességei folyamatosan javulnak. A számítógép azon képessége, hogy egyidejűleg reprodukáljon információkat szöveg, grafika, hang, beszéd, videó formájában, nagy sebességgel memorizálja és feldolgozza az adatokat, lehetővé teszi a szakemberek számára, hogy új tevékenységi eszközöket hozzanak létre a gyermekek számára, amelyek alapvetően különböznek az összes létező játéktól és játékok.

A számítástechnika oktatási munkában való alkalmazásában szerzett fejlett pedagógiai tapasztalat meggyőzi arról, hogy sikeresen alakítja ki a tanulásra való felkészültséget a beszédzavarral küzdő óvodásoknál, fejleszti a beszéd összes összetevőjét (hangkiejtés, szókincs, nyelvtan stb., akaratlagos figyelem, koncentráció, gyermeki képességek, gazdagítja, változatossá teszi az önálló gyermeki tevékenységet, a kommunikáció és együttműködés formáit a felnőttek és a gyermekek között.

A számítógépes órák nagyon érdekesek az óvodások számára. Nagy örömmel sajátítják el a speciális számítógépes programokat, elérve a játékproblémák helyes megoldását.

A számítógépes játékok teljesen új tevékenység az óvodások számára. Sajátosságuk abban rejlik, hogy a gyermeknek önállóan kell megtalálnia a módját a rábízott probléma megoldásának, ami lehetővé teszi számunkra, hogy a gyermekek kreativitásának fejlesztésének speciális eszközének tekintsük őket.

Amint azt számos szerző megjegyzi (R. F. Abdeev, 1994; V. P. Bespalko, 2002; O. I. Kukushkina, 1994; E. I. Mashbits, 1986, 1988; I. A. Filatova, 1993 stb., lehetővé teszi a számítógépes játékok egyéni pedagógiai folyamatának optimalizálását a fejlődési fogyatékkal élő gyermekek nevelését és jelentősen növeli bármely tevékenység hatékonyságát.A számítógép széles körű lehetőséget biztosít a különféle analizátorok használatára a tevékenységek végzése és irányítása során.A motoros, hallási és vizuális analizátorok közös, összehangolt munkája számítógépes feladatok elvégzésekor A program lehetővé teszi a gyermek kompenzációs mechanizmusainak aktiválását.Mivel a beszédzavarral küzdő óvodás gyerekek akaratlan figyelme jól fejlett, a gyermek számára világos, érdekes formában bemutatott oktatási anyagok különösen érdekesek.E tekintetben a játékszámítógép használata A technológiák különösen alkalmassá válnak, mivel vonzó formában látják el a gyerekeket ami nemcsak felgyorsítja a tartalom memorizálását, hanem tartalmassá és hosszú távúvá is teszi azt.

Az elmúlt idők során a tudományos kutatások eredményeire alapozva számos érdekes és hasznos, a gyermekek számára fejlesztő és oktató jellegű számítógépes technológia, játék került kidolgozásra, illetve ezek óvodai felhasználási módjai.

A számítógép használata a szókincs gyarapítására, fonetikai és nyelvtani gyakorlatok végzésére komoly hatással van a gyermek beszédének minden aspektusának fejlődésére. A számítógépes játékok segítenek megoldani azokat a beszédfeladatokat, amelyeket a gyerekek nem, vagy nem eléggé sajátítottak el. A feladatok elvégzése során az általánosító fogalmak tisztázásra, rögzítésre kerülnek. Például:

a Baba Yagában. Menjen oda, nem tudom, hová ... " olyan fogalmak vannak rögzítve, mint: "Bútor", "Tányérok", "Játékok", "Virágok", "Termékek" stb.,

az „ABC képekben. Készülékek" - olyan fogalmak, mint: "Szállítás", "Szerszámok", "Háztartási gépek" stb.

Egyéb feladatok a gyerekeknek:

Használjon térbeli jelentésű elöljárószavakat és szavakat (körülbelül, szemben, középen, nyom, jobbra, lent, fent, mögött, elől,

A kölyökállatnevek ismeretének megszilárdítása érdekében használja őket egyes és többes szám névelői, származási eseteiben, hallás alapján tegyen különbséget kemény és lágy, zöngés és süket mássalhangzók között, keresse meg az adott hangot a szó elején, közepén és végén. szó.

Más játékokkal és tevékenységekkel ellentétben a számítógépes játékok lehetővé teszik, hogy meglássa képzeletének és játékának termékét, helyreállítsa a kreativitás folyamatát, dinamikáját, megvalósítsa azokat a lehetőségeket, amelyek hagyományos körülmények között (pl. fejletlen grafikai képességek miatt) nem nyilvánulhatnak meg, komplex módon befolyásolni a motivációs szférát (egyidejűleg hang, szín, a gyermek által irányított tárgyak mozgása, az önuralom elvének megvalósítása, amely lehetővé teszi, hogy a gyerekek szabadnak érezzék magukat, ne féljenek rossz válaszokat adni, ne éljenek át zavartság és ügyetlenség, aktívan és önállóan irányítják a játékot, ami megerősíti az erejükbe vetett hitet.

Mindez mind a gyerekekben, mind a felnőttekben fokozott érdeklődést vált ki a számítógépes játékok iránt, és lehetővé teszi a gyermek képességeinek céltudatos és hatékony serkentését, aktiválását értelmi és motivációs-érzelmi szférában.

Így nyilvánvaló a játék számítógépes technológiák alkalmazásának célszerűsége és relevanciája az idősebb óvodások beszédének általános fejletlenségének kijavításában.

Két éve foglalkozunk az óvodáskorú gyermekek beszédének általános fejletlenségének leküzdésének problémájával, játék számítógépes technológiák segítségével. A munka rendszerben, céltudatosan történt. Meghatároztuk a számítógépes játéktechnológiák alkalmazásának fő célját a gyermekekkel végzett korrekciós munkában:

a beszédfejlődési zavarok korrekciójával kapcsolatos munka hatékonyságának és eredményességének növelése az általános fejletlen beszéddel rendelkező előkészítő csoport gyermekeinél.

A tervezett feladatokat feltételesen három csoportra osztották:

I. A megismertetési és adaptációs ciklus feladatcsoportja

1. A gyermekek megismertetése a számítógéppel és a vele való munkavégzés magatartási szabályaival.

2. Gyermekek megismertetése számítógépes játékprogramokkal és azok szereplőivel.

3. A gyermek és a számítógép közötti pszichológiai gát leküzdése sikerhelyzet kialakításával.

4. Az "egér" manipulátor használatának kezdeti készségeinek kialakítása a gyermekekben a gyógyászati ​​​​órák lebonyolítása során.

II. A javító-fejlesztő, nevelési és nevelési ciklus feladatcsoportja.

1. A hang kiejtésének, a beszéd prozódiai összetevőinek, a fonemikus hallásnak, a fonemikus észlelésnek, a nyelv lexikai és grammatikai összetevőinek javítása.

2. A gyermekek párbeszédes beszédének fejlesztése: a beszélgetőpartner meghallgatásának képessége, a kérdések, a feladat értelmének megértése, a kérdésfeltevés, a megválaszolás képessége.

3. A nevelési-oktatási tevékenység képességeinek kialakítása, fejlesztése: a cél tudatosítása, a kitűzött feladatok önálló megoldása, a kitűzött cél elérése, a tevékenységek eredményeinek értékelése.

4. Verbális-logikai gondolkodás, vizuális és auditív észlelés, verbális és vizuális memória, figyelem fejlesztése.

5. A gyermekek motivációs szférájának fejlesztése.

6. A gyermekek érzelmi-akarati szférájának fejlesztése: önállóságra, kitartásra, koncentrációra nevelés; empátiára való beavatás, együttműködés, közös alkotás.

III. Az alkotói ciklus feladatcsoportja.

1. A képzelet fejlesztése.

2. A kognitív tevékenység fejlesztése.

Minden számítógépes játékot használó óra összetett, vagyis a hagyományos és számítógépes gyógypedagógiai oktatás optimális kombinációja, amely megfelel az OHP-s gyermek egyéni adottságainak, képességeinek és nevelési igényeinek.

