A Destiny egy új eposz. Előnézet

Küld

Bungie pompával távozott a sorozatból, így elbúcsúzott a játékosoktól. Az érzelmes történet szorosan összefonódott kiváló hangtervezéssel, csodálatos színészi játékkal és addiktív játékmenettel. Egy ilyen búcsúajándék után senki sem kételkedett abban, hogy pontosan úgy lesz, ahogy megígérték.


A legendás szerzők agyszüleménye egyszerűen nem lehet rossz. Az elvárások szintje elszállt: minden hír, minden műalkotás, a játék minden említése azonnal benőtt kommentek és pletykák százai közé. Erőteljes történetet, lenyűgöző világot és dinamikus játékmenetet ígértek nekünk, amely ügyességet, okosságot és taktikus gondolkodást követel meg a játékosoktól.

De ahogy az lenni szokott, a szappanbuborék, amelyet az általa vezérelt pátosz túlzott mértékűre fújt fel. Activisionés a legtapasztaltabb rajongók elvárásai felrobbantak, és egy érdekes, de korántsem forradalmi akciófilmet tártak a játékostársadalom elé.


Azonnal figyelmeztetlek, hogy azoknak a játékosoknak, akik megszokták, hogy mindent egyszerre kapnak, egyáltalán nincs mit elkapniuk. Ez a játék a hosszú távú fejlődésről és a hosszú utazásokról szól. A projekt meglehetősen lassan bontakozik ki, egyenként bemutatva a játékosnak az összes elemet. Csak türelmesnek kell lenned, és megvárnod, amíg a játék teljesen felfedődik.

Az idegen jótevő ősi ellensége nem sokáig váratott magára, és hamarosan a rohamosan fejlődő emberiség ismét a kihalás szélére került. Több száz évvel később a Föld végre készen áll a visszacsapásra. Az úgynevezett őröknek kell megadniuk a döntő csatát a betolakodóknak.


A fehér szálakkal varrt cselekmény tele van összefüggéstelen és néhol logikátlan epizódokkal. Hatalmas lyukak tátonganak a forgatókönyvben, amelyeken át látszanak az arctalan hősök, az unalmas ellenségek és a forgatókönyvírók képtelensége megfelelő ütemet beállítani az események fejlesztéséhez. Ám a gondosan átgondolt univerzum, az idealizált emberi hősiesség és a pompás zenei rendezés lehetővé teszi, hogy ha nem is csukjuk be a szemünket a forgatókönyv-hibák előtt, de legalább ne tulajdonítsunk nekik akkora jelentőséget.

De a pokolba is a cselekmény – az emberek nem azért vesznek akciófilmeket, hogy nézzék, amint a hősök takonyokat csavarnak az öklük köré, sírnak a tölgyfát ütő bajtársaik után, és szívből szívhez szóló beszélgetéseket engednek az ellenségekkel. Amúgy van tennivaló bőven. Vannak módok egyjátékos, kooperatív és csapatcsatákhoz. A feladatok változatosak, az egyszerű bolygójárőrtől az elhagyatott takarításig ipari létesítmények a bennük megtelepedett ellenséges egységektől.

A fegyverben való jártasság és a helyismeret előnyt jelent a tapasztalt játékosoknak az újoncokkal szemben, de ez nem jelenti azt, hogy az újoncok őrzői ne látnák dicsőségük pillanatát. A térképek tele vannak alternatív útvonalakkal, mesterlövészek fészkekkel és kényelmes pozíciókkal azok számára, akik szeretnek áldozatokra várni, és nem fegyverrel másznak a hőségbe.


Annak ellenére, hogy sok feladat a játékvilág legtávolabbi zugaiba visz, szinte mindegyik ugyanarról a helyről indul, ami ennek következtében idővel unalmassá válik. Ráadásul az egymást követő küldetéseket folyamatosan megszakítja, hogy vissza kell térni a bázisra, hogy jutalmat kapjanak az elvégzett feladatokért és felszerelésért. A hosszú távú letöltések (a játék összes verziójának sebek, amelyek a kezünkbe kerültek) olajat adnak a felháborodás tüzére.

Jó lenne, ha a fejlesztők dolgoznának a pártkereső rendszeren. Nem ritka, hogy a csapatok olyanok, mint a különböző szintű karakterek csapdája, ami egyes játékosok számára túl unalmassá, mások számára pedig megnehezíti a feladatok elvégzését.

A játékmenet szempontjából pontosan úgy viselkedik, mint egy akciófilmnek Bungie. A bemutatott fegyvertípusok mindegyike szinte tökéletesen kiegyensúlyozott. Ezen kívül minden osztálynak megvan a saját egyedi képességei és közelharci támadásai.


Az ellenség felett aratott győzelmek nagyobb megelégedést okoznának, ha az idegen csapatok nem állnának ostobákból és félelmetesekből. Az ellenfelek kizárólag számok alapján próbálják megragadni a játékost, anélkül, hogy megpróbálnának megkerülni a védtelen szárnyakat, csapatban dolgozni és kihasználni a terepet.

