Hatalmas és varázslatos 6 vezérlő. A Might and Magic VI. végigjátszása: A mennyország megbízatása

Andrej Shapovalov

A hősök nem halnak meg – a folytatásokban visszatérnek

A Might & Magic az egyik legrégebbi számítógépes RPG-sorozat. Az első játék, a Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum a 80-as évek végén látott napvilágot, és azóta a New World Computing nem szűnt megörvendeztetni a szerepjátékok rajongóit (a Swords of Xeen nem számít , mert mert egy másik csapat hozta létre).

Most pedig kellemes meglepetésekre várunk, melyek között lesz:

- egy teljesen háromdimenziós játékvilág repülési lehetőséggel;

- kiváló sprite grafika, amely nem igényel hardveres grafikus gyorsítókat és nagy teljesítményű számítógépeket;

- egy jól átgondolt cselekmény, amely szinte teljes cselekvési szabadságot biztosít a játékosnak;

- különféle fegyverek, varázslatok és még sok minden más.

Természetesen vannak apróbb hibák a játékban. A grafikus motor kissé lassú, de az RPG nem egy 3D-s akciójáték. A virtuális világhoz kapcsolódó "hibákra" is van panasz (egyes ajtók nem nyithatók, a játékszabályok által támasztott megkötések egy része könnyen áthidalható). Mindezek a hiányosságok azonban nem képesek komolyan „bemocskolni” a Might & Magic 6 hírnevét.

Röviden, a Fallout mellett a Might & Magic 6 az utóbbi idők legmenőbb RPG-je. És ez mindent elmond.

Mikor volt, milyen irányba - erről nehéz megmondani ...

Réges-régen éltek az Ősök. Kik voltak, honnan jöttek és mi hívta őket útjuk során – ma már senki sem tudja. Űrhajóik az űr végtelen kiterjedéseit járták be, lakott világokat keresve, ahol letelepedhettek. És ha nem lennének ilyen világok, az Ősök teremtették őket. Hogyan hozták létre a Xeen-t, egy lapos világot, amelyben a Might & Magic játék előző részeinek – Clouds of Xeen (negyedik rész) és Dark Side of Xeen (5. rész) – eseményei játszódnak le.

Ha játszottál a World of Xeennel (amely a negyedik és az ötödik rész összeolvadásával jön létre), akkor emlékezzen rá, hogyan végződött - a Xin egy normális gömbbolygó lett, amelyet Kalindra királynő és Roland herceg uralt, akiket te mentettél meg a karmokból. Sheltem kiborg varázslóról és Hszin urának csontvázas asszisztenséről.

De semmi sem tart örökké a Hold alatt, különösen a Xin holdja alatt. Eltelt néhány évszázad, és újra elkezdődött a hatalom újraelosztásáért folytatott háború. A véres konfliktus során Lord Ironfist ragadta magához a hatalmat (a Heroes of Might & Magic 1 játék erről a háborúról mesél).

A hódító sokáig uralkodott, és boldognak tűnik. De eljött az idő, és meghalt, fiaira hagyva a trónt, a "jó" Rolandra (nem tévesztendő össze a World of Xeen játékból származóval) és a "rossz" Archibaldra. A gyerekek szokásához híven nem tudtak kijönni egymással, és elkezdődött egy új háború és egy új játék - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Nyertek persze, a jók. A nekromanták céhét szétszórták, és Archibald, aki pártfogolta őket, teljesen eltűnt valahol.

Roland el volt ragadtatva, és teljes jogú királyként kezdett uralkodni.

De nem sokáig, és az volt a sors, hogy élvezze a békés élet gyümölcseit. Egy szomorú napon egy meteorit zuhant le az égből, és démonokat hozott magával, akik gyorsan elkezdték helyreállítani a rendet Enrothban (Enroth, a királyság neve, amelyben nemes tevékenységet folytatnod kell).

Rolandnak eszébe jutott, hogy foglalkozzon velük, emlékezett az Archibald felett aratott győzelmére. De ezúttal nem voltál vele, és játékos nélkül még egyetlen hős sem nyert számítógépes játékban. Roland tehát hadjáratra indult, és nem tért vissza. És Enrothban elkezdődtek a katasztrófák - V. S. Viszockij szavai szerint „vagy nincs termés a kertben, akkor a szarvasmarha leesik, akkor a tűzhely füstöl a rossz huzattól, vagy oldalra vezeti az arcát”.

A törvénytisztelő adófizetők körében elterjedtek a pletykák, hogy mindez az istenek haragja, mert a Vasököl-dinasztia elvesztette az égi mandátumnak nevezett és uralkodási jogot adó mennyeiek kegyét. Aztán megjelent egy új kultusz - a Baa követőinek kultusza, akik a démonokkal való békés együttélést hirdették.

De valójában, amint megérti, minden egyáltalán nem így van. A meteorit nem volt más, mint egy másik űrhajó, a démonok pedig gonosz Kreegan idegenek voltak, akik időtlen idők óta háborúban álltak az Ősökkel. Most pedig megérkeztek az egykor ellenségeik által alapított kolóniához, amelynek leszármazottai már rég elfelejtették őseik bölcsességét. Könnyű préda...

De az nevet a legjobban, aki utoljára nevet. A démonok kihagytak valamit. Emlékszel a kis csapatra, amely a játék legelején elszökött előlük (ezt az epizódot a nyitóanimáció során láthatod)? Ezeknek az egyszerű, tiszta elméjű, határozott szemű és vasizmokkal rendelkező embereknek kell megakadályozniuk az idegen betolakodók terveit, felfedniük az Ősök titkait, és segítségükkel megmenteni vagy elpusztítani gyönyörű világukat.

Nos, Enroth királyságának legnagyobb hőse – te – fog parancsolni nekik.

Szükségünk van néhány jó srácra...

Egy igazi gamer soha nem engedi, hogy a számítógép és Őfelsége Chance átvegyenek egy olyan fontos és felelősségteljes feladatot, mint a karakteralkotás. Ráadásul az M&M6-ban a hősök létrehozásának folyamata egyszerű feladat, ugyanakkor nagyon-nagyon gyümölcsöző. Ha tudsz apró trükköket... Majd beszélünk róluk.

Összesen hat osztály van. Tekintse meg rövid leírásukat alább.

Lovag- egy igazi harcos, aki megvet mindenféle boszorkányos "trükköt". Az a lovag, aki nem hajlandó megtanulni a varázslatokat, képes tanulni mindenki harcművészet típusok: viseljen bármilyen típusú páncélt és harcoljon mindenféle fegyverrel. A legéletképesebb karakter, amely képes ellenállni számos ellenséges támadásnak.

Az utolsó körülmény, amint érti, plusz. A mínusz pedig a boszorkányságra való képtelenség.

Levente- egy lovag és egy klerikus keresztezése. Az elsőtől kezdve számos, a pap számára hozzáférhetetlen harci képességet átvett, mint például a kard kezelésének és a deszkapáncél felöltésének képességét. A klerikus örökségeként a paladin mély ismereteket szerzett a Test, az Elme és a Szellem varázslatáról. A paladin egészségi állapota nem rossz, a mágia többé-kevésbé, és jól küzd.

Pap- a szentatya, aki hadiútra indult. A csatákban ügyesen forgat egy buzogányt, nem riad vissza a láncpostától sem. Hogy őszinte legyek, a pap egy átlagos harcos. Ezt a hiányosságot a mágikus szférában elért eredményei kompenzálják. A klerikus elsődleges célja a védekező és buff varázslatok, bár fokozatosan bővíteni fogja támadó mágiáját.

Íjász- mágus és lovag hibridje; egy srác, aki szabadidejének nagy részét a nagy hatótávolságú fegyverek tanulmányozásának szenteli. Láncpostát hord, nem szereti a közelharcot, mivel a kézi harcban kisebb sebzést okoz az ellenségben. Az egészség nem annyira fontos, hanem megérti az Elemek varázsát. Különösen hatékony kültéri csatákban a szükséges mozgástér miatt. Gyorsan és pontosan lő a tömegből eltévedt szörnyekre.

mágus- törékeny testalkat, tiszta elme. Ennek eredményeként benne van a legkevesebb "élet" és a legnagyobb mennyiségű mana. A csatáktól eltöltött szabadidejében megtanulja az Elemek varázslatát. Bőr mellvértet viselhet, és két tőrt is jól tud kezelni szakértői szinten. Más osztályokhoz hasonlóan a mágus is képes varázsolni, még akkor is, ha mindkét keze le van foglalva.

druida egy másik hibrid. Ezúttal egy bűvész és egy pap, így megérti mindkettőjük tudásának és készségeinek területét. Előny - hetvenhét varázslatot tud megtanulni, ha megtanulja az összes elérhető varázslatot. Sikeresen egyesíti mindkét „szülő” hiányosságait. Nem viselhet erősebb páncélt, mint a bőr, erősen korlátozott a fegyverválasztás. Általánosságban elmondható, hogy a benne rejlő „többállomás” miatt nem valószínű, hogy sok sikert ér el a mágiában: mivel mind a hét területen képes fejlődni, nem valószínű, hogy legalább három-négy területen lesz mestere.

A fejlesztők kezdetben a következő osztályösszetételt kínálják nekünk: paladin, íjász, pap és mágus. Felhívjuk figyelmét, hogy a bemutatott párt minden tagja rendelkezik bizonyos mágikus képességekkel. Figyeld meg azt is, hogy a paladin és az íjász nem fér hozzá a Fény és Árnyék mágiához. De ne légy nagyon ideges: a bűvésznek és a papnak megvan. Elvileg a leválásnak ez a változata tűnik számunkra a legjobbnak.

Természetesen lehet kísérletezni az osztályokkal: például játssz négy lovaggal (nincs mágia, de rengeteg halálos erő), vagy hozz létre egy csapatot gyenge varázslókból és/vagy papokból egyedül, a harci mágia terén szerzett jelentős tudásukra hagyatkozva. Csak hallgass a jó tanácsokra, különben szenvedsz az ilyen játékokkal! Az acélba öltözött lovagok megadják magukat néhány Warlock varázslónak, és minden szerencsétlenség után a közeli templomokba kell futnia, és rengeteg pénzt kell fizetnie mindenféle betegség, mérgezés és átok gyógymódjáért.

Ezzel szemben egy bűvészparti sok gondot okoz: elég nehéz velük mit kezdeni, mert kicsit szűkösek a kezdeti varázslatokkal. Ne felejtse el, hogy előbb-utóbb olyan szörnyekkel fog találkozni, amelyek szinte áthatolhatatlan mágikus védelemmel rendelkeznek. Ez utóbbiak lehetnek természetesek (minotauruszok, sárkányok), vagy korábban az ellenség rákényszerítették önmagára (ellenséges mágusok). Viszont nincs nagy különbség, csak annyi, hogy a természetes védekezés kicsit erősebb lesz.

Most beszéljünk az egyéni jellemzőkről és készségekről, amelyeket beállíthat hőseinek.

Tehát minimalizáld a paladin intelligenciáját, miközben maximalizálod (vagyis 25-ig) mozgékonyságát és erejét.

Menjünk az íjászhoz. Állítsa magasabbra az intelligenciát és az ügyességet, a személyiséget (Personality) pedig egészen alacsonyabbra.

Ki a következő? A klerikus magas személyiségmutatója lehetővé teszi számára, hogy jelentős mennyiségű manát halmozzon fel, de ennek a kalandornak egyáltalán nincs szüksége intelligenciára, hidd el. Célszerű hozzátenni egy kis kézügyességet a papnak, hogy buzogányával (klubjával) gyakran üsse az ellenség arcát (arcát).