A nagyobb óvodásokkal heti egy alkalommal tartunk foglalkozásokat, a gyermek kiállítóhelyi jelenlétének határa 20-25 perc. A monitor képernyővel végzett 5 perces munka utáni fáradtság elkerülése érdekében szünetet kell tartani a speciális gyakorlatok elvégzéséhez. Az óra során a játékokat és az ujjtornát feltétlenül használjuk a finommotorika fejlesztésére. A gyerekek nagyon szeretik a ritmikus ujjmozgásokat, így felkészítik a baba ujjait az egérrel való munkára. Az ujjjátékoknak más előnyei is vannak, segítik a "le" és a "fel" fogalmak tanítását. Az óra végén gyakorlatokat végeznek a vizuális és érzelmi stressz enyhítésére.

1.3. A tervezett feladatok megvalósításához a következő játék számítógépes technológiákat használjuk:

"Baba Yaga. Menj oda, nem tudom hova…”;

"Luntik. orosz nyelv gyerekeknek";

„Három Prostokvashinóból. Sharik megtanulja az ábécét";

„Három Prostokvashinóból. Fjodor bácsi iskolába jár”;

„Alapozókönyv. Smesharik";

„Logikus gondolkodás megtanulása”;

"A beszéd fejlődése. Brownie Boo a szavak világában ";

„Szótagban olvasunk egy brownie Boo-val”;

"Drakosha és szórakoztató számítástechnika";

Logopédiai korrekciós program „Játékok tigriseknek”;

Ábécé képekben. Technika";

Elektronikus kézikönyv az iskola előtti előkészítéshez "Primer" és mások.

Az általánosan fejletlen beszéddel rendelkező idősebb óvodás korú gyermekekkel végzett munka során számítógépes játékokat, gyakorlatokat és feladatokat használnak a helyes kiejtés, a lexikai és nyelvtani kategóriák kialakítására, a fonetikai és fonetikus beszédzavarok leküzdésére stb.:

"Azonosítsa a természet hangjait";

"Szólánc";

"Utazás A-tól Z-ig";

"Azonosítsa a szó első hangját";

„Nevezzen meg és mutasson egy képet adott hanggal”;

"Nevezd meg és mutasd meg a képen látható összes tárgyat adott hanggal";

„Válaszd ki a megfelelő szót a kettő közül”;

"A negyedik extra";

"Helyezze be a hiányzó betűt";

"Osd fel a szavakat szótagokra";

"Gyűjtsd az Igét" és mások.

A számítógép megjelenése az óvodában a pedagógiai folyamat minden aspektusát érinti, és számos szervezési kérdés megoldását igényli: az óvodásokkal való foglalkozások ideje, időtartama, létszáma, a gyermekek mikrocsoportokba rendezése stb.

A számítástechnikát alkalmazó pedagógus munkája szorosan összefügg minden óvodai szakember munkájával. Ez kutatási jellegű, és széleskörű ismereteket igényel különböző területekről: pedagógia és pszichológia, ergonómia és számítástechnika, higiénia, korrekciós pedagógia és más tudományok.

A fentiekből arra a következtetésre juthatunk, hogy a legtöbb idősebb óvodás korú, általánosan fejletlen beszéddel rendelkező gyermek könnyen elsajátítja az összetett elektronikus berendezéseket. Fiúknak és lányoknak is tetszik. A számítógép jelenléte a logopédus munkahelyén pedig jó alap az OHP-s óvodás átfogó iskolai felkészítéséhez.

A számítógépes játékokat használó logopédiai órák hozzájárulnak a gyermek egészének teljes fejlődéséhez.

A számítástechnika alkalmazásán alapuló, céltudatos szisztémás logopédiai hatás jelentősen növelheti a korrekciós és fejlesztő folyamat hatását.

www.maam.ru

Számítógépes oktató játékok:: iskolába készülődés:: Anya. RU

Ekaterina Khlomova 2011.11.20., 00:58 Gyermek és család pszichoterapeuta

Az óvodások számítógépes játékainak izgalmasnak kell lenniük, fejleszteniük kell a figyelmet, a reakciósebességet, fejleszteniük kell a memóriát. Valamennyi játékfeladat teljesítése tanítsa meg a gyermeket az analitikus gondolkodásra a nem szabványos helyzetekben, a fogalmak osztályozására, általánosítására; fejleszti a finom motoros készségeket és a szem-kéz koordinációt. Ezenkívül a játéknak egyszerre kell értelmesnek és egyszerűnek lennie, alacsony szintű agresszióval.

A számítógépes játékok fő előnye az iskolai felkészítésben a kitartás és az elszántság fejlesztése a gyermekben. A számítógéppel „mint te” beszélő gyerekek magabiztosabban érzik magukat a modern életben, könnyebben alkalmazkodnak a különböző helyzetekhez.

Számítógépes játékszabályok

A PC-nkénti percek száma megegyezik a gyermek életkorának 1,5-tel szorozva. Például egy hatévesnél a játék 9 percig tart.

A munkamenetek száma PC-n legfeljebb napi 3 lehet. Egy hatévesnél ez napi fél óra.

Munka után kötelező a szemtorna és a szabadtéri játékok.

Online források óvodások számára:

www.logozavr.ru - a gyermekek oktatási és fejlesztő számítógépes játékainak webhelye, amelyet oktatási intézményekben és otthon is használhatnak: rejtvények, színezők, rebuszok, sudoku, japán keresztrejtvények, pasziánsz és egyéb rejtvények, amelyek fejlesztik az észlelést, a figyelmet, a vizuális memóriát , logikus gondolkodás;

www.adalin.mospsy.ru - oktatási segédanyagok és CD-k óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára;

www.igraemsa.ru - "Playing" gyermekportál - számítógépes játékok fejlesztése;

www.viki.rdf.ru ​​​​- gyermekek elektronikus prezentációi és klipek;

www.viki.rdf.ru ​​​​- számítógépes program a gyermekek fejlesztésére;

www.doktorpapa.ru - online oktatási játékok gyerekeknek;

www.yooooo.ru - játékok gyerekeknek;

További részletek a mama.ru oldalon

Logosauria: gyermek számítógépes játékok honlapja

Oktató és fejlesztő számítógépes játékok és flash játékok óvodásoknak és fiatalabb diákoknak oktatási intézményekben és otthon is használható: rejtvények, színezők, rebuszok, sudoku, japán keresztrejtvények, pasziánsz Egyéb rejtvények fejlesztés észlelés, figyelem, vizuális memória, logikus gondolkodás- bármit, ami segít sikeres tanulás gyerek az iskolában.

UTOLSÓ, LEGFONTOSABB:

17.12.2012 - Könyvet adott ki a Phoenix kiadó "Logosauria tanulságai: szórakoztató és gyors felkészülés az iskolába". Tartalma teljes mértékben összhangban van a mi tantervünkkel Internetes iskolák"A bölcs bagoly leckéi".

Az első rész, a "Tales for Logosha" címet viselő oktató történetek gyűjteménye, amely oktatási anyagokat tartalmaz az iskolai felkészüléshez. A második rész, a „Tanulás a Logoshával” munkafüzetként szolgál a tanult anyag megerősítésére.

A könyvvel megismerkedhet és akciós áron megvásárolhatja a kiadó webáruházában "Phoenix Books".

23.12.2011 - Módosult a tanterv Internetes iskolák"A bölcs bagoly leckéi"(összhangba hozva program CD-n). Az M-S, G-L-R, S-Z, Zh-Sh tanulmányozási sorrend átrendeződött. Az oktatási segédlet jelenleg 37 fejezetből áll (24 helyett), az óraszámnak megfelelően. A munkafüzet mennyisége megnőtt.

01.12.2011 - A számítástechnika gyermekek fejlődésére gyakorolt ​​hatása iránt érdeklődő szakemberek számára egy rovattal bővült "kísérletek".

04.02.2011 - A szakaszhoz "Játékok lányoknak" hozzáadott játékok a népszerű játék cselekményei alapján "Királyság. Eliza kalandjai".

Forrás www.logozavr.ru

Számítógépes játékok és óvodás.

Hozzáadás dátuma: 2011-04-03

Ezt a cikket Paramonova L.A. beszéde alapján hozták létre, aki a róla elnevezett "Óvodáskorú gyermekkor" központban végzett kísérlet eredményeiről beszélt. A. V. Zaporozhets a 10. Pedagógiai Maratonon Moszkvában.