Minden játékos karakter párhuzamosan fejlődik, miközben történeti küldetéseket teljesítenek, és részt vesznek a többjátékos csatákban. A csatában nem sok trófeát lehet szerezni, de szinte mindegyik felhasználható, így nem kell több tonna felesleges fémhulladékot lapátolni a hasznos fegyverek után kutatva.

Csak három hasonló osztály van a játékban. Mindazonáltal mindegyiknek megvannak a maga sajátosságai. A Varázsló több ellenséget is képes porrá varázsolni egy energiabombával, de a Vadász szívesebben vágja kecsesen szalagokra az ellenfeleket közelharcban.

Legyünk realisták: a számítógépes szórakoztatás világa már régen egy olyan csővezetékké változott, amely nem a szürke és egyhangú akciófilmeket valami újjal és igazán érdekességgel felhígító álmodozók forradalmi ötletein dolgozik, hanem a kapzsi pénzen. a kiadók kedvelik Activision vagy Electronic Arts. A játékokat nem olyan emberek készítik, akik tudják, mit is akar valójában a közvélemény, hanem mindenféle menedzser, akik közül néhányan semmivel sem "okosabbak"

A játékiparban a kísérletezés mindig is a rulettről szólt. Nehéz megjósolni az egyértelmű választ egy új koncepcióval rendelkező projekt sorsára – túl sok tényező nyom a latban. Van verseny a piacon, és a játékosok elvárásai, és technikai komponens, sőt gazdasági tényező is.

Amikor a Bungie, a Halo-t adó stúdió bejelentette új projektjüket ebben a műfajban, és még konzolokon is, az bombázó hatású volt. A konzolos játékosok játékközössége 2 táborra oszlik. Néhányan elástak egy projektet, amelyet még nem adtak ki, mások egy új univerzum születését várták. A fejlesztők merészen kijelentették, hogy hosszú 10 évre biztosítják a játék élettartamát, és ez nagyon sokat ér. Még a legendás World of Warcraft is nemrég ünnepelte fennállásának 10. évfordulóját.

A stúdió folyamatosan új tényekkel táplálta a közönséget, mély történetszálat ígérve, amely egyedül és kooperációban is játszható. A bejelentés óta minden hónapban új képernyőképek és játékmenet-videók jelentek meg, amelyek az emberiség és az idegen fajok konfrontációjáról mesélnek. Feltűnő volt, hogy a fejlesztők igyekeznek minél több figyelmet felhívni utódaikra. A sajtó és a játékosok figyelme azonban elég volt a játék kezdetéig, ami után kiderült, hogy nem azt kaptuk, amit vártunk.

Bárki, aki legalább egyszer játszott, azonnal felismeri a Bungie ismerős stílusát. Az idegen ellenségeskedés, az emberiséget fenyegető veszély és a cselekményben a hősiesség bősége azonnal elárulja bátyja stílusát. Ami azonnal megakad, a Destiny még mindig inkább lövöldözős, mint MMO, ahogy elhangzott. De az MMO elemek itt olyan szervesen vannak szőve, hogy ez inkább plusz a játék számára. Több játékhely is van, amik között mozogva feladatokat hajthatsz végre, ott csak akkor találsz játékosokat, ha szinten közel állnak hozzád. Nincsenek itt játékosok tömegei, bejelentéseket kiabálva a játék chaten, kereskedés és klánviszály. Ha csak az MMO komponens szempontjából értékeljük a játékot, akkor itt még gyerekcipőben jár. Természetesen vannak osztályok, vannak karakterek, fegyverek és felszerelések jellemzői, de azért észrevehető, hogy az akciókomponensen volt a hangsúly.

Az orosz ajkú közösség számára a nyelvi akadály jelenti a fő problémát. Csak játék bekapcsolva angol nyelv amit óriási plusznak tartok. Olyan felnőttek játsszák majd, akik legalább alapszinten beszélnek angolul, ami egyfajta szűrő lesz az éretlen iskolásoktól és a szűk látókörű játékosoktól, akik unják a cselekménymagyarázat vagy a tárgyleírások felirat nélküli hallgatását.

Harmadszor, észreveszi, hogy a Destiny univerzum rendkívül vonakodik felfedni eredetének titkait. Természetesen a játék elején rengeteg információval bombáznak bennünket arról, hogyan mentette meg a kihalás szélén álló emberiséget egy ismeretlen „Vándor”, és miután a mentőgömb mellett talált menedéket, újra. pusztulás fenyegette. Neked pedig a „védő” szerepében meg kell akadályozni az emberi faj teljes kiirtását. Ám miután bejutottunk az őrtornyba, a cselekmény háttérbe szorul, és egyedül kell információfoszlányokat keresnie. Ön azonban természetesnek veszi. Hatalmas világ van, minek ásni a múltat, amikor meg kell menteni a világot?

A Destiny egyébként az első helyszínektől megteremti a maga egyedi hangulatát. A futurisztikus kialakítású elhagyatott bolygók hihetetlenül szépek. Gyönyörűek persze az új generációs konzolokon, ahol az új játékmotor teljes pompájában megmutatkozik. Minden sarkot fel akarok fedezni, minden kő és ajtó mögé nézni. A játék mindenkiben felébreszti a jövő kalandorát, amikor a felfedezés szelleme hajt előre, az útba kerülő ellenségek pedig csak arra sarkallnak, hogy újra és újra a kezedbe vegye a gamepadot, hogy visszatérjen ebbe a csodálatos világba.