Egy varázslóval a helyzet fordított: add hozzá az intellektust, és vond ki ugyanazt a Személyiséget. Ötven kiindulási pont ésszerű elosztásával elégnek kell lennie. Ha nem, akkor csökkentse az egyes karakterek szerencséjét egy-két ponttal. De ne vigyük túlzásba, a szerencse nemcsak az ellenséges varázslatokkal szembeni jó ellenállást jelenti, hanem egy bizonyos mennyiségű szerencsét is értékes tárgyak és nagy mennyiségű szabadon átváltható arany megtalálásához. Ugye nem akarsz vesztes lenni? Bár ha egy karakter generálásakor a lehető legnagyobb mértékben csökkenti a szerencsét, akkor már New Sorpigalban is lehet növelni a szerencse szintjét, ha vizet iszik valamelyik kútból. Egy héten belül elérhető lesz egy új adag víz, amely növeli a szerencsét.

Ideje foglalkozni a készségekkel (ezek készségek). Mentálisan készülj fel arra, hogy minden hősnek meglesz a saját specifikációja.

Adja meg az íjásznak a csapdák hatástalanítási és megfigyelési képességét. Csak ennek a hősnek van joga személyesen kinyitni minden gyanús ládát - és ezt folyamatosan emlékezni kell, hogy elkerüljük a kellemetlen következményeket az idő előtti halál formájában. Ezután tanítsd meg a paladint a pajzs használatára és a posta viselésére. Kérd meg a paptól, hogy a pajzs mellett vegye fel a Detect képességet is. Tanítsa meg a bűvésznek a vízi mágia alapjait, és hagyja, hogy megjavítsa a dolgokat.

Ugyanakkor határozottan nem javaslom, hogy emlékezzen az olyan értelmetlen készségek létezésére, mint a diplomácia vagy a testépítés. A normális hősöknek nincs szükségük rájuk. A játék elején azt tanácsolom, hogy ügyeljen a kereskedési készség elsajátítására, de ezt nem szabad intenzíven fejleszteni. A Despicable Metalnak nem érdemes a képességek növelésére költeni a mindig szükséges pontokat.

Ellenőrzés

A kórtermek kezelése a billentyűzet és az egér segítségével történik.

A kurzorbillentyűkkel navigálhat a terepen.

A futó üzemmódra váltáshoz nyomja meg a gombot Váltásés a kurzor billentyűt.

Oldalirányú mozgáshoz (Strafe) nyomja meg a gombot ctrlés a kurzor billentyűt.

A valós idejű módról lépésmódra váltáshoz nyomja meg a gombot Belép. Vegye figyelembe, hogy körökre osztott módban nem mozoghat, csak megfordulhat és használhat fegyvereket/mágiát/tárgyakat a hátizsákjából.

Bármilyen művelet végrehajtásához (nyomja meg a kart, kopogjon az ajtón, keresse meg a holttestet, vegye el a tárgyat), kattintson az egérrel a megfelelő helyre.

A Leltár képernyő előhívásához kattintson duplán a karakter portréjára.

Ha fegyverrel akarja támadni a legközelebbi ellenséget, nyomja meg a gombot DE. Ha az ellenség távol van, a karakter lelövi íjjal / számszeríjjal (ha van), és megpróbálja elérni a közeli ellenséget karddal / tőrrel / lándzsával.

Ha egy közeli ellenségre szeretne varázsolni, kattintson az osztagtagok portréitól jobbra található ötágú csillaggal ellátott gombra, vagy kattintson S. Ez utóbbi esetben a karakter "gyors" varázslatot fog használni, amelyet először telepíteni kell. Ehhez kattintson a csillag gombra, válassza ki a kívánt varázslatot, majd kattintson a lap alján lévő kéz képére.

Aludni kattintson a varázsgombtól jobbra található sátor képével ellátott gombra. Ne feledje, a karakterek csak biztonságos helyen alhatnak (ha nincsenek ellenségek a közelben).

Feje lehajlásához/emeléséhez használja a billentyűket Ins/Del.

Fel/le lépéshez (a Fly leadása után) használja Oldal fel/Lapozás lefelé.

A menedzsment többi bonyodalmára maga fog rájönni.

Egy kicsit a képességpontokról és a tapasztalatokról

A képességek pontjairól (Points) - kétféleképpen lehet ezeket viszonylag őszintén megszerezni. Az első és legegyszerűbb az, hogy megkerüljük az országszerte szétszórt istállókat, hogy patkót vásároljunk. Ezután ezzel a kiegészítővel rákattint a karakterre (a Leltár képernyőn) - a patkó eltűnik (lenyelik, vagy mi?), két pontot hagyva maga mögött. Igaz, a fent leírt ok-okozati összefüggés talán nem tűnik teljesen nyilvánvalónak, hát bassza meg vele, logikával. Tudományosan bizonyított, hogy néhány hónapon belül beérik a következő patkótermés, a közelben élő szörnyek újjáéledésével együtt. Azt tanácsolom, hogy legyen tartalékban egy három-két patkó egy váratlanul szükséges készség fejlesztése érdekében.

A második út kevésbé egzotikus és érthetőbb... A szint emelkedésével a hírhedt pontok automatikusan bekerülnek a hős fiókjába. Számuk erősen függ a karakter általános fejlettségétől. A játék legelején a hősök öt pontot kapnak; a 10. szinttől a 19. szintig - hat; 20-tól 29-ig - már hét és így tovább. A megszerzett századik szint akár tizenöt pontot is hoz a hősnek. Egyébként valószínűleg már tudod, hogy a szintek nem csak a kezdeti tapasztalatok felhalmozásával emelkednek, hanem a későbbi, speciálisan kijelölt területeken végzett képzésekkel is.

Maga a tapasztalat is kétféleképpen halmozódik fel: küldetések teljesítésével és az összes lény megölésével, akikkel találkozol (kivéve a civileket). A teljesített küldetések nemcsak jelentős mennyiségű tapasztalatot adnak, hanem növelik vagy csökkentik hírnevét is.

Egy másik lehetőség szintén nem rossz - megszerezheti az aranyat, és felvehet egy értékes tárgyat, amely néha kiesik egy szörnyből (sajnos mindig van ilyen). Általánosságban elmondható, hogy a holttestek keresése során az ellenségek tulajdonát a rendszer automatikusan kiválasztja, így néha nehéz lehet megérteni, hogy mit talált.

Az acél titka

Az egyes fegyvertípusok előnyeinek és hátrányainak közvetlen leírása előtt definiáljuk a fogalmakat. Gyakran meg kell magyarázni, mit jelent a „3d4” alatti kardtámadás. Az a tény, hogy az M&M6 a szokásos társasjáték-módszert használja a harci akciók eredményének meghatározására úgy, hogy a számítógép „dobja” a kockát.

Ebben az esetben a program háromszor dob egy négyoldalú kockát (röviden 4-es vagy d4-es kocka). A legrosszabb esetben a harcos három életet vesz el az ellenségtől, a legjobb esetben (minden alkalommal, amikor a kocka négyet mutat) - 12 életet. Összesen háromtól tizenkettőig terjed a kár. A számtani átlag hét és fél, ami a szörnyetegben okozott kár legvalószínűbb eredménye. A kard fejlettebb fajtáinak is van nullától eltérő értéke, egyfajta "adalék" a támadáshoz és az ellenség védelmén való áttörés esélye. Például, ha karddal ütsz "+10 3d4 + 2"-vel, az ütés esélye 13-mal, a sebzés számtani középértéke pedig kettővel nő. Az elszenvedett sebzés mértéke azonban nemcsak a fegyver típusától és harci tulajdonságaitól függ, hanem a harcos erejének értékétől és a kardforgató képességeitől is. Ha meg szeretné tudni, milyen hatékonyan küzdenek az osztag tagjai, kattintson a gombra Z- a Sebzés oszlopban a keresett számok vannak.

Néhány tipp a fegyverválasztáshoz. Nincs ebben semmi bonyolult: a nádor kardot forgat, a pap egy ütőt (vagy ahogy Oroszországban hívták: buzogányt), a bűvész tőrt szorongat (majd egy párat), egy íjász, te kitalálta, távoli fegyvereket használ. Különleges felhasználást nem találtunk háromágúnak, rúdnak, baltának stb. Meglehetősen ritkák, és többnyire nincsenek különösebben hasznos előnyök, pusztán a változás, „legyen” miatt léteznek. Igaz, néha szembejöhet egy erős Titanic Trident, amit érdemes odaadni egy paladinnak vagy lovagnak, ha az egyik kezüket olyan pajzs foglalja el, amitől nem akarsz megválni (talán növeli a karakter tulajdonságait, vagy sokat ad). védelem). A helyzet az, hogy a háromágú ütés pontossága nagyobb, mint egy átlagos kardé. Igaz, a hősöd lassabban üti el őket, mint egy karddal. Általában a kard a legkiegyensúlyozottabb és legkényelmesebb fegyver a közelharchoz. Ez a szabály egyébként nem csak az M&M6 játékvilágban működik, hanem a számítógépes szerepjátékok túlnyomó többségében is.

Az íjakkal és számszeríjakkal minden egyszerű - nagyon jól segítenek, ha az ellenség távol van, és amikor kézi harcról van szó, az íjász abbahagyja a lövést, és a fegyverrel a kezében harcol.

A távolsági fegyverek nagyszerűek a nem lövöldözős és nem varázslatos ellenségek kezelésére. Ha valós időben harcol, miközben gyorsan meghátrál, és elképzelhetetlen cikcakkokat ír ki (szem előtt tartva az ellenséget), akkor az íj az, amire szüksége van. Nagyon hasznos, ha már a játék elején van egy íjász és egy íjász készségekkel rendelkező paladin, hogy gyorsan és problémamentesen áthaladhasson Baa elhagyott templomán, ahol az ellenségek csak közelharcban harcolnak.

A robbantókat, más néven ősi fegyvereket a játék végén találjuk meg a Vezérlőközpontban. Sok vita folyik arról, hogy használjuk-e őket, vagy a bevált kardokra és íjakra hagyatkozzunk. Véleményünk szerint célszerű robbanópisztolyt használni, és valós időben, amelyben három lövésből álló sorozatot ad le. A blasterek nagy előnye, hogy behatolnak bármilyen páncélba és/vagy mágikus védelembe. Nem kevésbé nagy mínusz - viszonylag kis károsodás esetén.

a mágia rejtelmei

Úgy tűnik, a fejlesztők figyelmének nagy része nem a különféle fegyvertípusok eszébe jutott, hanem a kilenc mágikus szféra varázslatainak egyensúlyozása. Erőfeszítéseiket siker koronázta: nincs egyetlen olyan szupererős (jobban mondjuk, mindenható) varázslat, amelynek megtalálása után ne lenne szükség minden más varázslat használatára.

Nos, itt az ideje, hogy végigmegyünk a mágikus szakaszokon, hogy a legfontosabb és legérdekesebb varázslatokkal foglalkozzunk. Kérjük, vegye figyelembe, hogy csak az első három szféra áll a paladin rendelkezésére: Spirit, Body and Mind; a klerikus ezen a készleten kívül megtanulja a Fény és a Sötétség varázslatát. Az íjász éppen ellenkezőleg, csak négy alapvető elem jelentését képes megérteni: a Föld, a Levegő, a Víz és a Tűz; és a varázsló a Fény és a Sötétség ugyanazokkal a varázslatokkal egészíti ki ezt a boszorkányos repertoárt.