Korotkova T.P. fenntartja a jogot, hogy kiemelje a főbb gondolatokat anélkül, hogy eltorzítaná a szerző beszédének jelentését.

A modern világ nem képzelhető el számítógép nélkül. És ha a felnőtteket mágnesként vonzza a számítógép, elsősorban a munka, majd a szórakozás, valamint a fórumokon és közösségi hálózatokon való kommunikáció élvezete, akkor a gyermeket általában egy „felnőtt” játék érdekli.

A legutóbbi nagyvárosi felmérések eredményei szerint a munkaképes korúakban kialakul a számítógép-függőség: az emberek mindent feladnak és számítógépen dolgoznak.

Gyermekeink nagyon nehéz helyzetben vannak. Egyrészt a gyermek a felnőtteket utánozva kinyújtja a kezét, hogy játsszon a számítógép előtt. Másrészt az üzletek olyan játékokat árulnak, amelyek nem járulnak hozzá a gyermek önálló játékához.

A szülők inkább játékokat és átalakító játékokat vásárolnak gyermekeiknek. De sajnos ezek a játékok nem járulnak hozzá a gyermek játékához. Az ilyen játékok gyorsasági tulajdonságokat és gyors reakciókat fejlesztenek (gyorsan fogni, gyorsan rakni, gyorsan lőni). És ez újabb szerencsétlenséggel fenyegeti a gyermeket - a gyerekek nem fejlődnek ki teljesen a beszédben, és néha a gyermek csak igéket tartalmaz a beszédben.

Sok szülő meggondolatlanul hagyja, hogy gyermeke túl sokáig játsszon a számítógép előtt, és nem mélyed el a játék tartalmában.

Vezető szakértők Center "Óvodai gyermekkor" őket. A. V. Zaporozhets több éven keresztül végzett kísérletet - óvodások megfigyelése és egyértelműen meg is tette a következő következtetéseket:

1. Az óvodásoknak szánt számítógép csak tanulási eszközként használható. 2. Az óvodások számára készült számítógép oktatási didaktikai eszközként használható. 3. Amint a gyermek számítógépet használ fejlesztésére, folyamatosan figyelemmel kell kísérni a gyermek egészségét, nevezetesen a látását, testi egészségét és érzelmi egészségét.

Mennyi ideig használható a számítógép a gyermek fejlesztésére?

Szakértők szerint az optimális, ha heti 2 alkalommal 15-20 percet használunk számítógépet.

Hány évesen használhatod a számítógépes oktatási játékokat?

A válasz egyértelmű. A gyermek életkora legfeljebb 5 év. Mert az agy jelműködése pontosan ebben a korban érik be, és csak ebben a korban kezdi el a gyerek különbséget tenni a „jel” és a valódi tárgy között.

Milyen feltételeket kell megteremteni ahhoz, hogy a gyermek a számítógépnél játsszon?

A szülőknek három alapvető dologra kell emlékezniük:

1. Egy jó számítógépes játéknak kapcsolódnia kell a gyermek tárgyi tevékenységéhez. Mit jelent? A gyereknek el kell váltania, ki kell terítenie, i.e. viselkedni tárgyakkal vagy karakterekkel a játékban.

2. Egy jó számítógépes játéknak kapcsolódnia kell a gyermek tervezéséhez és felfogásához. 3. A számítógépes oktatási játékoknak tükrözniük kell a gyermek értelmi és érzelmi egészségének kölcsönhatását. Az érzelmek szerepe olyan nagy, hogy nehéz elképzelni.

Az érzelmek irányítják, korrigálják és elindítják az intellektuális tevékenységet.

Ha a számítógépes játékok fejlesztéséről beszélünk, figyelembe kell venni a „bonyolultság” és a „nehézség” két különböző fogalmát.

Mi az a "komplexitás"? Ez a koncepció objektív, mert minden problémának sok megoldása van. Mi az a „nehézség”? Ez a koncepció szubjektív, mert. a probléma megoldásának nehézsége merül fel valamilyen tantárgyban.

A feladat nehéz lehet, de ha a gyerek különböző megoldási módokat ismer, akkor könnyű lesz számára.

Milyenek legyenek az óvodások fejlesztő programjai?

1. A terület szakértői számítógépes játékkomplexumok létrehozását ajánlják.

Számítógépes játékkomplexumok már léteznek és fejlesztésre kerülnek az óvodákban.

Mi az a "számítógépes játékkomplexum"?

Az ilyen komplexumokat óvodák alapján hozzák létre, és az idősebb óvodások számára segítséget nyújtanak a tanulásban és a fejlődésben. Több számítógépet egyetlen program egyesít, és egy felnőtt számítógépéhez csatlakozik. A felnőtt korrigálni tudja, figyelembe véve a gyermek egyéni jellemzőit vagy bizonyos tanulási célokat.

Milyenek legyenek a számítógépes játékkomplexumok?

A számítógépek körben állnak, a gyerekek párban dolgoznak, közös padon ülnek.

2. Mi az óvodások tanításának sajátossága, sajátossága?

Először is, b A gyerekek többsége fél a hibáktól a feladatok végrehajtása során. Az óvodások korlátozva érzik magukat, nem szabadnak. Másodszor, számos megfigyelés után az „Óvodai Gyermekkor” Központ szakemberei elnevezett.

A. V. Zaporozhets is felfedett egy ilyen mintát. A gyerekek 13%-ánál kegyetlenkednek az oktatójátékok hőseivel és szereplőivel szemben, és ez a kegyetlenség irányítja cselekedeteiket.

Szükséges-e a gyerekekben a kegyetlenség kialakítása?

Ezért annyira fontos, hogy az óvodás gyerekekkel végzett számítógépes játékok fejlesztése során legyen egy felnőtt, aki elmondja, elmagyarázza és kommunikál a gyermekkel.

Egy színvonalas oktatási számítógépes játékban legyenek olyan semleges rögzítők, amelyekre a gyermek kevésbé tud érzelmileg reagálni. Például helyesen teljesítette a feladatot - mosolyog a nap, vagy a kamilla kinyitotta a szirmait.

Egy időben a pszichológus B. F. Lomov arra figyelmeztetett, hogy „nem kell MINDENT a képernyőn húzni: „Amit más eszközökkel meg lehet tenni, és nem csak számítógép segítségével, azt számítógép nélkül kell elvégezni. .” Számítógép segítségével lehetőség nyílik olyan térábrázolások kialakítására óvodás korban, amelyeket a gyermek a való világban nehezen fog fel.

3. A térábrázolás fejlesztése óvodáskorban.

A számítógépes játékok segítségével ez könnyen és egyszerűen megtörténik, emellett a gyermek gondolkodása is feltűnően fejlődik. Például egy játékban megkérnek egy gyereket, hogy építsen házat, de a pulthoz vezető úton az autó felfordult és a téglák eltörtek.

A feladat téglagyűjtés és házépítés. A gyermek pedig a tégla-téglalap egyes részeit különböző módon alkalmazva a térben megtanulja az egészet a részekből összeállítani.

Egy ilyen játékban figyelembe veszik a gyermek életkorának jellemzőit, ezért van egy bizonyos cselekmény, különféle akciók és eredmények. A gyermek érdeklődik és élvezi a játék folyamatát.

Az ilyen játékok megalapozzák a trigonometria, a geometria sikeres elsajátítását a jövőben, ahol a térrel kapcsolatos ötletek különösen fontosak a jövő tervezői és művészei számára.

4. A gyermek észlelésének mértéke.

A játék tempójának meg kell egyeznie az idősebb óvodás gyerekek tempójával. Ez vonatkozik a zenei kíséretre, a hangzásra és a szereplők mozgására.

5. Játékos számítógépes programok tantárgyai.

A számítógépes játékok témájának meg kell felelnie a gyermek életkorának, és tartalmilag érthetőnek kell lennie számára. Például olyan játékok, mint „Tér”, Erdőlakók”, „Tengerlakók”, Háziállatok vagy „Rajzs”.

Mi a fontos a számítógépes játékok kiválasztásakor?

Egy óvodás számára nagyon fontosak a pozitív érzelmek. És ha valami nem megy a gyereknek a játékban, az megtörténik "a befejezetlen cselekvés jelensége". A gyermek nem kap elégedettséget a játékból, ezért érzelmei alacsony szinten maradnak.