Itt érdemes foglalni. Minden attól függ, hogy mire számítasz. Azok a rajongók szenvedtek a legjobban, akik arra számítottak, hogy első személyben láthatják a WoW-ot fegyverrel, de a kooperáció lehetőségével megkapták. Ismét fontos megérteni, hogy a Destiny egy új projekt, amelyet nem lehet a szokásos szabványok szerint megítélni. Ez egy kísérlet egy olyan műfajban, amely még mindig sikerre van ítélve. A Bungie-nak valahogy sikerült pusztán lövöldözésből és darálásból egy nagyon addiktív játékot létrehozni, amely kooperációban és kemény nehézségi szinten bontakozik ki teljes pompájában. Ezután az érzelmek áradata áll a rendelkezésére.

Miféle hobbi lett a Destinyből?

A játék elején 3 osztály közül választhatunk, amelyek meglehetősen kanonikusak minden többjátékos RPG számára, csak a valóságnak megfelelően verik őket. Hunter, Titan vagy Warlock megfelel az íjásznak, a harcosnak és a mágusnak, ha lefordítja őket egy fantáziavilágba. Érdemes megjegyezni, hogy sem az egyensúly, sem a játékmenet nem változik a választott osztálytól függően. Ön is lőni fog, csak bizonyos konvenciókkal. Azonban nem szabad félvállról venni a választást, mert az adott osztály stílusától függően fog játszani.

A lövöldözős komponens kiváló, itt élvezet lőni. Ez azon kevés konzolos lövöldözős játékok egyike, amely miatt nem akarod atomokra zúzni a játékvezérlőt, hogy mesterlövész puskával eltalálj. A játék nagyon türelmes a kezdők számára, és sok hibát megbocsát. Nincs olyan mély játékmenet, ami megfelelő egy MMO-hoz, ahol egy számológép segítségével számítja ki a statisztikáit, hogy kitalálja a tökéletes karaktert. PvP-ben egy alacsony szintű karakter megfelelő képzettséggel mindig fel tudja venni a versenyt egy magas szintű karakterrel, ennek az egyensúlya meglehetősen rugalmas, ami jó hír.

Mivel azonban a többjátékos komponensről beszélünk, érdemes megjegyezni, hogy a Destiny közösségi része nem a lehető legjobb módon valósult meg. Időnként találkozhatsz más játékosokkal a Guardian toronyban vagy olyan bolygókon, ahol küldetés közben landoltál. A legjobb megoldás az lenne, ha a játékot barátaival játsszuk, ez vonatkozik mind a történetküldetésekre, mind a PvP módokra. Gyakran előfordul azonban, hogy a játék világának felfedezése során egy ismeretlen játékossal együttműködsz, és együtt folytatod a harcot a főnökökkel. Ez erős érzelmeket vált ki – csak egyedül futottál, és most egy idő után egy teljesen idegennel tervezel taktikát. Ugyanakkor a hálózati kód jól működik, soha nem észleltek összeomlást vagy szinkronizálást a szerverrel.

A probléma az volt, hogy a sztori küldetések nagyon gyorsan mentek, a játék fokozatosan végtelen őrlődéssé változott, abban a reményben, hogy epikus dolgokat találhatunk, és elkezdődött a játékosok kiáramlása a Destiny világából. Itt a lépés a fejlesztőkön múlott, akik egy évvel később kiadták a The Taken King kiegészítőt, amiben gyorsan kiegyenlítették az összes hiányosságot, sok sztori küldetést és helyszínt adtak hozzá, frissítették a fegyverek és a küldetés jellemzőinek rendszerét. A Bungie univerzum újra életre kelt, és megtelt „őrökkel”. És ha kezdetben a Destiny nem volt ok arra, hogy konzolt vásároljon és elmerüljön a kalandok többjátékos világában, akkor a The Taken Kings megjelenésével a játék is ilyen ok lett, ami megerősíti a Play Station 4 és Xbox One számos vásárlását. a játékhoz mellékelt csomagok.

A Destiny furcsa módon a feltörekvő MMO FPS műfaj ha nem is alapítója, de minden bizonnyal a legjobb példája lett. Ez a játék egy lécet állított fel, amelyen Bungie megpróbál átugrani. Világossá vált, hogy egy ilyen műfajnak létjogosultsága van azoknak, akik nem szeretnek napi 5 órát tölteni karakterük pumpálásával, hanem egyszerűen csak élvezni akarják a játékot este a barátaival.

A megjelenés előtt túlságosan ellentmondásosnak tűnt: olyan, mint a kézírás Bungie nyomon követhető, különösen a látványtervezés tekintetében, de másrészt Sorsúgy nézett ki, mint egy klón Határvidékek, csak nagy léptékben és költségvetéssel készült.