Amint láthatja, a pap nem fog tűzgolyókat, és a varázsló nem valószínű, hogy megtanulja, hogyan kell gyógyítani társait, ezért a legjobb eredmény érdekében próbálja meg egyesíteni bizonyos osztályok és a számukra nyitva álló területek előnyeit és hátrányait. Még egy jó tanács: oszd el egyenletesen a kalandozók felelősségét a varázslatok tanulmányozásában. Az a bűvész, aki egyszerre hat gömb használatában próbál tökéletességet elérni, eleve kudarcra van ítélve. Jobb, ha először hagyja, hogy a Víz és a Tűz mesterévé váljon, majd a maximumig "pumpálja" és a Sötétség varázsát.

Igaz, van egy másik lehetőség is: a csapat minden tagját először a mágia minden területén szakértővé kell tenni számukra, és csak azután „lezárják” a bűvészt és a klerikust. Ennek az a lényege, hogy egy szakértő varázsereje majdnem annyival nagyobb, mint egy avatatlan varázsló ereje, mint amennyivel a mester varázsereje meghaladja a szakértő varázserejét. Szakértőt azonban sokkal olcsóbb "csinálni", mint mestert. Vonja le saját következtetéseit.

Egy másik tipp: ne csinálj mestereket ugyanabban a területen egyszerre két vagy több karakterből. Mint tudod, két nyulat üldözöl...

Próbáld meg ne használni a nagy hatótávolságú mágiát a városokban és a Kígyótemplomban, hogy elkerüld a barangoló NPC-ket.

A különböző karakterek varázslatainak csak egy részét célszerű megkettőzni. A paladint meg kell tanítani az összes gyógyító varázslatra, és két fő támadó varázslatot kell hozzáadni - Harm és Flying Fist, és az íjásznak el kell sajátítania a készlet egy részét a Tűz (Fireball, Inferno stb.) és a Víz (azoknak a lényeknek) elemeiből. amelyek természetes ellenállással rendelkeznek a tűzzel szemben, például a Tűz szellemei).

Szellem

Kezdetben a paladinnak volt alávetve, a Spirit varázslata a varázslatokra specializálódott, mind a hős teljesítményének növelésére (szerencse, sebzés, ütési pontosság), mind pedig az elhunyt elvtársak gyógyítására és életre keltésére.

Külön kiemelendő a Shared Life varázslat, amely remekül működik a testi Erőkúrával együtt. A Divided Life egyenlően osztja el az összes párttag életét, míg a Strong Heal egyúttal egészségét is javítja. A taktika akkor a leghatékonyabb, ha az egyik hős épségben van, míg másoknak nehéz dolguk van.

Néha hasznos emlékezni a Turn Undead varázslatra, amely az élőhalottakat szégyenteljes repüléssé változtatja.

Egyébként a csontvázak királyaival való találkozás előtt erősen ajánlom a Remove Curse paladin beszerzését: az átkozott kalandorok gyakran smárolnak, ráadásul komoly problémáik vannak a boszorkánysággal.

Sajnos a Szellem szférájában nincsenek említésre méltó háborús varázslatok, és nem is lesznek.

A gyógyító érintést elsősorban a paladin használja egy eszméletlen klerikus meggyógyítására. Ez utóbbi észhez térve önmagát és a többi szereplőt is meggyógyítja.

Test

A klerikusoknak van némi képességük a testmágiában, mivel betegségek és gyengeség gyógyítására, mérgek semlegesítésére és sebek gyógyítására használják.

Azonban két támadó varázslat áll rendelkezésükre. A Harm sokat segít a játék közepén viszonylag olcsósága és jó fékezőereje miatt, de a Flying Fist gyakran nem igazolja varázsköltségét. Sajnos a fejlett szörnyek jelentős része tökéletesen tolerálja mind az "ököl" és a "sérülés" hatását (például ugyanazokat a csontvázakat).

Mielőtt az Abandoned Temple-be menne, feltétlenül vásárolja meg a Védelem a méregtől varázslatot vagy (vagy jobb - és) a Cure Poison-t - különben kínszenvedni fogja, hogy a helyi kígyókkal való közeli ismerkedés után a templomba rohan kezelésre. Miután megtanulta a test összes varázslatát, helyezze át a klerikust a Fényszféra tanulmányozására.

Ész

Hogy őszinte legyek, az M&M6 rajongóinak homlokegyenest ellentétes nézetei az elmemágiáról bárkit megzavarhatnak. Szerény véleményem szerint ebből a területről csak három varázslat lesz igazán hasznos számodra, és nem csak, hogy hasznosak, de létfontosságúak is lesznek.

Felsorolom: Cure Afraid (a rémült szereplőkből aligha lehet hősi csodákat elérni), Cure Paralysis (a vízköpők szeretnek bénulást okozni) és Cure Insanity (egy őrült mágus szinte halott mágus, mert nem állítja helyre a szükséges mana pihenés közben).

Valószínűleg az esztéták hasznosnak találják majd a Feeblemindet (egy időre „elvesz” minden mágiát az ellenségtől), sőt talán még a Telekinézist is, bár nem valószínű – sokkal könnyebb saját kezűleg kinyitni egy csapdába esett ládát a Disarm segítségével. Csapda készség. Az elmemágia tanulmányozása teljes mértékben a paladin törékeny vállaira esik. Nem kell mesternek lenni benne, de kívánatos szakember készségeinek elsajátítása.

föld

A Föld mágia alacsony hatékonysága nyilvánvaló, de nem kell beszélni haszontalanságáról. Véleményem szerint a varázslatkészlete kissé egyedi.

A Stun, ahogy a neve is sugallja, ideiglenesen elkábítja az ellenséget, és ezáltal felfüggeszti agresszióját, a Deadly Swarm jó varázslat a szörnyek átlagos erejével szemben, a Stone Skin pedig (a HMM játékosai számára ismerős) növeli a védelmet.

Külön kiemelnék két ellentétes tulajdonságú varázslatot. Bár a Stone to Flesh-re nem nagyon lesz szükséged, mivel csak ritkán látható Medúza, aki hősöket kővé változtat, a Flesh to Stone-val szinte minden szörnyet kővé alakítasz.

A Rock Blast eredeti módon működik: dobj egy kavicsot, amely elgurul, visszapattan a falakról és más akadályokról, szinte úgy, mint egy Quake gránátja, és felrobban, amikor eltalálja az ellenséget. Próbálja meg használni ezt a varázslatot a sarkon túli támadásoknál, vagy dobjon egy követ egy kis szobába, ahol biztosan megtalálja az áldozatát. Számomra azonban úgy tűnik, hogy a „Pebble”, „Fiery Wall” helyettesítője kényelmesebb, pontosabb és hatékonyabb.

És az utolsó dolog: a Death Blossom kínálata inkább mínusz, mint plusz. Sőt, ez azon kevés varázslatok egyike, amely önmagában, előzetes útmutatás nélkül nem képes eltalálni a célt.

Levegő

Az íjász fő feladata a légmágia fejlesztése lesz, pár szép harci varázslattal és a mindennapi életben hasznos varázslatok jó választékával. Bármit is mond, egy szakember varázslószem nélkül olyan, mint kéz nélkül. Az említett varázslat egyfajta radart elevenít meg, amely a szörnyek mozgását és a különféle értékes gizmák elhelyezkedését jelzi.

Ez a „radar”, amely lehetővé teszi a játék legkomolyabb AI „hibájának” megtekintését. Ez abból áll, hogy a lények a legrövidebb utat választva követik elkövetőiket. Ha a szörny tudja, hogy a hősök a fal másik oldalán vannak, akkor nem próbálja megkerülni a falat, hanem szemben áll és vár. Nagyon gyakran ez a rés a szörnyek elméjében abban nyilvánul meg, hogy az ajtóhoz közeli sarkokban lökdösődnek, beszorulnak valamilyen talapzat mögé, vagy megállásra kényszerülnek, mert nem hajlandók kimenni a sarkon. Szerezzen be a varázslószemet, és hasznosan használja fel ezeket az információkat ellenfelei furcsa viselkedéséről.

Ami a Feather Fall-t illeti, gyakorlatilag nem használják az M&M6 másik jól ismert "hibája" miatt. A nagy magasságból való biztonságos eséshez nyomja meg időben az "Enter" gombot. Ha biztonságosan landolt, térjen vissza a valós időhöz. Minden zseniális egyszerű, nem igaz, uraim?

A villám következik, erről nem kell sokat beszélni, Afrikában is villámlik. A lövöldözéstől eltöltött szabad idejében az íjász kétségtelenül kínozza az Implosion ellenségeit, mivel szinte nincs olyan szörny, amely immunis lenne erre a varázslatra.

Az egyik legerősebb (de beltéri használatra nem alkalmas) varázslat, a Flight, lehetővé teszi, hogy nehezen megközelíthető helyekre is ellátogass, valamint felülről lövöldözz és meteorzáporokat önts azokra az ellenségekre, akiknek szerencsétlenségük volt alattad lenni.

víz

Víz varázslat. Meglepő módon a vízgömb többnyire támadó mágiát tartalmaz. Az Ice Bolt talán az egyetlen járható módja a Fire Spirits elleni küzdelemnek, bár a kiváló sebzés/mana költség aránya miatt kiválónak bizonyult más szörnyekkel szembeni tereppróbákon.

Az Ice Blastről nem mondható el: kiszámíthatatlansága és magas ára miatt alkalmatlan aktív használatra.

Az Acid Burst természeténél fogva nem rossz, de nem okoz örömvihart a mágikus dolgokban többé-kevésbé tapasztalt emberben.

Természetesen a Víz szférájában is vannak tisztán békés varázslatok. Az Awaken az egyetlen módja az alvó csapattagok manuális felébresztésének. Ellenkező esetben felébrednek az „élet” elvesztéséből.

A Water Walk-et könnyen helyettesítheti a Fly, bár ez utóbbi drágább, de a repülés sokkal érdekesebb, mint a vízen sétálni.

Adjon hozzá a nem harci varázslatok listájához néhány módszert, amellyel azonnali mozgást végezhet az űrben. Ezek a Town Portal (a városi szökőkúthoz visz) és a Lloyd's Beacon (lényegében teleportálás egy előre megjelölt helyre).

Van egy kis trükk: elméletben a Water mestere csak öt Lloyd's Beacont tud létrehozni, de a valóságban mi akár húsz teleporthelyet is létrehoztunk. A varázsló kitölti az összes rendelkezésre álló helyet, majd megváltoztatja pozícióját az osztagban (válassza ki a varázslót, és miközben lenyomva tartja ellenőrzés, jelzi az új pozícióját), és hozzáfér a következő öt üres Beacon "-hoz. Ha nagyon akarod, a kalandozók cseréjének folyamata még kétszer megismétlődik. Összesen húsz helyszín van - négy-öt-öt helyszín. Így ez a Víz szférája. Tegyen meg mindent, hogy a lehető leggyorsabban rászokjon.

Tűz

A támadó varázslatok legjobb készlete kétségtelenül a Fire Magic.

Az ezen a területen rejlő néhány békés varázslat közül kiemeljük a Fáklyát. Tartalmazza a kötelező alkalmazáskészletet, miután felébredt a következő börtönben. Nem kell megerőltetnie a szemét (hé, Unreal!), hogy lássa, milyen szörnyeteg közeledik feléd. A börtönben a fáklya folyamatosan ég - ez egy axióma. Igaz, a természetben a Torch nem hoz semmi hasznot, meglehetősen gyengén oszlatja el az éjszakai sötétséget, ezért jobb, ha megvárja a napot.

Ami a Haste-ot illeti, inkább hasznos, mint káros. Komoly előnyöket nem ad, de bebizonyosodott, hogy vidámabbak, aktívabbak lesznek a szereplők.