Ennek elkerülése érdekében a szülőknek a gyermek mellett kell lenniük, hogy segítsenek neki.

A gyerekek szeretik az ún rendezői játékok. A lényegük a következő. A gyermek egy emberke vagy egy mesefigura képével cselekszik, és ezekkel a szereplőkkel megszólaltatva és végrehajtva mesét, rajzfilmet, könyvet készít, vagy érdekes történetekkel áll elő.

Az Új Technológiák Intézetének honlapja az orvosi, pszichológiai és pedagógiai követelményeknek megfelelő számítógépes játékok fejlesztését mutatja be.

Mi legyen jelen az óvodások számítógépes játékaiban.

1. Játékok, amelyekben esély van arra, hogy valaki kommunikáljon valakivel. A pszichológusok azt mondják, hogy a számítógépes játékok akkor játszódnak, amikor egy felnőtt érdeklődik, és amikor egy felnőtt játszik egy gyerekkel.

2. A játéknak tartalmaznia kell a cselekmény elemeit, pl. vannak hősfigurák, térjelzők. És nagyon fontos, hogy a virtuális világban a gyerek valóban kommunikáljon, beszéljen és cselekszik egy felnőttel.

Az igazi didaktika az, ahol a gyerekek a gyerekektől tanulnak, vagy utánzás alapján a felnőttektől. Ezért a gyermekintézményekben a gyerekeket párban helyezik el. A gyerekek óvatosak, félnek hibázni.

De a játékban, a sikeresebbekért versenyezve vagy előrejutva, önkéntelenül is fejlődnek.

Mindig kiválaszthatja gyermekének a legjobbat. Tehát válasszon helyesen!

Iratkozz fel egy ingyenes „Az oktatás titkai” tanfolyamra, és kap egy ingyenes Titkos Könyvet. Ebből a tanfolyamból megismerheti a néppedagógia titkait, a modern oktatási technológiák titkait és még sok más hasznos információt megtudhat problémái megoldásához Az Ön e-mailje: *

Anyag a www.v-vospitanie.ru webhelyről

Gyermek oktatási játékok online, gyermekoldal "Játsszunk"

A játékokban az új ismeretek sokkal könnyebben asszimilálódnak! Ezért oktató játékok gyerekeknek nagyszerű módja annak, hogy a gyermek tanulási folyamatát szórakoztatóbbá és hatékonyabbá tegye.

Felhívjuk figyelmét a gyermekeknek szóló online játékok "Play" oldalára. Itt a gyermek általános fejlődését szolgáló játékokat, figyelem- és memóriajátékokat, logikai és gondolkodási játékokat, különféle kifestőket, rejtvényeket, rebusokat, találós kérdéseket, rejtvényeket és sok más érdekes feladatot talál.

Öröm látni, ahogy szeretett gyermeke napról napra nő. És természetesen minden szülő azt akarja, hogy okos és tehetséges legyen. Minden a te kezedben.

Csak te, kedves szülők, segíthetsz egy gyermeknek kibontakozni képességeit, megismertetni a minket körülvevő csodálatos világgal.

Tehát tedd ezt a "Play" gyermekoldal segítségével! Az összes bemutatott játékot barátságos csapatunk készítette profi illusztrátorokkal és gyermekpszichológusokkal együttműködve. Az oktatási játékok biztosan tetszeni fognak Önnek és gyermekének.

Igyekeztünk kellemes, szórakoztató légkört teremteni, amely gyermeke számára örömet okoz a játékban és a tanulásban.

Biztos lehetsz benne – a miénk gyerekoldal teljesen biztonságos gyermeke számára. Nincsenek trágár tartalom és agresszív reklámozás, és bátran hagyhatod a kicsikét a számítógéppel.

Ne feledje, hogy a mi gyerekeknek oktatási játékok online segít gazdagítani a gyermek beszédét, bővíteni látókörét és jól felkészülni az iskolára! A tanulás könnyű és szórakoztató lehet!

P.S. Gyerekoldalunk még nagyon kicsi, mi pedig rendszeresen új játékokkal és részekkel bővítve igyekszünk együtt növekedni és fejlődni babájával. Nézz be hozzánk többet!

Oktató játékok, fejlesztő számítógépes játékok, gyerekportál

A gyermeked még olyan kicsi, és sok mindent kell megtanítania. Hogyan lehet ezt megtenni, ha a gyermek nem tud koncentrálni és nyugodtan ülni?

A „Playing” gyermekportál a segítségedre lesz. A miénk oktatási számítógépes játékok lekötni és lekötni a gyermek figyelmét. A játékfeladatok elvégzésével kisbabád fokozatosan megtanulja, mi lesz hasznos az óvodai és iskolai továbbképzésben.

Velünk együtt megtanulod megkülönböztetni a színeket, számolni, kombinálni a tárgyakat jellemzők szerint, összehasonlítani a tárgyakat méretük szerint és még sok mást. Szórakoztató játékaink pedig mindig segítenek kikapcsolódni szellemi vagy fizikai megerőltetés után.

Emlékezz rá oktató játékok fejlessze a gyermek gondolkodását, tanítsa meg gondolatainak, érzéseinek önálló kifejezésére. Minél előbb kezd el foglalkozni gyermekével, annál magabiztosabb lesz a jövőben.

Miénken gyerekportál különböző bonyolultságú oktatójátékokat mutatnak be. És ha valami nem megy a babának, támogassa és segítse, de semmi esetre se szidja meg. Reméljük, hogy a közös feladatok megoldásával jobban megismeritek gyermekét, segítitek képességeinek kibontakoztatását, és csak jól érzik magukat a közös beszélgetésben.

És ami a legfontosabb, ügyeljen arra, hogy a gyermek ne legyen nagyon fáradt, szabályozza a számítógépnél való tartózkodás idejét. Ne feledje, hogy az óvodáskorú gyermekek naponta csak 30 percet tölthetnek a számítógép képernyője előtt.

Most pedig menj és játssz! Hiszen a gyerek mindennél jobban szereti a világon! És ne felejtse el megdicsérni a gyermeket még kisebb teljesítményekért is!

Anyag www.igraemsa.ru

Fejlesztő számítógép

játékok óvodásoknak

A számítógépes játékok modern piacán rengeteg programot vásárolhat gyerekeknek. Ezek egy részét óvodai nevelési intézményekben is használják, ahol számítógépes játékkomplexumot (CMC) hoznak létre.

  1. Válasszon oktatási számítógépes játékokat a gyerekekkel való foglalkozásokhoz, figyelembe véve az 5-7 éves gyermekek pszichológiai jellemzőit, amelyek célja az alapvető mentális folyamatok fejlesztése: észlelés, memória, figyelem, beszéd, logikus gondolkodás.
  2. Az otthoni osztályteremben vagy egy óvodai nevelési intézményben használjon modern számítógépes játékokat a gyermekek számára, amelyeknek a gyermekek számára elérhető interfésszel rendelkeznek (a játékos és a számítógép közötti interakció szabályai). Ez lehetővé teszi a gyermek számára, hogy magabiztosabban érezze magát, és sikeres helyzetbe hozza.
  3. Ügyeljen arra, hogy a feladat nehézségi foka megfeleljen a gyermek életkori képességeinek, személyiségének. Ez megtanítja őt saját erősségei értékelésére, lehetővé teszi, hogy mindenki pozitív eredményeket kapjon az egyéni programja szerint.

A Számítógépes Játékkomplexum minden órája többféle tevékenységet tartalmaz, amelyek egymást helyettesítik: beszélgetés vagy játék; számítógépen dolgozni egyéni játékfeladatokkal; szabadtéri játék vagy sport gyakorlatok; didaktikus játékok és építkezés. Az osztályteremben szigorúan betartják az egészségügyi és járványügyi előírásokat, és szemgyakorlatokat végeznek.

Számítógépes játékokat kínálunk, amelyeket a KIK tanára ajánl Moszkva város M. A. Bykovskaya 289. számú óvodai nevelési intézményében.

1. blokk. Játékok kezdőknek

Ha gyermeke 4-5 éves, és csak most kezdi ismerkedni a számítógéppel, válasszon neki játékokat, amelyek meglehetősen egyszerű feladatokkal rendelkeznek.