A Destiny első indításakor a vita sértődöttségbe fordul: a játékból Bungie jól fejlett univerzumot vársz és nem kevesebbet érdekes történelem mint a Főnök kalandjai. Mindez benne Sors Igen, de csökkentett formában. A cselekmény azt meséli el, hogy egy kis expedíció hogyan landol a Marson, és belebotlik a „Vándorba” - egy hatalmas lebegő gömbbe, amely később lehetővé teszi az emberiség számára, hogy lenyűgöző ugrást tegyen a fejlődés és a technológia terén. Ám a virágkor nem tartott sokáig – az űr mélyéről pusztító gonoszság jött – a „Sötétség”, amely romokká változtatta az életet a Naprendszer összes bolygóján. A Guardians célja, hogy megmentse az univerzumot – a végső harcosokat, akik közül az egyikért játszanunk kell. Globálisan a forgatókönyv nem fejlődik tovább, minimális karakterrel találkozni fog, de ha azonban elmélyül a történésekben, egy jó sci-fi sztori jegyeit is elkaphatja: például az egyik bolygókon találkozni fog a Rasputin mesterséges intelligenciával – ez irányít néhány fontos komplexumot, és beszél oroszul.

A cselekmény pedig az első és az utolsó dolog, amiben csalódást okoz Sors mert az alapkő Bungie izgalmas lövöldözéseket és szocializációt rendezett. Sors- ez egy MMO, csak modern és mentes minden feleslegestől, ami a műfaj többi játékát zavarja. Az MMO nyelvi kifejezések, például a "raid" vagy a "sztrájk" ismerete itt teljesen opcionális; nem fog sok idődbe kerülni Sors remek session játékhoz. Még ha napi két órát is adsz neki, nagyon jól érezheted magad. Sors koncentrált élvezetet nyújt, és minden egyes belépés egy külön kaland a Naprendszer bolygóin: itt van, barátokkal összeállva teljesíti a történet-küldetést a Marsra, bolyongva az örökké vöröslő homokdűnék közepén, és egy másik pillanatban a társaságotokat felhozzák a Holdra, és ott további küldetést (sztrájkot) hajtanak végre, együtt pusztítva el az idegen lények tömegeit.

Harcol az ellenfelekkel - a legerősebb oldal Sors. Az ellenség mesterséges intelligenciája Sors a legjobb hagyományok szerint működik Halo- soha nem állnak egy helyben, nem kerülik meg oldalról, és akiknek van jetpackajuk, azok néha kiszámíthatatlan manővereket hajtanak végre. A legtöbb csata hatalmas területeken zajlik, ami műveleti hatókört és állandó új taktikai keresést biztosít. A három karakterosztály – Titan, Hunter és Warlock – játékstílusai a maga módján látványosak: a Techno-Mage például hatékonyan képes csillagporrá varázsolni az ellenfelek népes csoportját, ha egy pusztító energiagolyót lő rájuk.

Végül is Sors fojtogatóval kapaszkodik, és egyetlen lépést sem enged el a képernyőtől. Minden feladat után megérkezel az otthoni helyszínedre, munkád jutalmaként erősebb fegyvereket vásárolsz vagy kapsz, amiket azonnal akcióban is ki akarsz próbálni, és éppen e feladat alatt egy új, feltérképezetlen bolygó nyílt meg a térképen - Bungie folyamatosan motiválja, hogy visszatérjen Sors, és nagyon jól csinálják.

***

A fő kérdés az, hogy vajon Bungie tartsa bent a játékosokat Sors hosszú távon. A játék további fejlesztésének mechanizmusa egyértelmű - a DLC kiadása, amely új osztályokat, bolygókat és érdekes feladatokat hoz. Konzolokon is Sors nincs igazi versenytárs. ezt szeretném hinni Bungie minden sikerülni fog, mert sikerült elkészíteni az első jól szervezett, nagyszabású és vadszép MMO-t.

Mindenünk megvan. És a NASA minden ereje a zsebében, a mechanikus protézisek és a képesség, hogy bármely pillanatban kapcsolatba léphessen a bolygó bármely személyével. Ez már nem fantázia. De valamiért az űrhajók még mindig nem szörföznek a galaxisban. A távoli világok tanulmányozásával szemben az emberiség a régi módon a háborút részesíti előnyben.

Ilyen körülmények között az űrkutatás kilátásai önmagukban nagyon homályosnak tűnnek, így az olyan sci-fi írók, mint Bungie, még mindig külső segítségről álmodoznak. De abból ítélve, hogy még a bölcsőből ki is emelkedtünk, folytatjuk a vérontást. Úgy tűnik, a háború a sorsunk.

Fatalizmus

Egy igazi művész önmagának egy részét beleteszi munkájába. Ez a darab az a szerző stílusa. Bungie, az alkotók stílusában Halo, sejtik az első percektől. Márkás pátosz a cselekményben, márkás gigantikus vágy, márkás lövöldözés - minden a helyén.