És most az édesről: a varázslatokról, amelyek megégetik az ellenség húsát. A jó öreg Fire Bolt elvtárs – olcsó a költségeket és a pénzügyeket tekintve, de jól működik a szörnyek átlagos erejével szemben.

Használja a Fireball szolgáltatásait, ha távolban tolongó ellenségekkel találkozik. Hatékony varázslat, nem lehet semmit mondani. Például egy csapat goblin jól irányzott ütése örökre megnyugtatja a kis gazembereket. Legyen óvatos, ha közelharcról van szó : azonnal váltson a fent említett Fire Bolt-ra.

A következő legfontosabb varázslat, a Ring of Fire, a varázslószemmel együtt használatos a falak és ajtók mögött elhelyezkedő ellenfelek elpusztítására. A legtöbb esetben a feletted (!) És alattad (!) te (egy emelettel feljebb és lent) lévő ellenfeleket is égeti. Az is nagyszerű, ha teljes sebességgel betörünk az ellenséges táborba, és többször használjuk a „Tűzgyűrűt”.

Ha azonban már megtaláltad a Meteor Stormot, akkor szinte semmi értelme az ilyen taktikának. Véleményem szerint ez a legjobb varázslat a szabadban, bármilyen szörny ellen, a goblinoktól a hidrákig, titánokig és sárkányokig. Nincs értelme a Meteor Stormot dicsérni, látni kell az akcióját.

Igaz, van két "de". Először is, az ellenségnek a földön kell lennie, vagy elég alacsonyan kell lebegnie ahhoz, hogy sebzést szenvedjen el a meteorcsapástól. Másodszor pedig ezt a varázslatot ismeri a démonkirály.Sok szerencsét a vadászathoz, srácok – és hogy sikeres legyen, próbáljatok repülés közben harcolni.

Inferno - semmi érdekes, de a játék elején elérhetősége miatt hasznos lesz, ha másfél száz csontvázat támad meg Baa aktív templomában.

Az égető az én választásom, és nem csak az enyém, hanem minden szakember kétségtelenül választotta. Próbálja ki a kazamatában – biztos vagyok benne, hogy tetszeni fog. Egyformán hasznos mind a játék közepén, mind a vége felé. Annak érdekében, hogy ne maradjon le és ne veszítse el egy ilyen értékes varázslatot, használja körökre osztott módban az Incinerate-t.A játékban lévő fák egyébként tűzállóak, így nem fogod tudni felgyújtani őket.

könnyű

Beszéljünk a legnagyobb és legfényesebb gömbről.

A Create Food egyszerűen elképesztő, ha nem akarsz vég nélküli kirándulásokat tenni a kocsmába ételért. Ha a fűben alszol (egy egységnyi étel ára), akkor még a Fény varázslatában élő laikus is képes lesz etetni az osztagot. Ne feledje, hogy a kempingezés az úton kétszer annyi ételbe kerül (két egységnyi étel). Általában a Create Food hatékony használatához neveld a karakteredet legalább Light szakértői szintre.

A Golden Touch megjelenésével nem lesz szükség ingajáratokra a legközelebbi városba, hogy eladhassák az ellenség után maradt dolgokat. Tökéletesen helyettesíti a kereskedési képességet, mivel a Light szakértőnek nem lesz többé szüksége pénzre.

Nem találtuk a Dispel Magic indokolt használatát.

A lassú, bár olcsóbb, mint a Paralyze, majdnem kétszer annyi, de ugyanannyiszor rosszabb. Ugyanolyan időtartamúak, de egy lebénult ellenfél kellemesebb látvány, mint egyszerűen „gátolt” társa.

Kétféle élőhalott létezik, amelyekre érdemes költeni a Destroy Undead játékot: ezek a Greater Lich és a Power Lich, és ami a csontvázakat és a szellemeket illeti, túl gyengék ahhoz, hogy indokolják egy ilyen erős varázslat használatát.

A Prismatic Light hasonló az Infernóhoz, kettős sebzésben és manaköltségben különbözik tőle.

A Sun Ray-t szinte soha nem használják (kivéve sárkányok ellen), mivel csak a szabadban működik, ahol könnyen helyettesíthető Meteor Stormmal.

A félig titkos varázslat, az Isteni beavatkozás lehetővé teszi a klerikus számára, hogy a mennyeket hívja, hogy teljesen meggyógyítsa az egész párt, eltávolítva az összes negatív körülményt az út során. Átok egy amatőrre, véleményem szerint jobb, ha egyszerűen meglátogatja a templomot, mint hogy jó tíz évet veszítsen az istenek egyetlen szívességéért.

Az istenek napjáról és az Óraerőről külön lesz szó. Száz manáért igazi halálgéppé varázsolod a csoportot. Az ellenségek kupacokba halmozásának folyamata mindennapossá és meglehetősen mindennapossá válik.

MÁSODIK OLDAL

Sötét

Ahogy nincs nappal éjszaka nélkül, úgy a Fény varázsa sem létezhet ellentéte – a Sötétség varázslata – nélkül. A Dark Magic használatának jellegzetessége a legmagasabb manaköltség a többi szférához képest, amit ellensúlyoz a varázslatok legnagyobb teljesítménye és nem szabványos jellege.

A Reanimate megy először. Célja nem teljesen világos, valószínűleg a tévedésből megölt NPC-k felélesztéséhez van szükség. Teljesen lehetséges a szörnyeteg újraélesztése, majd megölése, hogy növelje a csoport élményét.

A mérgező legjobb barátja, Toxic Cloud jól működik a démonok és más olyan lények ellen, amelyek fokozottan ellenállnak a legtöbb ellenséges varázslatnak.

A Shrapmetal "kiváló" minősítést érdemel: ez az egyetlen varázslat, amely hatással van (figyelem!) az összes ismert lényre. Próbálja úgy használni, hogy közel kerül az ellenséghez úgy, hogy legalább három-négy forró fémdarab eltalálja. Megállapították, hogy ha a Sötétség mestere mind a hét lövedékkel eltalálja a sárkányt, akkor a lény többé nem bérlő.

A Shrapmetallal ellentétben a Finger of Death varázslat csak az ellenséget próbálja elpusztítani, miközben nagyon nagy az esélye annak, hogy túléli. Minden a "szerencsés – nincs szerencse"-re vezethető vissza. A Sötétség Nem Mestereinek szerencséjének esélye elhanyagolható.

Moon Ray - "se hal, se hús". És rosszul gyógyul, és a szörnyek sebzése kicsi. Ráadásul a normális emberek "mint a tolvaj az éjszakában" nem verekednek, hanem inkább nappal intézik ügyeiket.

A Dragon Breath nevét a gyönyörű szemeiről kapta, amelyeket szerencsére a sárkányok nem használnak. A szárnyas vadállatok nehezen lélegeznek, amikor megjelensz. Ez a legerősebb varázslat az M&M6-ban, és megfelelő sebzési sugara is van.

Most Armageddon – ennek a kíváncsiságnak a valódi célja és felhasználása rejtély maradt számomra. Ha pénzben úszik, vegye meg – talán belefér valamibe. Ha azonnal el akarod szerezni a Bad Guy hírnevét, alkalmazd a Free Haven régióban.

Amire nem kell pénzt költeni, az a Mass Curse és a Shrinking Ray, mert a játék második félig titkos varázslata, a Dark Containment nem csak átkozza és csökkenti az ellenséget, hanem megijeszti, megbénítja, kővé válik. , csökkenti a reakciót, elvarázsolja és megfosztja varázslatát „nevetséges” 200 (kétszáz) mana áron. Az egyetlen probléma az, hogy a Dark Containment a játék vége felé, az Obeliszkek rejtvényének megoldása után meg fog találni.

Helyénvaló megjegyezni, hogy a Védelem Napja, amely az első öt varázslat között van, amely a kórtermek túléléséhez szükséges, megvédi a hősöket mindenféle sebektől és sok más káros hatástól.

Jó, rossz és semleges

A csoport általános statisztikáinak megtekintése ( Z).

A Renome befolyásolja az NPC-kkel folytatott beszélgetések előrehaladását és számos játékeseményt. Így a különösen rosszindulatú karakterek nem tudnak kommunikálni a kastélyokban élő urakkal, mivel egyszerűen börtönbe kerülnek. A rossz és a jó cselekedetek azonban idővel feledésbe merülnek, ezért ha egy év múlva szabadul, semleges hírnévvel találja magát szemben.

Negatív hírnév:

Notorious - hírhedt gazembernek lenni; szükséges a sötét mágia elsajátításához;

Szörnyű – szörnyű; e cím gyors megszerzéséhez elég egy kisváros lakosságát megölni;

Megvetendő – megvetett;

Aljas - gonosz, aljas;

Rossz - többszöri sikertelen zsarolási kísérlet vagy más méltatlan cselekedet után, valamint a kandeláber visszaadásával kapcsolatos küldetés teljesítése után szerezték meg;

Átlagos – semleges hírnév, nem változik az idő múlásával.

Pozitív hírnév:

Tiszteletreméltó – ezt a státuszt a templom javára történt többszöri adományozás után kapja meg; sajnos hírneve nem fog a Respectable fölé emelkedni;

Tiszteletreméltó – könnyű kivívni a tiszteletet, csak ne csináljon rosszat, és teljesítsen küldetéseket;

Dicsőséges - a „vitéz” cím megszerzéséhez hajtson végre bravúrokat, amilyen gyakran csak lehetséges, amíg Enroth lakói megfeledkeznek róluk;

Angyali - "mint egy angyal"; jelentős tiszteletnek örvend, és sok NPC címe egyszerűen tele van áhítattal;

Szentesen - csak egy szent válhat a Fény varázslatának mesterévé; nehéz szentté válni, de lehetséges, ha rendszeresen teljesítesz fontos küldetéseket (parancsokat a földek uraitól és az Orákulumtól).

A hírnév növelésének/csökkentésének fenti módszerei mellett sok más módszer létezik. Szuper rosszá válni nem könnyű, de nagyon egyszerű, hiszen két tucat civilt pusztítottak el, de jónak lenni elég nehéz. Tehát engedjünk meg magunknak néhány tippet, hogyan maradjunk jók és kedvesek az emberi emlékezetben.

Soha ne fenyegess egy NPC-t, hanem könyörögj vagy vesztegesd meg őket. Ne szórakozzon a Free Havenben emberi csontok vásárlójával. Ne kérjen kezelést Baának szentelt templomokban. A Baa Magas Templomban (Kriegspire-ben) ne érintse meg ennek az istennek a hatalmas kőképét - bár a csoport minden tagja 50 ezer tapasztalati pontot kap, hírneve zuhanni fog. Vegye figyelembe, hogy a partit kísérő szereplők egy része erős hatással van a hírnévre is. Például egy tolvaj, akit azért béreltek fel, hogy növelje a kereskedelem készségeit, vagy egy bárd, aki minden sarkon dicsőíti a hősök vitézségét. Egy másik tipp – hogy csökkentsd a küldetések teljesítése közötti időintervallumot, használd a Lloyd's Beacont és a Town Portalt.Ha néhány havonta teszel jót, akkor a Respectable nem megy tovább.

Logikus, hogy a sötét mágia gyakorlása fokozatosan csökkenti a hősök hírnevét is.