Mindenekelőtt sajátítsa el gyermekével az „egérrel” és a billentyűzettel való munka technikáját, és foglalkozzon a játék felületének alapjaival - a következő feladatra való átállás módjaival, a nehézségi szint kezelésével, a játék kikapcsolásával. program. A kezdeti szakaszban jobb, ha nem használja az úgynevezett arcade játékokat, amelyek még mindig nehézek egy óvodás számára.

Az ilyen játékokban található kalandmesék, logikai feladatok növelik az idegfeszültséget, a kudarcok csökkenthetik a gyermek önbecsülését. Az arcade játékokat akkor kell bevezetni, amikor a gyermek elsajátítja a szükséges készségeket a billentyűzettel és az egérrel.

  1. "Mindent tudni akarsz". „COMPEDIA” fejlesztő; "Russobit-M" kiadó. Egy játék a "Mupet Childhood" sorozatból, amely több játékot is tartalmaz:

„Vízen, szárazföldön és levegőben”, „Flóra és fauna”, „Forma és szín”.

  1. "Kis kereső" "Scholastic" fejlesztő; az "Új lemez" kiadója. A játék számos játékot tartalmaz képes rejtvényekkel és rejtvényekkel.

2. blokk. Játékok 5 éves kortól

Ha a gyerekek elsajátították a számítógépes irányítás alapjait, válasszunk figyelem-, memória-, gondolkodás-fejlesztő játékokat, kreatív játékokat, illetve néhány mesejátékot különféle feladatokkal kísérve.

  1. "Antoshka". Az álomvadász kalandjai. „COMPEDIA” fejlesztő; "Russo-bit-M" kiadó. A játéknak van egy könyv formájú története, amelyben minden oldalon találhat egy játékot, vagy kattintson az interaktív elemekre
  2. „Számok bolygója gyerekeknek.” Érdekes matematikai feladatok összehasonlításra, számolásra, figyelemre és memóriára.
  3. "Alik". Hamarosan iskolába. "SILCOM" fejlesztő; "Russobit-M" kiadó. Remek játék óvodásoknak. Szórakoztató módon a fogalmak rögzülnek: méret, szín, forma, szám, ábra; fejleszti a logikus gondolkodást. A játék sok szórakoztató meglepetést tartogat - "animas".

3. blokk. Játékok 6 éves kortól

Ha egy óvodás könnyen kezeli a számítógépet, írjon be neki összetettebb játékokat, amelyek néha számolási készségeket, hangok és betűk felismerését, jó mozgáskoordinációt és fejlettebb finom motoros készségeket igényelnek.

  1. "Antoshka". Rendkívüli szafari. Szórakoztató játékban a gyerekek megismerkednek különféle állatokkal, élőhelyükkel.
  2. "Antoshka". A tudomány csodái. „COMPEDIA” fejlesztő; "Russobit-M" kiadó. Szórakoztató játék akadálymentes formában vezeti be a tudomány alapjait: mikroszkóp alatt lehet tárgyakat vizsgálni, otthoni természettudományos kísérleteket lehet tanulni.
  3. "Alik". Nyári szünet. "SILCOM" fejlesztő; játékok kaleidoszkóp. Kifestőkönyv, címkék, tetris, mozaik, zenei improvizáció. Vicces képek. A játékok nem kapcsolódnak a cselekményhez.
  4. „Lelik és Bolek az óvodában.” Egy cselekmény nélküli játékkészlet. Játékok a memória, a figyelem, az utasítások követésének képességének fejlesztésére

Forrás: nsportal.ru

Oktató játékok gyerekeknek: játssz ingyen online!

Nem találtad meg kedvenc játékodat? Keresés használata:

Szeretné, ha gyermeke ne csak érdeklődéssel töltse idejét, hanem élvezze is a szórakoztató tevékenységeit? Oktatási játékok gyerekeknek a legjobb választás a leginkább gondoskodó és figyelmes szülők számára!

A gyermekek számára készült lenyűgöző és egyszerű oktató játékok nemcsak nagyszerű hangulatot adnak a morzsáknak, hanem a baba számára a legszükségesebb ismereteket és készségeket is ellátják. És ami a legfontosabb: nem hagyják, hogy gyermeke életében a legfontosabb időszak céltalanul teljen el!

Szakítom az időt!

Ahogy öregszünk, fokozatosan hozzászokunk ahhoz a gondolathoz, hogy minden szórakozás tétlen időtöltés, ami elvonja a figyelmünket az igazán fontos dolgokról. Ezért úgy tűnik számunkra, hogy a kisgyermekkor gondtalan és örömteli időszaka, amikor a baba eleget játsszon: milyen szívesen nem csinálnánk egész nap semmit!

Egy gyerek számára azonban minden játék nem csak gondtalan szórakozás, hanem egy igazi tanulási folyamat is. Így tanulja meg a baba a világot, tanulja meg megérteni az események mintázatait és edzi a legfontosabb készségeket, amelyek a jövőben mindenképpen hasznára válnak. Ezért teljes felelősséggel kell megközelítenie a baba játékok kiválasztását, szinte nagyobb felelősséggel, mint a jövőben, segíteni fog neki az intézet és a jövőbeli szakma kiválasztásában.

Az, hogy egy gyerek jó oktató játékokat játszik-e, vagy minden idejét rajzfilmek nézésével tölti, attól függ, mi lesz jövőbeli intelligenciájának alapja. És csak rajtatok, a szülőkön múlik, hogy mitől lesz tele a kicsi agya: összefüggéstelen képekkel vagy az első logikus következtetésekkel. De milyen játékot válasszunk, hogy valóban hasznos legyen?

Természetesen az a legjobb, ha a gyerek a szülőkkel játszik. Tömbökből tornyokat építhetsz, miközben elmagyarázhatod, hogyan lehet megfelelő falazással tartósabbá tenni egy játékkastély falait, vagy oktató játékokat játszhatsz a komoly nehézségekbe ütköző gyerekeknek.

De ez csak egy ideális világban lehetséges, ahol a vacsora magától megfő, a padló soha nem piszkosodik, és a haja mindig úgy néz ki, mintha most lépett volna ki a fodrászatból. Valójában egy fiatal anya nem lehet fizikailag a nap 24 órájában a babája közelében, még akkor sem, ha nagyon-nagyon szeretne!

Ezután a számítógépes oktatójátékok jönnek a segítségre, amelyek hosszú ideig rabul ejtik a gyermeket, ugyanakkor sok hasznot hoznak a fejébe. Amíg a gyermek szórakozik és intelligens, az anyának jut ideje minden házimunkát újra elvégezni, de még saját magára is jut ideje - be kell vallani, kiváló segítség a fiatalabb generáció nevelésének nehéz feladatában!

Számítógép gyerekeknek!

Van egy vélemény, hogy a számítógéptől a gyerekekig csak egy folyamatos kár van. És ki vitatkozna azzal, hogy a szemnek és a finommotorikának sokkal hasznosabb origamit hajtogatni vagy hajómodelleket ragasztani, mint az egérrel a monitorra kattintani! De úgy tűnik, hogy a gyerekeket minden új és digitális vonzza.

Hogyan tölthetsz időt magad a számítógép előtt, de nem engeded, hogy a babád odamenjen? Gyakorlatilag lehetetlen, sőt, nem is szükséges.

A számítógép esetleges károsodása a gyermekek egészségére erősen eltúlzott: ha a baba monitor előtt töltött ideje nem haladja meg az orvosok által megállapított normákat, akkor semmi rossz nem történik. De a modern világban már kiskortól kezdve nagyon fontos megtanulni a komplex digitális technológia kezelését!

Csak a legjobbat választjuk!

A szovjet időkben ez valahogy könnyebb volt. Csak egy rejtvénykönyv volt a könyvesboltban, és azt kellett elvinni. Nemcsak azért, mert nem volt nagy választék, hanem azért is, mert a könyv tartalma is tökéletes volt: a szakszervezet legjobb tanárainak közreműködésével összeállt a gyerekek fejlesztésére, nevelésére alkalmas játékok listája!

Mostanra sokkal nagyobb lett a különféle „okosjátékok” választéka, de jelentősen megnőtt a rossz minőségű áruk aránya is. Hogyan lehet megkülönböztetni a jó játékot a rossztól, hogyan válassza ki a legjobb szórakozást gyermeke számára?