Az ambíció azonban sokkal több, mint általában. Egy nagy, sztorivezérelt MMO játék (technikailag egyáltalán nem MMO, de játékos szemszögből úgy érzi), hogy szólójátékosoknak és a barátokkal játszani szeretőknek egyaránt megfelelő? Ez már megtörtént, és egy idő után mindketten súlyosan megbetegedtek a játékosok kiáramlásával. Tíz évig fogunk játszani – ígérd meg nekünk Bungie-t.

A karaktert mi magunk hozzuk létre, nemcsak a megjelenést és az osztályt, hanem a fajt is kiválasztva.

Meglepő módon a szerzők nagyszerű munkát végeztek az MMO kulcsfontosságú mechanikájával, de szinte cselekmény nélkül hagyták el a játékot. A cselekmény a „2001 Space Odyssey”-t juttatja eszünkbe – egy hatalmas valami, a Vándor berepül, és felemeli térdükről a tehetetlen embereket. De amint minden jól ment (városok épültek a Marson, a Vénusz átalakult virágzó kert), a Teremtőt követve, az egyetemes harmónia törvényei szerint a Pusztítók az űr mélyéről támadták meg az emberiséget.

A naprendszer hamarosan az idegen megszállók kezébe került, az emberiséget szinte kiirtották. A maradványok az Utazó árnyékában húzódnak meg, az utolsó megmaradt városban. A többi játékoshoz hasonlóan ti vagytok a kiválasztottak, gárdisták, és csak te állíthatod meg az inváziót. Egy online szerepjáték tipikus cselekménye, nem gondolod?

Az Ó-Oroszországon való utazás és a Holdra repülés első óráiban annyira elragadtatja magát, hogy a nyilvánvaló hiányosságokat egyszerűen nem veszi észre. Azonban minél beljebb jutunk az erdőbe, annál világosabbá válik, hogy az egész cselekmény szellemtársunk beszélgetéseiben benne van. Megfejtjük az ősi orosz adásokat, leromboljuk az idegenek terveit a Holdon, foglalkozunk agresszív robotok eszközeivel a Vénuszon, de mindez csak a minket kísérő szellem szavaiban. Valójában csak lövünk-lövésünk-lövésünk.

Elvitel gárdisták szellemek – a legszélesebb körű alkalmazások kis kiszolgálói – és az ellenséges rendszert feltörik, és beszélgetésekkel szórakoztatják.



A cselekmény teljes értékű szereplői nagyon ritkán jelennek meg, és nem játszanak különleges szerepet. Valamivel gyakoribbak a teljes értékű vágójelenetek, de ezekben vagy a hős leszállása a következő bolygóra, vagy egy rövid párbeszédes jelenet. Még csak ne is álmodjon teljes értékű akcióról.

Jól néz ki. Szeretnék fel-alá mászni a világban, mindent, mindent, mindent megtudni az utolsó városban élő emberek életéről, az egymással hadilábon álló idegenek különböző csoportjainak kapcsolatáról. Szeretnék nézni, sétálni, hallgatni, megvitatni, olvasni. De sajnos minden információ csak speciális kártyákon van a játék honlapján vagy a mellékelt alkalmazásban, és azt is meg kell nyitni a feltételek teljesítésével az „ölj meg ezer idegent” szellemében. És ha korábban azt hitte, hogy lehetetlen zökkenőmentesen ötvözni az online világot és a történetvezérelt akciófilmet, akkor... nos, ennek még egy bizonyítéka.

Két széken

A drága egyjátékos akciófilmek jegyében készült produkcióra nem érdemes itt várni. Maga a világ pedig nem túl szívesen generál érdekes játékhelyzeteket – főleg azért, mert a nyitott világ feltételhez kötött: mindhárom bolygó plusz a Hold kis helyekre van osztva, ahol gárdisták megbízásból landolt vagy egyszerűen. Te pedig menj és oldd meg a problémát. Semmi meglepetés.

Rengeteg fegyver létezik, de a mennyiség nem befolyásolja a minőséget – minden minta remekül néz ki, érezhető és hangzik.



Mint minden szerepjáték-elemekkel rendelkező akciófilmben, a csatákban is a karakter edzett és növekszik a szinteken. Nem fogsz tudni mindent egyszerre használni, de megkeverheted a képességeidet, amikor és amikor a szíved úgy kívánja.

Minden küldetés azon az elven alapul, hogy "menj a toronyhoz, tisztítsd meg az ellenfelektől, vizsgálj meg egy másik ősi számítógépet, tartsd meg a védelmet, vedd át a jutalmat." Körülbelül ugyanez, csak cselekményháttér nélkül, szabad módban is megteheti. Nem sokkal szórakoztatóbb, de egy hatalmas térképen szabadon futhatnak. Néha a változatosság kedvéért a sztori végén megcsúsztunk egy minifőnököt. De ez csak egy közönséges ellenség, meglehetősen megnövekedett egészségügyi sávval és számos sebezhető ponttal.

Az MMO-t és a story shootert kombináló Bungie elkerülhetetlenül belebotlik az online játékok olyan konvencióiba, amelyek egyszerűen nem teszik lehetővé számukra, hogy kiaknázzák a világban rejlő lehetőségeket. De itt vannak az öröklött összetűzések Halo tényleg elment. A helyi idegenek nem hagyják lazítani, aktívan manőverezni, elkerülve a golyókat, és ne felejtsenek el segíteni egymásnak.