Az államokról

Szinte minden káros állapotra jellemző a hős jellegzetes fiziognómiája – nézze meg a kórtermek arcát, és megérti, mi az. A betegség veszélyének mértékét a megfelelő felirat színe határozza meg: zöld - minimális egészségügyi veszély, sárga - közepesen súlyos betegség, piros - súlyos vagy halálos. Könnyen belátható, hogy egyes sebek eleinte nem hordozhatnak életveszélyt (például részeg), és vannak olyanok, amelyek csak végzetesek (kiirtják). Minden típusú betegséget kezelnek a templomban, természetesen pénzért. A papok azt sem bánják, ha egy kis kenőpénzért visszaállítják a maximális életet és egy teljesen egészséges karaktert.

Néha a hős több káros állapot "boldog" tulajdonosává válik. Az a vicces, hogy egymásra vannak rakva, és csak látsz egy betegség. Ez egy nagyon komoly hiba. Például a kalandort álom és félelem küldte. Ugyanakkor csak ijedtnek tűnik, de a megrémült hős képes leküzdeni az ellenséget, de egy elesett nem! Ne örülj, még ha jobb egérgombbal kattintasz egy portréra, az nem mutatja a második állapotát. Menjen a karakter jellemzőihez, és kattintson a rágcsálóra a Feltételek oszlopban, ezzel egyidejűleg megtudhatja, mennyi időt alszik és mennyit fél a kórterme.

Félek. A megijedt karakter elveszíti intelligenciájának, személyiségének és ütésének felét, cserébe enyhe sebesség- és erőnövekedésre tesz szert.

Semlegesítés: Távolítsa el a félelmet (elme)

Alva. Ennek az állapotnak két lehetősége van. A csoport alvását vagy szörnyek támadása szakította félbe, vagy ez az ellenséges mágia akciója. Az alvó hős nem avatkozik bele a csata menetébe, még akkor sem, ha a közeli elvtársak fájdalmasan sikoltoznak.

Semlegesítés: idővel, becsapódástól, Ébredj (víz).

Átkozott. Az átkozott hős rettenetesen peches, bár a szerencsével minden rendben van. A harcos semmilyen módon nem tud koncentrálni egy jól irányzott ütésre, és emiatt gyakran kihagy. A mágusok sem jobbak – a három varázslatból csak egy működik. Azt akarom mondani, hogy "A fenébe!"

Semlegesítés: Távolítsa el az átkot (szellem).

Halott. Az életet, mint tudod, csak egyszer adják... ó, egyszer, igen, még egyszer, és még sok-sokszor... A halál után elteleportálnak New Sorpigalba, elviszik a pénzt (ha igen ne tegye be előre az összes készpénzt a bankba), de semmi sem fog változni. A leltárból minden elem, minden képesség és statisztika megmarad, valamint egy olyan tárgy, amit sikerült megragadni az egérrel, de még nem tetted be a "csomagtartóba". A halálozások számát rögzítik a hősök teljesítményének nyilvántartásaiban, mert a halál elkerülésének egyetlen oka az a vágy, hogy ne legyen rajta a szégyenletes "N deaths" felirat, ahol N a halálozások száma.

Semlegesítés: Raise Dead (Spirit).

Beteg. A betegséggel fertőzött karakter a testi képességek (erő, állóképesség, gyorsaság, pontosság), veszélyesebb betegség esetén a szellemi képességek (személyiség, intelligencia) csökkenésében szenved. A szerencse nem változik. A többi után a létfontosságú és mágikus egységek csak egy bizonyos része áll helyre. Sőt, minél veszélyesebb a betegség, annál kevesebb egészsége és manája lesz a karakternek alvás után (fél - zöld fokozattal, harmada - sárga).

Semlegesítés: Betegség (test) gyógyítása.

Részeg. Megduplázza a szerencsemutatót, ugyanakkora mértékben csökkenti az erőt és az állóképességet. Az összes többi mutató még jobban csökken, és a mozgékonyság az eredeti érték 90%-ával csökken.

A mámor az egyetlen szerencsétlenség, amelyet varázslat segítségével nem lehet semlegesíteni. Aludj egy kicsit, és mindenről gondoskodnak.

Semlegesítés: pihenés.

kiirtották. Úgy gondolják, hogy ez az állapot rosszabb, mint a halál, mivel a hős nemcsak meghal, hanem saját testét is elveszíti. Ezt az állapotot leggyakrabban a terminátorok (Terminátor Egység) szervezik meg, és néha te is, sikertelenül buborékokkal kemizálva. A halállal kapcsolatos fentiek mind a felszámolásról szóló beszélgetésre vonatkoznak.

Semlegesítés: Feltámadás (Lélek).

. Normális állapot, amelyben a karaktert semmilyen betegség nem érinti. Vigyázz a sebekre, és az osztag mindig tökéletes rendben lesz.

Őrült. Az őrült mágiahasználó más hősökhöz hasonlóan erősen leesik az intelligencia- és személyiségmutatókban, és alvás után nulla mágikus energiával ébred fel. Az őrület azonban hasznos a harcosok számára (különösen a lovagok számára, akiket nem sért meg a varázslat), megvadulttá teszi őket, hatalmas erővel és szokatlan fájdalomérzéketlenséggel ruházza fel őket. Az őrület megduplázza a karakterek erejét, másfélszer a kitartást és kissé felgyorsul.

Semlegesítés: Gyógyítsd meg az őrültséget (elme).

bénult. A bénulást a vízköpők aktívan küldik. A hős folyamatosan egy pontot néz, nem reagál a külső ingerekre és nem tesz semmit. A bénult karakter érzékelése a nullára hajlik.

Semlegesítés: Bénulás (elme) gyógyítása.

Megmérgezve. Hatását tekintve a mérgezés sok tekintetben hasonlít egy betegséghez. Az alvás utáni mana mennyisége és egészsége is csökken, azonban a hősstatisztika kisebb változásából ítélve a méreg kisebb rossz, a mérgezést gyógyító varázslat pedig feleannyi manát költ.

Semlegesítés: Gyógyító méreg (test).

Megkövült. Egyetlen kalandor kőszoborrá alakítása; csak a Medusa használja. A hatás hasonló a bénuláshoz, azonban a veszély mértékét nem sárga, hanem piros szín jelzi. A templomi gyógyítás költsége hétszer magasabb.

Semlegesítés: kőből húsba (föld).

Öntudatlan. Eszméletlen állapot, amelyben egy súlyosan megsebesült hős elesik. Köztes pozíciót foglal el élet és halál között: ha az öntudatlan szereplő elkezdi végezni az ellenségekkel, akkor meghal. Eszméletlen állapotban a hősök (természetesen) nem tesznek semmit, hanem sürgős és megfelelő kezelésre várnak. Ha minden hős elveszti az eszméletét, a csoport meghal.

Semlegesítés: pihenés, elveszett egészség helyreállítása.

Gyenge. A gyengeség nem befolyásolja a főbb jellemzőket, de egy fáradt hősnek valamivel hosszabb szünet van a támadások között, és a találat gyengébb a vártnál.

Semlegesítés: Gyengeség (test) gyógyítása.

Oltárok

Mielőtt meglátogatná az oltárokat, feltétlenül menjen el a látnokhoz (Seer) az Ironfist régióban, hogy konzultáljon az e hónapnak megfelelő szentélyről. Kezdetben, ha az oltár közelében imádkozik, minden karakter 10 pontot kap egy bizonyos jellemzőből, és a következő években ismételt látogatáskor csak hármat. A hónap nemcsak az oltárokat érinti, hanem a „sorskártyákat” is.

Bootleg-öböl (északnyugati sziget) Intellect Mist (a várostól kissé északra) Silver Cove személyiségei (Northwest Island) Endurance White Cap (az úri kastély közelében) Agility Free Haven (várostól nyugatra) Speeds Mire of the Damned (a várostól keletre) Sok szerencsét New Sorpigal (sziget a mólótól keletre) Fire Kriegspire (a vulkán belsejében, a kastély mellett) Castle Ironfist Electricity (ÉNy) Cold Kriegspire (a térkép közepén, a kunyhó mellett) Yada angolna fertőzött vizek (délnyugati sziget) Magic Blackshire (északnyugati sarok)
Hónap Oltártípus Vidék
január Erők
február
március
április
Lehet
június
július
augusztus
szeptember
október
november
december

Sorskártyák

Mielőtt a Decks of Fate-t használná egy karakteren, ismerje meg a jellemzőit. Megállapítást nyert, hogy a kártyák hatása attól függ, hogy melyik hónapban és hétben elköltötték. Az erő hónapjában pontosan növelik az erőt, a jó szerencse hónapjában pedig sok szerencsét. A kártyák egy karakterisztikát képesek növelni egytől négy egységig. A szerencse minimális (+ 1) növekedése a szerencse hónapjának első hetében, a maximum (+ 4) ugyanazon hónap negyedik hetében következik be.

Gyakorlati gyakorlatok az alkímiából

Minden párttag több palack alkímiai bájitalt vihet magával (és fog is). Ezekkel a bájitalokkal meggyógyíthat egy méregkarakteret, helyreállíthatja egészségét vagy mágikus energiáját, és akár tartósan is növelheti bizonyos tulajdonságaikat.

A gyógyszer elkészítése egyszerű - először a növény levét facsarják az üvegbe, majd ezt a levet összekeverik egy másik üveg levével. Ugyanakkor a buborékok egymással való keverésének lehetőségeinek száma valóban nagy - a legóvatosabb becslések szerint meghaladja a kétszázat. Ezzel a figurával azonban ne hízelegj magadnak, egyáltalán nem tény, hogy a kísérlet sikeresen zárul, és a már ismert bájitalok kombinációjából kapsz valami újat, mulatságos tulajdonságokkal és tulajdonságokkal. Ezenkívül bizonyos keverési módszerek kis robbanást okoznak, amelynek ereje a kísérletben használt buborékok erősségétől függ.

Egyébként a szükséges üres és már megtöltött fiolák különféle ládákban vagy dobozokban vannak, és szabadon árusítják az alkímia boltokban. A kísérletekhez szükséges növényeket is ugyanitt vásárolják meg, és szétszórják az egyes régiók területén. Általában egy séta a folyóparton, ahol mindenféle gyógynövény nő, elegendő lesz néhány fekete főzet elkészítéséhez.

Elméletileg a hatás erőssége és az érték szerint minden bájital négy fő csoportra vagy szintre oszlik. A leírás először a buborékok színéről, majd a nevükről beszél angolul (ha van más hasonló színű főzet), az összetevőkről és a főzet hatásáról.

Első szintű bájitalok

Úgy készítik, hogy egy üres fiolát egy varázslatos növénynek tesznek ki. Tíz aranyba kerültek.

Piros= piros bogyók (Widoweep berry) + üveg.

Hatás: 10 életpont visszaállítása.

kék\u003d kék gyökér (Rhina Root) + palack.

Hatás: 10 mana visszaállítása.

sárga= sárga virágok (Poppysnaps) + üveg.

Hatás: Átmenetileg növelje meg hét elsődleges statisztikát 10-zel.

Második szintű bájitalok

A fent felsorolt ​​buborékok kombinációjából készült. Huszonöt aranyat ér.

Zöld= sárga + kék.

Hatás: Ideiglenesen növelje meg az összes ellenállást 10-zel.

lila= piros + kék.

Hatás: a méreg semlegesítése.

narancssárga= piros + sárga.

Hatás: Ideiglenesen növelje a védelmet 10-zel.

A harmadik szint bájitaljai

Ez a csoport magában foglalja az összes fehér főzetet, amelyeket viszont többszínű fiolákkal végzett alkímiai kísérletekből nyernek. Ötven aranyba kerül.

fehér(Super Resistance) = kék + zöld.

fehér(Bless) = lila + kék.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan megáldja a szereplőket. Időtartam - 6 óra.

fehér(Stone Skin) = narancssárga + kék.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan hatva növeli a védelmet. Időtartam - 6 óra.

fehér(Sietős) = sárga + zöld.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan felgyorsítja a karakter cselekedeteit. Időtartam - 6 óra.

fehér(Extrém energia) = narancssárga + sárga.