Először is ügyeljen a színsémara. Természetesen a gyermekek számára készült oktatási játékoknak világosaknak kell lenniük, különben egyszerűen nem lesznek vonzóak a baba számára, és terhet jelentenek számára. De ne legyen túl sok szín sem: a túlságosan élénk tarkaság nem csak fárasztja a szemet, hanem, ahogy az orvosok biztosítják, negatívan befolyásolhatja a gyermek pszichéjét.

Másodszor, a tanulás sokkal hatékonyabb lesz, ha gyermeke egyik kedvenc rajzfilmfigurája mentorként vagy osztálytársként jelenik meg a játékban. Még egy nehéz feladatot is sokkal szórakoztatóbb elvégezni, ha pozitív példát látunk magunk előtt kedvencünk képében! – Nézd, Malacka milyen jól ismeri a számokat! "Minden Winx lány iskolába jár és veled tanul!" - ha olyan akarsz lenni, mint a bálványod, keményen kell dolgoznod!

Harmadszor, természetesen a játékok nem tartalmazhatnak - sem nyelvtani, sem ténybeli - hibákat. Sajnos nem ritka, hogy a játékkészítők gondatlanok a feladataik ellátása során, és rosszul ellenőrzik játékaik tartalmát, elírásokat és egyenes hibákat is elkövetve.

Nem lesz könnyű elmagyaráznod gyermekednek, hogy miért kell most rossz választ adnod ahhoz, hogy új szintre lépj! Ezért jobb, ha előre végignézi az összes játékot, amelyet gyermekének kínál, hogy kiszűrje azokat, amelyeket gondatlanul készített.

Ha azonban egyáltalán nincs ideje átmászni a teljes hálózatot és jó játékokat keresni, nagyszerű hírünk van! Ezt a munkát már elvégeztük Ön helyett, és csak a legjobb minőségű oktatási játékokat választottuk ki oldalunkra.

Töltsd le bátran bármelyiket: biztos lehetsz benne, hogy gyermekednek biztosan tetszeni fog! Ezen kívül oldalunk nagy előnye, hogy minden oktató játék elérhető rajta online és teljesen ingyenesen! Ez pedig azt jelenti, hogy bárhol és bárhol játszhatod velük, akár útközben vagy egy bulin is.

De sok hátránya van a használatnakszámítógépes játékok:

Középső és idősebb óvodás korú gyermekeknek (4-6-7 éves korig) különféle játékokat ajánlunk, amelyekben a kurzor segítségével bármilyen figurát vagy akár képet rajzolhat. Megkérheti a gyermeket, hogy adjon nevet a megrajzolt képnek, népesítse be bizonyos szereplőkkel, és közösen találjon ki valamilyen történetet róluk. Erre kifejezetten jók a speciális játékok (dramatizálások), amelyekben a megrajzolt szereplők életre kelhetnek és kitalált akciókat reprodukálhatnak, mint egy rajzfilmben. Azonnal le kell foglalni: ezek semmiképpen sem azok a játékok, amelyekben játékkaraktert kell létrehozni (meg kell választani a megjelenést, ruhákat stb.), és a játék forgatókönyve szerint kell eljárni. Ebben a tekintetben a dramatizáló játékok vitathatatlan előnye a hagyományos játék számítógépes programokkal szemben, hogy nem nyomják el, nem deformálják el a gyermek célalakításának mozgásterét. A gyermek ugyanúgy játékfeladatokat tűz ki magának, mint a hagyományos cselekményes amatőr játékokban, ezért az ilyen számítógépes játékok nem torzítják el az óvodai játék sajátosságait és nem rombolják le annak valóban fejlesztő lényegét.Az ilyen korú gyermekek számára alkalmasak a gyermek kognitív fejlődését célzó fejlesztő és oktató játékok. Ezek a játékok a memória, a logika, az olvasási és számolási készség fejlesztésére, valamint az idegen nyelvek tanulására..

I. szakasz - előkészítő.

II. szakasz - a fő.

A III. szakasz az utolsó.

Bibliográfia

  1. Az Orosz Föderáció állami egészségügyi főorvosának rendelete2010. június 10-én kelt 64. sz"A SanPiN 2.1.2.2645-10 jóváhagyásáról" (a 2010. december 27-i módosítással)
  2. http://psyjournals.ru/psyedu/2012/n2/51842_full.shtml [Számítógépes játékok az óvodások életében – Pszichológiai tudomány és nevelés – 2012/2.

Előnézet:

A számítógépes játékok értéke az óvodások számára.

Napjainkban az információs technológiák jelentősen bővítik a szülők, a tanárok és a szakemberek képességeit az óvodai nevelés területén. A modern számítógép használatának lehetőségei lehetővé teszik a gyermeki képességek fejlesztésének legteljesebb és legeredményesebb megvalósítását. A hagyományos technikai oktatási segédeszközöktől eltérően a számítógép nemcsak nagy mennyiségű kész, szigorúan kiválasztott, megfelelően szervezett tudással telíti a gyermeket, hanem az értelmi, kreatív képességek fejlesztését is, és ami nagyon fontos óvodás korban, az új ismeretek önálló elsajátításának képessége.

A számítógépes játékok használata az óvodások fejlesztésére számos előnnyel jár:

megvan az érdeklődés az új technika iránt, megszűnik az attól való félelem, ami különösen a felnőttekre jellemző;

kialakul a pszichológiai felkészültség a számítógépes írástudás elsajátítására;

lehetővé teszi, hogy teljesen új helyzeteket szimuláljon, még a jövőben is, amelyben a valós élet egy képzeletbeli világgal fonódik össze;

fejlődik a figyelem és a cselekvés gyorsasága, nő a céltudatosság és a koncentráció;

bizalom erősségeikben és képességeikben, függetlenség a különféle problémák megoldásában;

a gyermek megtanulja megtervezni és megjósolni tettei eredményét.

A számítógépes játékok használata során azonban számos negatív szempont van:

a gyermek abbahagyja a barátokkal való kommunikációt, a sportolást és más, számára hasznos tevékenységet;

a szórakoztató karakter élesen csökkenti a gyermekek intellektuális aktivitását a játékban;

Napközben átélve ezt vagy azt a számítógépes játékban előforduló helyzetet, a gyermek ezzel háttérbe szorítja a valós élet eseményeit.

Ezért nem a számítógépnek kell irányítania a gyermek tevékenységét azáltal, hogy feladatokat ajánl fel neki, hanem éppen ellenkezőleg, fontos, hogy a gyermek a számítógépet saját fejlesztési feladatai megoldásának eszközeként használja. Az első esetben a számítógép kizárólag szimulátorként működik, a második esetben pedig lehetővé teszi a gyermek tevékenységeinek fejlesztését, különféle cselekvési módszerekkel gazdagítva, tapasztalatait gazdagítva. A számítógép a fejlődő tantárgyi környezet gazdagító eleme. Olyan eszköz, amely hozzájárul az óvodások kognitív tevékenységének fejlesztéséhez, a kedvező érzelmi háttér kialakításához, az egyén szocializációjához, a szabályozó képességek (azaz a szabályok betartása) fejlesztése és a kommunikációs interakció lehetősége miatt. a játékban. A számítógépes játékok modern körülmények között a környező valóság fejlesztésének egyfajta formája. Fontos azonban megjegyezni, hogy az amatőr játékokat csak kiegészíthetik, nem helyettesíthetik.

A játékokat korának, a játék tartalmának és a gyermek egyéni pszichológiai jellemzőinek figyelembevételével kell kiválasztani.

Fiatalabb óvodás korban előnyben kell részesíteni az észlelés fejlesztését célzó játékokat. Az ilyen műfajú játékok széles körben elterjedtek, így nem kell konkrétakat ajánlani. Kínálhat olyan játékokat, amelyekben több elemről teljes képet kell összeállítania, egy mintára összpontosítva, vagy találnia kell két egyforma tárgyat, különböző színű és méretű figurákat kell a helyükre tenni. Ez nemcsak a tárgyak színének, méretének és alakjának érzékelését fejleszti, hanem a gyermek gondolkodását is.