A helyszínek annyira lenyűgözőek, hogy már csak sétálni is kellemes. És ez nem csak a nyitott terekre vonatkozik. Számos barlangfolyosó sem volt rosszabb a szerzők számára.

Egy közelharcra koncentráló harcos nem megy rád egyedül, valószínűleg a támadó repülőgépek eltakarják az oldalakról, és pár mesterlövész a legközelebbi dombról céloz rád. Azt sem engedik, hogy menedékek mögé üljenek; érdemes egy kicsit tátogni, és pár kitörés a tarkóba repül. És itt nincs két egyforma összecsapás.

A háború nem ér véget

A szervezett ellenségek ellen egyedül nem könnyű harcolni, ezért jobb a társaságban passzolni, főleg, hogy egyáltalán nem nehéz megtalálni. Amíg a kívánt pontig tapossz, sok játékossal találkozhatsz. Általában a saját ügyeikkel vannak elfoglalva, és nem avatkoznak be, de mindig meghívhatják őket egy csoportba, és együtt indulhatnak küldetésre. Ezzel nem csak könnyebb lesz, hanem szórakoztatóbb is.

De akkor is, mivel többek között - egy cselekmény lövöldözős, egy összetett fejlesztési séma visszaforgatása, egy rakás szakma és hasonlók, nincs sok értelme. A szintezés lineáris – minden készséget szigorúan felváltva oldanak fel, és három osztály van: titán, vadászÉs boszorkány. A titán erős védekezésben, a vadász maximális sebzést okoz, a varázsló pedig a szövetségesek támogatására specializálódott.

Nemcsak a már nem egyszer látott Bukottak lesznek ellenünk, hanem más típusú idegenek is. A köztük lévő különbség azonban pusztán vizuális.



Még ha a főnök pár szinttel fiatalabb is nálad, nem lesz könnyű megölni. A küldetések között az utolsó emberi város fő tornyában töltünk időt. Minden játékos itt gyűlik össze, és az összes kereskedő itt található.

Belefáradva a történetküldetésekbe, próbára teheted magad Strike módban. Nem nélkülözheti a jól összehangolt csapatmunkát – az ellenfelek sokkal erősebbek és agilisabbak, mint „cselekvő” kollégáik, a főnökök pedig általában egy csapással képesek a másvilágra küldeni. Valójában ezek MMORPG-példányok - érdekesnek bizonyult, de hogy mennyire lesznek izgalmasak, amikor az emberek teljes mértékben tanulmányozzák a főnökök gyengeségeit, az nagy kérdés.

A történet gyorsan véget ér, magára hagyva a játékost a rengeteg klasszikus MMO szórakozásban. Itt vadászhat legendás tárgyakra, hírnevet szerezhet a frakciókkal, és forrásokat kereshet a páncélok és fegyverek fejlesztéséhez. Az előírásokat követve újra és újra eljut a már tanulmányozott helyszínekre fel-alá, csak most, ahogy az várható volt, új, heroikus, nehézségi szinteken.

De a fő szórakozás a történet átadása után a klasszikus többjátékos csaták legyenek, a győzelemért, amiben különleges valuta adatik: nagyon ritka felszerelést vásárolhatunk hozzá. Csapathalál, pontszerzés – minden úgy van, ahogy van Halo amit bóknak is vehetünk.



Az egyetlen dolog, ami még mindig felborít a többjátékos játékban, az a járművekkel ellátott térképek némi egyensúlyhiánya, amiről írtunk

A Bungie hosszú utat tett meg a kezdetek óta. Olyan népszerű sorozatokat sikerült kiadnia a kilencvenes években, mint a Marathon és a Myth. De az igazi siker természetesen Halot hozta. Ez nem csak egy kötelező vásárlás volt minden Xbox-tulajdonos számára – magát a konzolt azért vásárolták, hogy elmerülhessen a jövő csodálatos univerzumában, ahol az emberiség hosszú évtizedek óta háborúban áll a Szövetséggel – egy ellenséges szövetséggel. idegenek. De a Master Chief története az alkotói nélkül folytatódott, és a stúdió a Microsoftot Activision-re változtatta kiadóként. Utóbbit pedig hibáztathatja a kapzsiságért és a hosszú ideig tartó pénzszorításért, de a tény nyilvánvaló – az új kiadó teljes szabadságot ad Bungie-nak a Destiny-n való munkában. Végül is a fejlesztő hatalmas tapasztalata ellenére ez valóban új projekt számára.

⇡ Utolsó csata

Ironikus, hogy a Destiny, akárcsak tizenöt évvel ezelőtt a Halo, eredetileg egy harmadik személyű akciójátéknak készült. Ám úgy tűnik, hogy a fejlesztők nem hivatottak TPS-t készíteni – és a Destiny hamarosan fantasztikus lövöldözőssé változott. Szabad szemmel is észrevehető, hogy a Halo számos fejlesztése képezte az univerzum és a történelem alapját – olyan természetesnek tűnnek majd a szövetség elleni küzdelemről szóló saga következő részében.