Hatás: Átmenetileg növelje meg hét elsődleges statisztikát 20-zal.

fehér(Hősiesség) = piros + narancs.

Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan megnöveli a karakter által okozott sebzést. Időtartam - 6 óra.

fehér(Restaurálás) = lila + zöld.

Hatás: Teljesen meggyógyítja a karaktert a káros szerencsétlenségektől, kivéve a halált és a megkövesedést.

fehér(Extrém védelem) = zöld + narancs.

Hatás: Ideiglenesen növelje a védelmet 20-zal.

A negyedik szint bájitaljai

Ebbe a csoportba tartoznak a fekete főzetek, amelyek természetesen a legerősebbek és a legnehezebbek előállítani. Száz aranyba kerültek. Vegye figyelembe, hogy mind a hét Essense of... buborék állandó.

Fekete(Az értelem esszenciája) = kék + fehér (Stone Skin).

Hatás: 15-tel növeli az intelligenciát, 5-tel csökkenti az erőt.

Fekete(A személyiség lényege) = kék + fehér (Restauráció).

Hatás: 15-tel növeli a személyiséget, 5-tel csökkenti a sebességet.

Fekete(Essence of Luck) = lila + fehér (Super Resistance).

Hatás: 15-tel növeli a szerencsét, 5-tel csökkenti a mozgékonyságot.

Fekete(Essence of Might) = vörös + fehér (Hősiesség).

Hatás: 15-tel növeli az erőt, 5-tel csökkenti az intelligenciát.

Fekete(Essence of Speed) = piros + fehér (Haste).

Hatás: 15-tel növeli a sebességet, 5-tel csökkenti a személyiséget.

Fekete(A pontosság lényege) = sárga + fehér (Bless).

Hatás: 15-tel növeli a mozgékonyságot, 5-tel csökkenti a szerencsét.

Fekete(Az állóképesség esszenciája) = sárga + fehér (Supreme Protection).

Hatás: 15-tel növeli a személyiséget, 5-tel csökkenti az erőt.

Fekete(Isteni gyógymód) = narancssárga + fehér (Restauráció).

Hatás: 100 életpontot állít vissza. A karakter egy évvel öregszik.

Fekete(Isteni Varázslat) = zöld + fehér (Super Resistance).

Hatás: 100 manát állít vissza. A karakter egy évvel öregszik.

Fekete(Isteni Erő) = lila + fehér (Extrém energia).

Hatás: A karakter átmenetileg 20 szintet szerez. A karakter egy évvel öregszik.

Fekete(Isteni kúra) = zöld + fehér (Extreme Energy).

Hatás: eltávolítja a mágikus öregedés minden hatását a karakterből. Mind a hét fő jellemző eggyel csökken.

Független alkímiai tanulmányok végzésekor legyen rendkívül óvatos és összeszedett. Soha ne kísérletezzen fekete bájitalokkal, mint a két összetevő egyikével. Ha azonban meglátogatod a legjobb barátodat (aki az M&M6-on is játszik), és szeretnél egy kis tréfát játszani vele, vagy csak viccelni szeretnél, akkor hívd meg, hogy keverjen valami ilyesmit:

Fehér bájital (haste) + fekete (a személyiség lényege);

Fehér bájital (Haste) + fekete (Isteni gyógymód).

A háború nonszensz, a lényeg a manőver

A Might & Magic 6-ban ez a posztulátum tagadhatatlan. A manőverek azok, amelyek lehetővé teszik egy viszonylag gyenge osztag számára, hogy szembeszálljon és legyőzze az erős ellenséget. Itt megvizsgálunk néhány lehetséges manővert.

stratégiai visszavonulás

Ha a bűvészed a víz mesterévé válik, és rendelkezik a Town Portal és a Loyd's Beacon varázslatokkal, végrehajthatod a játék egyik legegyszerűbb és egyben leghatékonyabb manőverét.

Tegyük fel, hogy meg kell tisztítania a Dragonsands területet a sárkányoktól. Menj el erre a területre sárkányok nélkül (ehhez menj be a Blacshire területről az úton lévő területre), és állítsd be a mágussal először egy jeladót (Set Beacon). Vesd el az összes lehetséges védekező varázslatot az egész csoportra. Nézz körbe. Amint észreveszed a sárkányt, cikázz előre (hogy a sárkány ne üsse el a tüzét) a ujjongó tömeg (az osztagod), habzik a szája, és az egyik Aranyborjú szereplő szavait skandálják: „Adj egy millió!". Miután megközelítette a sárkányt, lépjen körökre osztott módba, és gyorsan foglalkozzon vele, majd a mágus azonnal átviszi az egész csoportot a Town Portal varázslat segítségével New Sorpigal városába. Most vigye el a csoportot a helyi templomba. Ha az osztag minden tagja életben van (elég, ha van legalább egy találati pontja), és nem éri őket káros varázslatok vagy méreg, akkor egészségük és manájuk teljes helyreállítása személyenként csak 10 aranyba kerül (összesen más templomok esetében a kezelés ára sokkal magasabb lesz). A templomot elhagyva a bűvész ismét a Loyd's Beacon-t (Recall Beacon) fogja használni és visszaküldi a csoportot a Dragonsands területére.Mivel valójában nagyon kevés idő telt el, az összes korábban leadott védővarázs még mindig érvényes, és nem kell manát költeni rájuk. egy másik sárkányért.

Ezzel a módszerrel nagyon gyorsan áthaladhatsz a kazamatákon és területeken, ezáltal növelve hősöd hírnevét, ami nagyon fontos, ha valamelyiküket a Fény mesterévé szeretnéd tenni.

Az ellenséges lövedékek elkerülése

A leírt taktikák csak a légy varázslat tulajdonosai számára alkalmasak. Az ellenség láttán válassz egyet a két viselkedés közül. Ha nem lő vagy nem használ mágiát, akkor nem tud válaszolni a felülről irányított támadásokra. Ha a szörnyeteg mindenféle csúnya dolgot kidob, hogy kiüsse a repülő hősöket, akkor menjen egy kicsit közelebb hozzá, és lépjen körökre osztott módba. Ebben a módban a hősök nem tudnak mozogni, de megvan a képességük ( oldal felfeléés PgDn) emelkedni és süllyedni, ezáltal távolodni a „héjaktól”. Az ellenséges varázslat hirtelen elkerüléséhez nyomja meg a gombot itthon. Egy másik érdekes pont - körökre osztott módban körülbelül 85% - 95% az esély arra, hogy egy ellenséget eltaláljon egy varázslattal, mivel egy helyben áll, és nem próbál meg kitérni, még akkor sem, ha tud repülni.

"Bug" teleportáló varázslatokkal

Ha valós időben, az ellenségekkel vívott csata során átvált egy könyv varázslatos vizsgálatára, akkor, mint tudod, az idő megáll. Ha azonban a bűvész a Town Portal-t vagy a Lloyd's Beacon-t használta, akkor újra telik az idő, és ellenségei támadnak meg, még akkor is, ha a bűvész továbbra is kiválasztja, hová kell teleportálnia a csoportnak, vagyis még nem fejezte be a varázskönyv tanulmányozását. Ugyanakkor nem lát ellenséget, és nem tud visszavágni.Az ilyen helyzetek megismétlődésének elkerülése érdekében lépjen körökre osztott módba.

Folyamatosan mozogjon futó üzemmódban. Sajnos a játékban nincs Auto Run funkció, ezért tartsa lenyomva a gombot Váltás. Nyílt területen gyakoroljuk az átlós futást, zárt térben - háttal hátrafelé haladva, hogy szervezett elvonuláskor ne kerüljenek a szörnyek a szemünk elől. Egy ilyen visszavonulás során rendszeresen pillantson a „radarra”, hogy az ellenfelek váratlan megjelenése hátul ne érje meglepetésként a hősöket. Ha a friss levegőn van, azonnal hajtson végre repülési varázslatot az osztagra: kényelmesebb az ellenségek leküzdése, jobb a láthatóság, és a térképen a mozgás sebessége kétszeresére nő. Ha repülés közben is „fut”, akkor három-négy perc alatt bármelyik régiót megkerülheti.

Kutasd át az ellenség holttestét. Tehát felvesz egy bizonyos mennyiségű aranyat, vagy talál egy értékes dolgot. Sőt, köztudott, hogy négyféle szörny (sárkányok, magas titánok, ifritek és nagy wyrmek) hordozhat egy műtárgyat vagy ereklyét. Különösen gyakran említett tárgyak találhatók a vörös sárkányokban. Feltétlenül frissítsd az észlelési képességedet Szakértői vagy Mesterszintre – ez szükséges a Baa Magas Templom ajtóinak kinyitásához, és hasznos lesz titkos ajtók, csapdák és kapcsolók felfedezésekor is. A rájuk vonatkozó információk megjelennek a "radaron" - egy automatikus térképen. Azt is meg kell jegyezni, hogy a legfejlettebb megfigyelőképességgel rendelkező hős nagyobb valószínűséggel távolít el egy drága tárgyat egy legyőzött szörnyeteg holttestéből, mint társai.

Egyes ellenségek képesek feltörni dolgokat a karakterek leltárában, megjavítani azokat a csata után. Ha észreveszi, hogy a hősnek elromlott fegyvere vagy páncélja van, akkor jobb, ha azonnal megjavítja őket a csata során. Eltávolítod a karakterből, odaadod egy javítókészséggel rendelkező barátodnak, egy egérkattintással megjavítod és visszahelyezed. Folytassa katonai munkáját.

Ne "permetezd" az ellenségnek okozott sebzést. Egyetértek, jobb megölni egy szörnyet, és nem nyúlni a többihez, mint mindenkit megverni egy kicsit. Ne feledje, hogy a szörnyeknek megvan az a szokásuk, hogy teljesen regenerálják az "életet", ha elhagyja a szobát, vagy a következő területre költözik.

Miközben kényelmesen ül a számítógépe előtt egy pihentető M&M6-hoz, legyen készen egy üres papírdarab és egy toll vagy ceruza. Az ilyen előkészületek minden bizonnyal jól jönnek, hiszen az információk jelentős része nincs automatikusan bejelölve az utazási jegyzetfüzetbe. Különösen le kell írnia vagy meg kell jegyeznie a parasztok összes érdekes gondolatát az Önt érdeklő dolgokról, valamint különösen fontos információkat a telekküldetésről - a „Küldetések” rész meglehetősen szárazon beszél a feladatairól.

A hősök, akárcsak a maffia, halhatatlanok. A karakterek, akiket szórakozásból is hoztak a millenniumra, életben maradtak és virultak. Természetesen harcművészetük, valamint számos jellemzőjük csökkent, de az arcukból ítélve a hősök fiatalok és gondatlanok maradtak. Egy másik tény: a sok úton töltött év jelentősen csökkenti a kimeneti statisztikákat a játék végén.

Kísérletezzen körökre osztott és valós idejű módokkal is.

Az első kiváló a felszínen vívott csatákhoz, a másodikra ​​inkább a kazamatákban van szükség. A körökre osztott rendszer általában kézzelfogható eredményeket hoz, ha egy vagy több erős és gyors szörnyeteggel harcol, valós időben - egy csatában középparasztok és ügyetlen magányos erősemberek tömegével.