Közép- és idősebb óvodás korú gyermekek számára (4-6-7 éves korig) sokféle játék ajánlott, amelyekben a kurzor segítségével bármilyen figurát vagy akár képet rajzolhat. Megkérheti a gyermeket, hogy adjon nevet a megrajzolt képnek, népesítse be bizonyos szereplőkkel, és közösen találjon ki valamilyen történetet róluk. Erre kifejezetten jók a speciális játékok (dramatizálások), amelyekben a megrajzolt szereplők életre kelhetnek és kitalált akciókat reprodukálhatnak, mint egy rajzfilmben. Azonnal le kell foglalni: ezek semmiképpen sem azok a játékok, amelyekben játékkaraktert kell létrehozni (meg kell választani a megjelenést, ruhákat stb.), és a játék forgatókönyve szerint kell eljárni. Ebben a tekintetben a dramatizáló játékok vitathatatlan előnye a hagyományos játék számítógépes programokkal szemben, hogy nem nyomják el, nem deformálják el a gyermek célalakításának mozgásterét. A gyermek ugyanúgy játékfeladatokat tűz ki magának, mint a hagyományos cselekményes amatőr játékokban, ezért az ilyen számítógépes játékok nem torzítják el az óvodai játék sajátosságait és nem rombolják le annak valóban fejlesztő lényegét. Az ilyen korú gyermekek számára alkalmasak a gyermek kognitív fejlődését célzó fejlesztő és oktató játékok. Ezek a játékok a memória, a logika, az olvasási és számolási készség fejlesztésére, valamint az idegen nyelvek tanulására.

A gyerekek fejlődése szempontjából is nagy jelentőséggel bírnak a tervezőjátékok, amelyek során a gyerekeknek vagy különböző darabokból kell összeállítaniuk egy bizonyos alakú figurát, vagy éppen ellenkezőleg, a meglévő figurát adott részekre kell bontani. Ezek a játékok nemcsak az észlelést és a koordinációt fejlesztik, hanem a gyerekek figuratív gondolkodását is, ami az óvodások számára a fő. Az imént említett általános fejlesztő játékokon kívül vannak speciális játékok is a gyerekek matematika, orosz nyelv és logika tanítására. Ezeknek a játékoknak az az értéke, hogy vizuálisabb (de nem egyszerű) formában jelenítik meg a tantárgyak tartalmát, így a gyerekek könnyen és gyorsan elsajátíthatják ezt az anyagot.

Emlékeztetni kell arra, hogy a gyermekek és serdülők számítógépes munkájának megszervezésére vonatkozó higiéniai követelmények szerint a 3-7 éves gyermekek naponta legfeljebb 10-15 percet tölthetnek a számítógép előtt.

A számítógépen végzett óráknak átfogónak kell lenniük. 3 szakaszt tartalmaznak.

I. szakasz - előkészítő.

A gyermek belemerül a lecke cselekményébe, egy számítógépes játékra való felkészülés időszaka oktatási játékokon, beszélgetéseken, versenyeken, versenyeken keresztül, amelyek segítenek megbirkózni a feladattal. Ide tartozik a szemtorna, az ujjtorna a vizuális, motoros apparátus munkára való felkészítéséhez.

II. szakasz - a fő.

Ez magában foglalja a program irányításának elsajátítását az eredmények elérése érdekében és a gyermek önálló játékát a számítógépen. Számos módja van a gyermek „merítésének” egy számítógépes programban:

1 út. Következetes magyarázat a gyermeknek az egyes kulcsok céljáról a vezető és ellenőrző kérdések összefüggésével.

2 út. Fókuszban a gyermek által elsajátított számítógépes ismeretekre, új kulcsok bemutatása és azok rendeltetése.

3 út. A gyermeknek felkínálják a kutató, a kísérletező szerepét, és lehetőséget kapnak arra, hogy önállóan kitalálják a program irányítását.

4 irányú. A gyermeknek egy kártyaséma kerül felkínálásra, ahol be van állítva a programvezérlési algoritmus. Az első szakaszban a gyerekek megismerkednek a szimbólumokkal, kiejtik és a tanárral közösen kidolgozzák az irányítás módjait, később pedig önállóan "olvassák" a diagramokat.

A III. szakasz az utolsó.

Szükséges a vizuális feszültség enyhítése (a szem gimnasztikája), az izom- és idegfeszültség enyhítése (fizikai percek, akupresszúra, fizikai gyakorlatok sorozata, relaxáció zenére).

A foglalkozások heti 2 alkalommal délelőtt 4-8 fős alcsoportokban zajlanak. Minden ülés után szellőztesse ki a helyiséget.

Bibliográfia

  1. Wenger, L.A. Számítógépes játékok típusai // Gyermeke készen áll az iskolára. - M., 1994.
  2. Kalinina, T.V. Az óvodai nevelési intézmény irodája "Új információs technológiák az óvodai gyermekkorban". M. Gömb, 2008.;
  3. Novoselova, S.L. A gyermekjátékok új osztályozásáról // Óvodai nevelés. - 1997. 3. sz
  4. Az Orosz Föderáció Állami Egészségügyi Főorvosának 2010. június 10-én kelt 64. számú rendelete "A SanPiN 2.1.2.2645-10 jóváhagyásáról" (2010. december 27-i módosítással)
  5. Smirnova, E. O A játékjog J. Modern óvodai nevelés, 2011. 1. szám, 28-31.

Nagy baj a Rock Band Fesztiválon! Nem sokkal az iskolai rockfesztivál kezdete előtt Barbie és egy Charms nevű barátja rejtélyes fenyegető levelet kapott: "Ne vegyen részt a fesztiválon, különben megbánja!" Egy ismeretlen személy összekeverte a jegyzeteiket, és tönkretette a tájat. Barbie rájött, hogy a lehető leggyorsabban meg kell oldania ezt a rejtélyt. Teljesítmény...

Megjelenés éve: 2007
Műfaj: gyerekek / szimuláció
Fejlesztő: Activision
Kiadó: 1C
Fejlesztői webhely: http://www.activision.com/
Interfész nyelve: orosz
Hang nyelve: orosz


05
Lehet
2014

FINDER – Miracle Park (2009)

A Seeker sorozattal együtt minden gyermek igazi felfedezővé válik: megtanul logikusan gondolkodni és asszociációkat építeni, lelkesen küzd meg a nehéz feladatokkal és kreatívan tekint az őt körülvevő világra. Ezért szeretik annyira ezeket a játékokat a gyerekek és a szülők a világ minden tájáról! A híres sorozat egy újabb elképesztő újdonsággal bővült - mi...

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Oktató jellegű gyermekjátékok
Fejlesztő: Scholastic Inc.
Kiadó: ND
Fejlesztői webhely: scholastic.com
Interfész nyelve: orosz


28
Április
2014

Házi logopédus. Gyakorlati tanfolyam (2008)

A gyermek iskolai felkészítésénél fontos, hogy ne csak olvasni, hanem a beszéd összes hangjának helyes kiejtésére is megtanítsuk. Ez a multimédiás lemez segít abban, hogy a kiejtés világos és érthető legyen a baba számára. A baba játékos formában megtanulja a problémás mássalhangzók és magánhangzók kiejtését, sok vicces nyelvforgatást, vicces játékot, tanulságos ...

Megjelenés éve: 2008
Műfaj: Gyermekjátékok
Fejlesztő: ID Company
Kiadó: New Disk
Fejlesztői webhely: http://idcompany.ru/pc.html
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC
Operációs rendszer: Windows 2000, XP, Vista
Processzor: Pentium III 500 MHz (800 MHz Windows Vista esetén)
RAM: 64 MB (512 MB Windows Vista esetén)


28
Április
2014

Dora, a felfedező: mesebeli kaland / Dora a meseországban / Dasha, a felfedező (2008)

Menj Dórával egy mesebeli kalandra! Egy gonosz boszorkány elalvási varázslatot vetett Tündérországra. Csak egy igazi hercegnő tudja elpusztítani őket! Dórával a Meseországon keresztül utazva az óvodások színes rejtvényeket gyűjtenek, érdekes fejtörőket oldanak meg, és segítenek varázslatos barátaiknak megszabadulni az átkoktól...