Ez egy távoli, de nem túl fényes jövő. Az emberiség elkezdte felfedezni a világűrt szülőbolygóján kívül: kolóniáit a Holdon, a Vénuszon, a Marson és a Naprendszer távolabbi zugaiban építette fel. De aztán a földlakókat idegenek gyors támadása érte. Ennek eredményeként az összes előőrs elhagyásra került, és a Föld szinte teljesen elpusztult az idegenek támadása miatt. Amikor az emberek a kihalás szélén álltak, csak a csoda mentette meg őket – egy bizonyos entitás, a Vándor. A földlakók utolsó bástyája fölött hatalmas gömb lebegett, és reményt adott a túlélésre: titokzatos hatalom és csúcstechnológia. Az emberiség felpörgött, határozott visszautasítást adott a betolakodóknak, és kezdett visszanyerni korábbi erejét. Elérkezett az aranykor, de nem tartott örökké. Egy másik titokzatos erő ismét szülőbolygójukra terelte az embereket. A túlélők az Utolsó Városban kerestek menedéket, a földiek fellegvárát, amelyet az Idegen alatt építettek. Itt lépünk be mi, az Őrzők.

Az őrzők a legjobb harcosok, akik megtanulták használni az Utazó erejét. Három osztályra oszthatók: vadász, titán és varázsló. Egyikük szerepét felvállalva a játékosnak ki kell jutnia a várost védő hatalmas falak közül, és szórakoztató életet kell rendeznie a betolakodóknak. A szakmaválasztás semmilyen módon nem befolyásolja a rendelkezésre álló fegyvereket, de korlátozza a páncélt. Az idegenek elleni küzdelemhez speciális képességek, úgynevezett Focusok használata is megengedett. Némelyikük csak közvetve befolyásolja a hős paramétereit, például növeli bizonyos fegyverek sebzését. Mások lehetővé teszik, hogy teleportálj, energiafoltokat dobálj és isten tudja, mit csinálj még.

⇡ Egyedülálló vagy nem?

A fejlesztők nem sietnek letenni az összes kártyát az asztalra a játékmenet szempontjából. Lövés szempontjából – a rendelkezésre álló videókból ítélve – a Destiny megőrizte mindazt a legjobbat, ami a Halo-ban volt: a fantasztikus fegyverek ellenére jó lövésérzéket, valamint a tágas helyszínek és a folyosói területek kombinációját, amely némi taktikai szabadságot biztosít. Ez utóbbi különösen fontos, mivel a szövetkezetre helyezik a hangsúlyt.

A Bungie az egyjátékos és az online komponens egyedülálló szimbiózisát ígéri. Szeretném hinni, de egyelőre nagyon nehéz elképzelni, hogyan fog működni. Az alkotók a Destiny-t nem másnak, mint Shared World Shooternek hívják, vagyis lövöldözősnek az általános világban. Szavakban minden egyszerű: ha akarja, bármelyik játékos bejuthat a döntőbe nagyszerű elszigeteltségben (egyes epizódokat azonban továbbra is a társaságban kell lejátszani). De sokkal szórakoztatóbb csapatban játszani. A felhasználók speciális egységekben – „sztrájkcsoportokban” egyesülhetnek majd, legyen szó egy előre megtervezett utazásról barátokkal vagy véletlenszerű találkozásokról a játékvilágban. Merjük feltételezni, hogy ez utóbbi esetben valószínűleg a Dark Souls módjára valósul meg a séma.

Kezdetben mindenki a személyes univerzumában utazik, amely véletlenszerűen "metszi egymást". Például egy bizonyos területen tartózkodik, ahol ugyanakkor van valaki más is – bejutottatok az ő játékterébe, együtt haladtatok el a helyszín mellett, és akkor útjaitok ismét eltérhetnek. Most legalábbis így néz ki. De az alkotók tovább mentek. Az átjárás során különleges eseményekre kerül sor, amelyek során nagy csoportokban kell egyesülnie. Például az egyik tüntetésen a hős szeme láttára egy portál nyílt meg az égen, ahonnan idegenek estek le. Ugyanakkor hirtelen megjelent több más élő játékosból álló osztag is, akiknek közösen kell elhárítaniuk az ellenfeleket, majd le kell győzniük vezetőjüket. Miután megbirkózott ezzel a problémával, mindenki újra a saját útját járhatja.

Annak ellenére, hogy a fejlesztők ígérete szerint a Destiny elsősorban egy FPS, a játék számos más műfajú elemet tartalmaz. Tekintettel az online felé történő jelentős elmozdulásra, nem meglepő, hogy gazdag testreszabási lehetőségek várnak ránk. kinézet a karaktered és a pumpálása. Az ellenségek (többnyire főnökök) egyedi fegyvereket, páncélokat és fókuszokat dobnak le. És minden fegyvernek megvan a saját képességfája. Nem szabad kizárni, hogy más használt dolgok bizonyosan javíthatók valamilyen módon.