Varázstippek tapasztalt játékosoknak. A börtönbe kerülve azonnal alkalmazza a következő varázslatokat: Istenek napja, Védelem napja, Hatalom órája, Fáklya és Varázslószem Bármilyen szekvencia, de jobb a „Varázslószemmel” kezdeni, hogy azonnal észrevegye a közelében lévő ellenségeket. Az így megerősített és védett karakterek, megfelelő megközelítéssel, életveszély nélkül, minden lényt legyőznek.

Gondoljon előre a Create Food lehetőségre – mindig legyen elegendő élelmiszer, még akkor is, ha nem fog aludni. A természetben dobja el a Torch-t a Fly javára, és csak repülési állapotban mozogjon. A volatilitás létfontosságú a Dragonsands régióban, és különösen fontos körökre osztott módban.

HARMADIK OLDAL

Trükkösen játszunk

A programozók hibáit és hiányosságait ("hibákat") felhasználni a játékban azt jelenti, hogy nem csalni, hanem találékonyságot és találékonyságot mutatni. Az ilyen típusú játékok rajongói számára eláruljuk a Might & Magic 6 néhány titkát.

Hozzáférés megszerzése az osztályra korlátozott készségekhez

Vegyünk példának egy bűvészt. Sok játékosnak nagy a vágya, hogy deszkapáncélba csomagolja a varázslót, és átnyújtson neki egy kétkezes kardot, de elméletileg a varázsló nem képes megtanulni a megfelelő készségeket. Rendben, menj el a legközelebbi Berserker's Fury vagy Blade's End céhhez, ahol megvásárolhatod a bűvésznek az összes felkínált képességet. Ezután folyamatosan kattints a "Keresd a tudást máshol..." feliratra (a folyamat körülbelül fél percet vesz igénybe), és amint meghallja a pénzszámlálás hangját, gondolja át, hogy a bűvész egy új készségre tett szert, elérhetetlen számára. Ha más képességeket szeretne megszerezni, folytassa a készségek „kiütésének” folyamatát. Miután meglátogatta mindkét fent említett céhet, teljesen meg lehet tanítani a varázslót a kard, lándzsa és fejsze használatára, valamint a lánc- és deszkapáncél viselésére, valamint a pajzs használatára. Ez a trükk minden párttagnál működik, korától, nemétől vagy osztálybeli hátterétől függetlenül. Bármit is mond az ember, de a deszkapáncél a legtartósabb, és ebben kivétel nélkül minden karakter sokkal kevésbé érzékeny az ellenséges támadásokra, és egy kard a pap kezében sokkal szebb lesz, mint bármelyik buzogány. Ha úgy döntesz, hogy a fenti csalást használod, akkor készülj egy kicsit bütykölni, nagyon valószínű, hogy a hősöknek el kell hagyniuk a céhszobát, majd újra be kell lépniük. Türelem, csak türelem, és sikerülni fog.

Változó NPC személyiségek

Ha elmenti a játékot, és azonnal betölt egy új mentési játékot, látni fogja, hogy az össze-vissza vándorló parasztok szakmát váltanak. Használja ezt a "hibát" a kívánt műholdtípus megtalálásához.

Elemek módosítása

Öld meg a szörnyet (mint a hidrát), mentsd el, és keress egy tárgyat a lényben. A játék visszaállítása után könnyen belátható, hogy az ugyanazon holttestről felvett tárgy teljesen más lesz.

Ha nagyon akarsz és rászánsz tíz percet, akkor van esélyed találni valami igazán érdemlegeset.

Kardok kőben

Már a játék elején, New Sorpigal városától kicsit keletre, ott van egy kard a kőben. A következő kard egy szigeten található, kissé északra a Vasököl várától. A lista még sokáig folytatható. A kardok kihúzásához a karakternek bizonyos szintű erőre van szüksége: általában minél erősebb a fegyver, annál több erőfeszítést kell tennie a hősnek, hogy sikeresen kihúzza a példányt. Például ahhoz, hogy kihúzza a csodálatos Excaliburt a kőből, amely az Alamos-kastély közelében van, egy harcosnak legalább 200 (!) egységnyi erővel kell rendelkeznie. Tehát a titok abban rejlik, hogy a játék nem veszi figyelembe, hogy természetes erőt használnak-e, vagy mágikus módon ideiglenesen növelik. Erre a célra az Erő (Erő) varázslat tökéletesen fog működni.

A lift mint harci eszköz

Több börtönben a hősök liftekkel mennek fel és le, amelyeket egy gomb megnyomásával aktiválnak. A megfelelő megközelítéssel ezeket a lifteket arra használják, hogy leegyszerűsítsék a közeli szörnyek elleni küzdelmet. Helyezze el a Speed ​​​​és Haste varázslatokat az egész csoportra, és lépjen körökre osztott módba, hívja a liftet utasként a szörnyeteggel. Mielőtt felépül, üsse meg többször három hőssel büntetlenül; de az osztag utolsó tagja megnyomja a gombot a lift leengedéséhez.

A dolgok azonosításának trükkje

Ha kijavít egy törött elemet, akkor képes lesz automatikusan meghatározni minden tulajdonságát, még akkor is, ha nem rendelkezik azonosítási készségekkel.

Trükk hosszú varázslatokkal

Az erőteljes varázslatok használata után a mágia tulajdonosának pihennie kell, ami abban nyilvánul meg, hogy egy bizonyos ideig nem képes cselekvéseket végrehajtani. Néha fél órát kell várni a játékidőre, így az alábbi katonai trükk alkalmazása igencsak indokolt. Tehát alkalmazza a varázslatot, és azonnal lépjen be bármely karakter leltárába, ha rákattint az egérrel. Válasszon egy "elfoglalt" hőst, és nyomja meg Kilépés. Most újra használhat bármilyen varázslatot az arzenáljából, még akkor is, ha a cselekvésre kész lámpa (amely a portré mellett van) még nem világított.

De mégis hogyan lehet nyerni?

Először is vigye el a levelet, amelyet Baa követőjének írt egy kocsmában New Sorpigal városában. Ezután vigye el ugyanezt a levelet Nyikolaj herceg tanácsadójának az Ironfist kastélyban. Ezután látogasson el a vár közelében lévő Orákulumhoz. Ott megtudhatja, hogy teljesítenie kell a királyság összes urának feladatát. A feladatok megszerzése egyszerű – lépjen be a kastélyba, amely Enroth egyes részein elérhető, és beszéljen ott a lorddal. A küldetés teljesítése megadja a küldetést adó lord támogatását.

Ha elvégezte az összes feladatot, látogasson el a tanácshoz Free Haven városában. Ott ülnek a nagyurak képviselői, akiknek az engedélye kell ahhoz, hogy egy másik Orákulumhoz juss.

Ön azonban meglepetésben lesz része. Elvileg át kellene engedni, mert minden úr támogat. De a királyi tanácsadó képviselője az Ironfist Castle-ból határozottan megtagadja, hogy beleegyezését adja az Orákulumnál tartott audienciához. Térjen vissza az Ironfist Castle-be, és beszéljen a tanácsadóval. Újabb feladatot ad, melynek elvégzésével bebizonyítod, hogy ennek a tanácsadónak a képviselője áruló, aki a démonok segítőinek – Baa kultuszának – dolgozik. Az árulót kirúgják, és Ön eljuthat az új Oracle-hez.

Ez az Orákulum az Ősök által hagyott számítógép lesz. Ő adja a következő feladatokat - hogy megtalálja a kristályokat a memóriájával. Ha mindegyiket megtalálod (több kazamatában vannak), az Oracle helyreállítja az emlékét, és tájékoztat, hogy megállíthatod a démonlényeket (és megmentheted Enrothot), ha elpusztítod az űrhajójuk reaktorát. De az elkerülhetetlenül bekövetkező robbanás képes elpusztítani az egész bolygót. Meg kell találni a módját, hogy valahogy lokalizálják a robbanást.

Az egyetlen, aki segíthet, az Archibald, Roland király testvére. Mint kiderült, nem ment sehova, egyszerűen kőszoborrá alakították, és a királyi könyvtárban hagyták a vasököl-kastély tetején.

Látogassa meg a kastélyt, és beszéljen Miklós herceggel. El kell vinnie a cirkuszba, majd vissza kell vinnie szülőházába, majd elmondja, hogy Archibald újraélesztéséhez meg kell szereznie a „harmadik szemet”. Ez a szem az Ironfist kastélytól északra (két lépésre a várfaltól) fekszik. Vedd a szemed, és vidd a hercegnek. Megadja neked azt a tárgyat, amely Archibald felélesztéséhez szükséges. Mássz fel a könyvtárba, és csábítsd el a szerencsétlen hódítót. Hálából ad egy tekercset a kívánt varázslattal, és elteleportál (feltehetően hadsereget fog gyűjteni egy új világhódításhoz a Heroes of Might & Magic 3-ban, aminek hozzávetőleges megjelenési dátuma már megvan. bejelentett).

Nyissa meg az Oracle számítógépet a Free Havenben. Hozzáférést biztosít a Vezérlőközponthoz, ahol találhat robbantókat – az Ősök fegyvereit, amelyeket gondosan elraktároznak a világűrből érkező vendégekkel való leszámolás esetére.

Ragadd meg a blastereidet, és irány az idegen barlang – a The Hive, amely a Sweet Water területén található. Ott csak ölj meg mindenkit, és pusztítsd el a reaktort robbantókkal. Ha valamelyik karaktered dolgai között van egy Archibald varázslattal ellátott tekercs, akkor minden jól fog végződni – az idegen hajó felrobban velük, a tekercsből származó varázslat pedig a robbanás erejét tartalmazza.

Van egy másik lehetőség a játék végére - a reaktor megsemmisítése a börtönben az Archibald által adományozott tekercs nélkül (egyáltalán nem veheti el, vagy csak dobja el). Mindkét befejezés gyönyörű, érdemes megnézni.

És végül még egy kis trükk. Elméletileg csak robbantók semmisítik meg a reaktort, de a gyakorlat azt mutatja, hogy ehhez elegendő két-három percig íjból vagy számszeríjból lőni. Az üzenetsor ugyan nem jelenít meg információt az okozott kárról, de a mechanizmus tényleges "élettartama" fokozatosan csökken.

TERÜLET ÚJ SORPIGAL

Ezen a területen kezdi meg jótékonysági tevékenységét. Először is menj a kocsmába, és add át az illetőnek azt a levelet, amelyet az egyik gyámoltad kapott. Szerezzen be egy tisztességes összeget (a kezdeti pillanatra).

Ellenségek a nyílt területen találkozni kétféle - goblinok és mágusok. Próbálj meg távolról harcolni a goblinokkal, varázslatokat/nyílakat lőni rájuk (eddig a goblinok nagyon kellemetlen ellenségek számodra közelharcban). De a mágusokkal pontosan közelről harcolj, folyamatosan manőverezve, hogy a többi mágus ne üssön meg varázslattal. Azt tanácsolom, hogy valós időben harcolj, így lehetőséged nyílik kikerülni a "lövéseket" (az oldalirányú mozgást vagy a Strafe-et a billentyűvel végezzük ellenőrzés), és a megfelelő pillanatban vonuljon vissza (amikor a védőnői súlyosan megsérülnek).