Megjelenés éve: 2008
Műfaj: oktatási játék gyerekeknek
Fejlesztő: ImaginEngine
Kiadó: Akella
Fejlesztői webhely: www.imaginengine.com/
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC
Operációs rendszer: Windows XP SP2
Processzor: Pentium III 800 MHz
RAM: 256 MB
Videokártya: 32 MB DirectX 9 kompatibilis


16
Április
2014

Hamarosan iskolába. Megtanulni számolni (2009)

Nagyon meg lehet tanítani a babát számolni a lehető legkorábban, és még játék közben is! A „Számolni tanulni” versekben szereplő szemtelen aritmetika segít a számok könnyű megtanulásában, a fényes képekkel ellátott gyakorlatok pedig szórakoztatóvá és izgalmassá teszik az órákat. A híres "Hamarosan iskolába" sorozat új programja számokkal, geometriai formákkal, feladatokkal ismerteti meg a gyerekeket ...

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Játékok kicsiknek
Fejlesztő: ID COMPANY
Kiadó: New Disk
Fejlesztői webhely: ismeretlen
Interfész nyelve: orosz


15
Április
2014

Négylábú barátok (2006)

Vidám és kedves Tamagotchi stílusú szimulációs játék, amelyben virtuális kiskutyát szerezhetsz magadnak. Ragaszkodó, kedves, szeret játszani és új trükköket tanulni. Majdnem olyan, mint az igazi. 6 lehetőség közül választhatja ki a kölyökkutya fajtáját, nemét, színét és korát. Tartsa szemmel a kölyökkutya vágymutatóit. Végül is ő, mint...

Megjelenés éve: 2006
Műfaj: (Arcade szimuláció) Virtuális kisállat
Fejlesztő: Lost Sock Games
Kiadó: New Disk
Fejlesztői webhely: ismeretlen
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC PII-600 / 64M RAM / 16M Video 3D, Windows XP, DirectX 9.0


15
Április
2014

Prostokvashino. Farm Frenzy (2010)

Ahhoz, hogy eladjon valamit, amire nincs szüksége, először meg kell vásárolnia valamit, amire nincs szüksége. És ahhoz, hogy vásároljon valamit, először... farmot kell építenie, és sok-sok pénzt kell keresnie! Üzleti arcade játék kedvenc karaktereiddel! Cat Matroskin úgy döntött, hogy mezőgazdasági mágnás lesz! És mint mindig, most is nagyon alaposan hozzálátott a dologhoz: itt vannak tehenek és bárányok is...

Megjelenés éve: 2010
Műfaj: Időgazdálkodás szimuláció gyerekeknek
Fejlesztő: Új lemez
Kiadó: Új lemez
Fejlesztői webhely: nd.ru
Interfész nyelve: orosz


14
Április
2014

Montessori korai gyermekkori fejlődés: A világ körülöttünk, formák és színek, szórakoztató logika (2009)

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Gyermekoktatási program játékelemekkel
Fejlesztő: Bayun Studio
Kiadó: Buka
Fejlesztői webhely: bayun-school.com
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC
Rendszer: Microsoft® Windows® XP/Vista
Processzor: Pentium® III 1000 MHz
Memória: 256 MB Videókártya: támogatja az 1024*728 felbontást Hangkártya: Bármilyen
Merevlemez: 450 MB
Opcionális: nyomtató extra nyomtatáshoz. feladatok (nem kötelező)


14
Április
2014

Három kismalac egy farkas ellen. Tanuld meg az ábécét (2008)

– Miért tanuljunk meg írni és olvasni? gyakran kérdezik a gyerekek. Három kismalac válaszol erre a kérdésre, és segít megtanulni a betűket, szavakba önteni és papírra írni. Az edzésprogramot mindenki kedvenc meséje alapján dolgozták ki a három kismalacról, de mára a farkas nagyon-nagyon kedves lett, húst egyáltalán nem eszik, csak gombát és bogyót eszik...

Megjelenés éve: 2008
Műfaj: Oktató játék gyerekeknek
Fejlesztő: MultiSoft
Kiadó: New Disk
Fejlesztői webhely: ismeretlen
Interfész nyelve: orosz


24
márc
2014

Pónivilág 2 (2011)

Pony World 2 – lehetővé teszi, hogy a semmiből megalkotd álmaid pónidat, fejleszd hősödet, edz, karriert építs és új barátokat szerezz. Válassza ki megjelenését és ruháit, majd cserélje le őket a stylisttal, amikor csak akarja. Vigyázzon a pónijára, hogy boldog és egészséges legyen. A játék a gyermekkel való interakció új szintjére lépett - ...

Megjelenés éve: 2011
Műfaj: Stratégiai (Manage/Busin.) / 3D / Gyerekeknek / Virtuális háziállatok
Fejlesztő: Rhema Press
Kiadó: Playway
Fejlesztői weboldal: www.rhemagroup.pl
Interfész nyelve: angol
Platform: PC
Operációs rendszer: Windows XP / Vista / 7
Processzor: Intel Pentium 2.0 GHz
RAM: 512 MB


16
márc
2014

Baba Yaga "Menj oda, nem tudom hova..." (2004)

Oktatási számítógépes játék "Baba Yaga. Menj oda, nem tudom hova” a „Baba Yaga Learns to Read” című számítógépes játék izgalmas folytatása. De ezúttal a feladatok sokkal nehezebbek és érdekesebbek lesznek. A macskával együtt, akit Yaga megbüntetett, mert titokban bevitte a ravasz Rókát a csirkeóljába, a fiatal nyomkövetőknek egy varázslatos...

Megjelenés éve: 2004
Műfaj: oktatási számítógépes játék
Fejlesztő: ComMedia
Kiadó: ComMedia
Fejlesztői webhely: www.comedia.ru/
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC Operációs rendszer Windows 98/Me/2000/XP Processzor Pentium III-500 MHz 64 MB RAM 12 sebességes CD-ROM Hangkártya, hangszóró vagy fejhallgató


09
márc
2014

Chuggington. A motorok iskolába járnak (2012)

A tanulás sokkal érdekesebb Chuggington vicces motorjainak társaságában! Iskolájukban négy legfontosabb tantárgy van: írástudás, matematika, az őket körülvevő világ és magatartási szabályok. Az interaktív ábécé segítségével gyermeke gyorsan megtanulja az összes betűt és sok új szót. A matematika órákon elsajátítja a számítást, és megtanulja, hogyan kell megoldani az összeadás és a kivonás problémáit ...

Megjelenés éve: 2012
Műfaj: gyerekjátékok
Fejlesztő: ID COMPANY
Kiadó: ID COMPANY
Fejlesztői webhely: http://idcompany.ru
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC


25
szept
2013

Barbie: Szépségszalon / Barbie Beauty Boutique (2007)

Barbie és barátai, Christy és Teresa bájos és vonzó lányok. Hiszen tudják, milyen fontos figyelni a megjelenésüket, és rendszeresen ellátogatni egy szépségszalonba. Több tucat divatos stílus, új sminketrendek és hihetetlen szerzői frizurák – mindez minden lányt az első szépséggé varázsol. Meghívjuk Önt, hogy próbálja ki magát...

Megjelenés éve: 2007
Műfaj: Gyerekeknek
Fejlesztő: Vivendi Games
Kiadó: Activision
Fejlesztői webhely: http://www.metagames.ru/publisher/vivendi_games/
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC
Operációs rendszerek: XP / Windows 7
Processzor: Pentium II 300 MHz
RAM: 128 MB


18
jan
2012

A tudás országa. Titkos klub. (52. rész) Végső kiadás. (2011)

"A tudás földje" - progresszív tanterv óvodás gyermekek számára CD-kkel és magazinokkal. Négy hős a "tudás földjéről" hívja meg a gyerekeket a saját világukba, ahol: * elkezdik megtanulni a számokat és a betűket * megtanulják alkalmazni a logikát és megoldani a problémákat * sok érdekességet tanulnak a természetről és a környezetről * megtanulják a szociális és háztartási ...

Megjelenés éve: 2011
Műfaj: Oktató játékok gyerekeknek
Fejlesztő: deagostini
Kiadó: deagostini
Fejlesztői webhely: http://www.deagostini.ru/
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC Windows 98/ME/2000/XP, IntelAMD 1 GG processzor, 1024x768 pixel képernyőfelbontás, hangkártya.


Hasonló cikkek