⇡ A jövő világa

A 28. század földje meglehetősen szomorú látvány. Ha a falon túli világot látod, az Enslaved: Odyssey to the West és a The Last of Us jut eszedbe először. Leromlott, rozsdásodó épületek zölddel benőtt, rozsdásodva fémszerkezetekés autók csontvázai – általában igazi posztapokalipszis. Érdekes módon még az egykori Oroszország területére is elhoznak bennünket. Nemcsak őshonos bolygónk kiterjedését kell azonban felfedeznünk, hanem határain túlra is ki kell törnünk. Megerősítették, hogy meglátogatunk egy elhagyott holdkolóniát és romokat a Marson és a Vénuszon.

Az egyes területeket nemcsak jellegzetes vizuális megjelenése, hanem az ott lakó ellenségek is megkülönböztetik. A Destiny több fajjal is szembenéz: az űrkalózokkal Elesettek, a rovarszerű Hive, a kibernetikus Vex és Exo, valamint az orrszarvúhoz ​​hasonló Cabal. A Bungie, ahogyan annak idején a Halo-val is tette, véletlenszerűen keveri az ellenfelek kombinációit minden összecsapásban. Tekintettel arra, hogy minden ellenségtípusnak megvannak a maga erősségei és gyengeségei, valamint saját taktikája, minden csata egy kis rejtvénysé válik. A meggondolatlan lövöldözés nagy valószínűséggel halálhoz vezet, ezért használnod kell az eszed és gyorsan kell gondolkodnod. Mindenesetre reméljük, hogy így lesz.

A csaták között a békés zónában kell bolyonganod, ahol Diablo módjára eladhatod a megszerzett tárgyakat és felkészülhetsz a következő csatákra. Vagy csak fedezze fel a világot, hiszen a Destinynek biztosan van mit csodálnia. A fejlesztők méltán büszkék az új motorra, amelyet közel négy éve kovácsolnak. A karakterfejlődés minősége nem rosszabb, mint a Killzone: Shadow Fallban, a rajzolási távolság, a részecskeeffektusok és a volumetrikus megvilágítás pedig nagyon lenyűgözőek. A megjelenés előtt rendelkezésre álló vizuális anyagokból a tájak végtelenül megcsodálhatók. Ez természetesen a nyolcadik generációs konzolokhoz készült verziókra vonatkozik. Bár a játék PS3-ra és Xbox 360-ra fog megjelenni, nem valószínű, hogy ott bárkit is lenyűgöz.

A Bungie az FPS műfaj forradalmasítását tűzte ki célul azáltal, hogy új elveket alkalmaz a játékosok interakciójához. Van valami a PlanetSide 2-ből, a Borderlands-ből, a Halo lövöldözős alapja és valószínűleg a Dark Souls elemei. A Destiny remekül néz ki, izgalmas, de továbbra is sötét ló marad. Ahhoz, hogy megértsük, hogyan is működik a hírhedt „megosztott világ lövöldözős játéka”, várnia kell legalább a nyárig, amikor elkezdődik a bétateszt. A teljes megjelenés idén szeptemberben várható.

Sors

Videó:

Hasonló cikkek

  • Hogyan használjuk a lenmagot a fogyáshoz és a toxinok testének tisztításához?

    A gyors fogyásnak, és egyben az egész gyomor-bélrendszer, érrendszer javításának remek módja a lenmag szedése. A legjobb természetes formában használni. Például bármilyen alacsony kalóriatartalmú ételt főz...

  • Figyeljük az intézkedést: az aszkorbinsav helyes adagolását

    Kevesen tudnak a nikotinsav vagy a borostyánkősav előnyeiről. De még a kisgyermekek is hallottak a C-vitaminról, vagy az „aszkorbinsavról”. Nem véletlen, hogy az aszkorbinsav örvend a legnagyobb népszerűségnek. Nem kis részben köszönet az aktív...

  • Mérgező anyagok hatása az emberi szervezetre Mérgező hatás az emberi szervezetre

    Kérdések a szemináriumhoz (hétfőn vagy kedden)1. A mérgek emberi szervezetbe való behatolásának módjai. 2. Az inhalációs út jellemzői. 3. Reaktív és nem reakcióképes gázok. 4. Az orális útvonal jellemzői. A mérgek adszorpcióját befolyásoló tényezők...

  • Mi a biotóp az ökológiában?

    Találjuk ki! Mi az a biotóp akvárium? Az utóbbi években egyre népszerűbbé váltak a biotóp akváriumok, amelyekben az egzotikus halak, rákfélék és növények szerelmesei otthoni mini-ökoszisztémákat díszítenek, mesterien másolva...

  • Aszténia: okok, tünetek és kezelés felnőtteknél

    Az aszténiás szindróma vagy asthenia (a görög fordításban "erőhiány", "tehetetlenség") egy tünetegyüttes, amely azt jelzi, hogy a szervezet tartalékai kimerültek, és utolsó erejével dolgozik. Ez egy nagyon gyakori patológia...

  • Sollux lámpa használati útmutató

    A Sollux lámpával végzett fizioterápiás eljárások már évek óta megérdemelt népszerűségnek örvendenek. Az ilyen kezelés technikája látható infravörös sugárzás használatán alapul. Ezek a sugarak, amelyek még mindig...