NEM LEHET TILTOTT SZÉPEN ÉLNI

Emeld fel a hősöket a negyedik szintre, ami könnyen megtehető – csak vigye el a levelet a Baa-kultusz imádójának, majd küldje el a Vasököl várába. Bérelj fel egy Gate Master képességű parasztot (ha nem rendelkezel Town Portal varázslattal), próbáld meg kiüríteni a hősök leltárát a felesleges dolgoktól. Menjen be a New Sorpigal régió bankjába, és tegye a maradék készpénzt a számlájára. Kattintson a bank déli oldalára a repülési varázslat görgetéséhez. Most közelítsd meg a Buccaneer's Den céh északi részét, szállj fel és szállj le az épület ereszén. Válts körökre osztott módba és kattints az előtted lévő falra. Ha minden helyesen történt, az osztag teleportál a Dragonsands régió a szokatlan kinézetű épület mellett. Csodálja meg a sárkányok tömegét, menjen a valós időben és gyors repüljön be a szobába. Ha a szárnyas lényeknek van idejük elégetni az osztag felét, akkor töltsd be a mentett játékot, és próbáld újra. Siker esetén a hősök szembeszállnak az Istenek szentélyével. Érintsd meg a csoport minden tagjával, hogy mindenki 20 állandó ko-egységet kapjon mindenki jellemzői, és nem csak a fő hét. Kívánatos, hogy megérintse a szentélyt körökre osztott módban. Most fordítsa tekintetét az északnyugati falra, bökjön bele – és egy titkos börtönbe kerül. Itt kezdődik az igazi móka: néhány tucat paraszt értelmetlenül sétál valahol, plusz két goblin. Szörnyű rendetlenség uralkodik az NWC irodájában - rengeteg gazdátlan arany, mindenféle tárgy van szétszórva mindenhol ... Mássz fel a lépcsőn, és menj be a könyvtárba. Mentse el és keressen a könyvespolcon négy elemet. Természetesen a bűvész örülni fog a lehetőségnek, hogy megtanulja az Infernót az újonnan beszerzett varázskönyvből. Nem messze innen van valami kredenc, adakozás mindenki ellenőrzés 500 arany. Folyamatosan ötezer érmét húzva eléri a 10 000 aranyat – sajnos még többet, amíg ki nem húzza a tálalószekrényből. Ha megvan a Lloyd's Beacon és a városi portál varázslat, akkor horgonyozzon le a pénzforrás közelében, és teleportáljon a városba. Minden pénzügyet a bankban hagyva, térjen vissza a következő pénzért. Ezt addig teheti, amíg meg nem unja, a definíció szerint végtelen a pénz a tálalószekrényben Ha a börtönben vándorol, nem nehéz megtalálni a zárható szekrényeket végtelen gyógynövényekkel és üres fiolákkal.Töltse meg őket zsúfolásig, hasznosak lesznek fekete-fehér bájitalok készítéséhez.Ügyeljen J. V. kattintson a a fehér kocka az asztalon amit az NWC vezetője megakadályozott elérni Lloyd's Beacon.

patkókat

A városban az istállóban van két patkó. Fogd meg őket. Két további patkó fekszik a 15-ös obeliszk mellett (egy kialudt vulkán torkolatában északnyugaton).

Átkelés más területekre

Az Ironfist kastélyhoz 5 nap alatt gyalog lehet eljutni (nyugatra).

A postalovakat (a város istállóiból) a Vasököl vára hétfőn, szerdán és pénteken (hétfőn, szerdán, pénteken) éri el.

Hajóval kedden, csütörtökön és szombaton (kedden, csütörtökön, szombaton) lehet eljutni a Misty Islands területére.

Csapda

A goblintábortól északkeletre található szigeten van egy Gharik's Forge börtön és egy magányos tűz, amelyen valami edényben főznek. Vigyázat, ez egy csapda! Amint rákattint a tűzre, goblinok és sok (30) emberek) ) mágusok Ha nincs Tűz- vagy Levegőelem-mestered, akkor dobd be a Water Walk-ot, a Town Portal-t vagy a Fly-t, és repülj el.Ezután hajts végre több támadást a szigeten, részenként semmisítsd meg az ellenséget.

Ha rendelkezel a Tűz vagy a Levegő elemek mesterével, akkor használd a Meteor Showert vagy a Starburst-et ellenségek ellen. Az ilyen ellenfelekkel szemben azonban egy szakértő is elég lehet.

Kitörés

Kattintson a bójára (a Baa elhagyott templomától északra lévő párkány mellett négy paraszt sétál a közelben).

Élvezze a színes látványt. Ismételje meg a folyamatot, ha tetszik.

rejtett láda

Sétáljon a tengerparton a város templomától északkeletre, és kattintson a sziklára (ez valójában egy álruhás láda).

Küldetések

Mutasd meg a levelet a férfinak a kocsmában (az egyik szereplődnél van a betű).

Keress és ments meg egy elveszett lányt (ezt a küldetést egy nő adja, aki a város egyik házban lakik). A lányt Baa elhagyott templomában találod.

A város egyik házában egy férfi felajánlja, hogy vásárol tőled kobratojást. Emlékezz rá. Többször találkozhatsz tojással. Első alkalommal Baa elhagyott templomában találja őket.

Szerezz egy gyertyatartót Baa elhagyott templomából (ugyanaz a személy fogja adni a kocsmában, akinek a legelején megmutattad a levelet).

Foglalkozz a Goblinwatch erőddel (kitűzd onnan a hívatlan vendégeket). Ezt a küldetést a városházán kapod meg.

Ments meg egy nőt az Árnyékcéh odújából (a városházán adják). Ez a barlang a Castle Ironfist területén található.

A város egyik házban egy férfi felajánlja neked, hogy öld meg a pókkirálynőt, és bizonyítékul hozza el neki a szívét. A királynő Baa elhagyott templomában él.

Keresse meg a Harmónia harangjátékát egy másik Baa templomban (ez a templom a Castle Ironfist területén található).

Goblin Watch Fortress

Ez csak egy tömlöc. Az ellenségeid a pókok és a denevérekhez hasonló lények. Ez utóbbiakkal kell bütykölni - nehéz eltalálni őket, bár nagyon kevés az életük.

A börtön sikeres befejezéséhez először meg kell találnia egy levelet az egyik ládában, amely utasításokat tartalmaz arra vonatkozóan, hogyan kell kinyitni több ajtót, amelyek az erőd pincéibe vezetnek. Ezután keressen egy távirányítót sok gombbal. Mindegyik gomb kinyitja az egyik ajtót, és egyidejűleg bezárja a másikat. Nyomja meg a gombokat a következő sorrendben (a gombok nevét a jobb egérgombbal kattintva találja meg): D, F, L, B, O, G (van még egy lehetőség - N, I, L, B, O, G, ami nem is illene jobban erre az esetre. Jegyezze meg az erőd nevét, majd olvassa vissza a jelszót).

Minden ajtó kinyílik. Ne nyomja meg az M gombot – ezzel messzire a pincébe teleportálja magát, ahol szörnyekkel veszi körül magát.

Baa elhagyott temploma

Az ellenségeid a pókok és a kobrák. A kobrákkal izzadni kell. Nagyon gyorsak és veszélyesek a gyenge (még) csapatod számára. A legjobb, ha körökre osztott módban harcolsz ellenük varázslat segítségével.

A szükséges gyertyatartó egy ládában van a szobában, jobbra, a templom bejáratától az első kereszteződésnél. De kobrák várnak rád. Készülj fel! Ha megkapja a gyertyatartót, vigye el a város kocsmájába.

Menj vissza, és menj mélyebbre a börtönbe, és ölj meg mindenkit, akivel ott találkozol. Egy helyen a főfolyosó oldalán található szoba található. Ott van az eltűnt lány. Veled fog menni. Térjen vissza a városba, és nézzen az anyjára - jutalmat kap a munkájáért.

Egy elhagyatott templom pincéjében vándorolva kobratojásokat találsz. Vidd el őket a városba, és ebben a szakaszban jó pénzért megveszik őket tőled.

De a pókok királynőjével egy vicces történetet kaphatsz – néha a harc hevében észre sem veszed, mikor tedd le, hiszen a királynő csak egy hatalmas pók. Ezért ne felejtse el megkeresni az összes holttestet (kattintson rájuk az egérrel vagy nyomja meg a gombot Tér, kényelmesebb) – így automatikusan megkapja a királynő szívét. Vidd el a városba, és kapj jutalmat. Ha hirtelen semmilyen módon nem találja a királynő holttestét, alkalmazza a varázslószem varázslatot, hogy teljes sötétségben is láthassa a holttesteket a padlón.

Dungeon Gharik kohója

Figyelem! Először át kell mennünk a Silver Helm Outpost kazamatán a Misty Islands területén, és csak azután keressük fel ezt a kovácsműhelyt. Sőt, a 35-ös szintet el nem érő különítménynek jobb, ha nem avatkozik be ide - teljes gondot kap, bár átmehet a börtönön (ha van elég türelme).

Ellenségei itt a Tűz szellemei és a varázslók. A Tűz szellemeivel minden nagyon egyszerű - használd a Víz elemeinek varázslatát (Jégrobbanás, Jégcsavar) vagy nyilakat ellenük. De a varázslók elleni küzdelem kissé hiábavaló. A legjobb taktika a következő: először helyezd el a Loyd's Beacont egy üres szobába, majd menj tovább, találkozz varázslókkal. Válts körökre osztott módba, és összpontosítsd minden tűzerőd valamelyikre. az őrülettől, amit a varázslók szeretnek rájuk küldeni, és menj el a templomba.Az egészség és a mana teljes helyreállítása egy karakterért csak 10 aranyba fog kerülni.Nevetséges!Igaz, ha nem gyógyítottad ki az őrület szereplőit, vagy eszméletlen állapotban vannak, akkor a kezelés egy kicsit többe fog kerülni Miután meggyógyult, menjen át abba a szobába, ahol a Loyd's Beacont telepítették, és kezdje el újra a harcot. És így - a keserű végéig.

Maga a pince nagyon egyszerű. Ha véletlenül beleesel a lávába, gyorsan rohanj a vörös kőhöz, amely minden lávás területen található. Ez a kő egy teleportáló, amely a lávaterem bejáratához visz.

A második (a csigalépcső bejárata utáni) helyiség ilyen áthidalásához egy kicsit kotorászni kell a közeli szoba jobb oldali falán. Találsz egy titkos helyiséget, amelyben van egy kar, amely felemeli a szükséges hidat.

Ezután egy lávával teli területtel találkozol, nyolc ajtóval, amelyek mellett karok vannak (ezt a területet nem fogod kihagyni). Kattintson azokra a karokra, amelyekhez hozzáférése van, hogy megnyissa a hozzáférést más karokhoz, majd helyezze át a hidat egy új helyre. Ne próbáljon felugrani a szükséges párkányra. Ha lávában voltál, és onnan ugrott fel erre a helyre, akkor továbbra is égni fog, még a földön is abszolút biztonságban. Más esetekben a láva elhagyása az önt megégető tűz azonnali kialudását jelenti.

Így megkapja a lehetőséget, hogy az utolsó, nyolcadik ajtóhoz jusson. A mellette lévő kar nyit egy titkos szobát a folyosón, amely erre a lávával ellátott területre vezet (nézze meg az automatikus térképet, és látni fogja ezt a szobát). Ott az egyik ládában van egy részlet a magazinból, érdemes elvinni.

Miután ott végzett, menjen végig a hídon a nyolcadik ajtón. Lesz még pár harcod az ellenséggel. A végén egy kis szoba előtt találja magát. Ha nálad van Garik laboratóriumának kulcsa (a Silver Helm Outpost kazamatából), akkor kinyitod ezt a szobát. A belső falán van egy kar, amely lefelé viszi. Ott újra meg kell küzdenie. Amikor megtisztítasz egy hatalmas csarnokot az ellenségektől, menj a hátsó szobába, mássz fel a lépcsőn – és egy könyvespolccal és ládákkal ellátott szobában találod magad. Az egyik ládában az idő Homokórája van, az utazás célja. Vidd el őket a Misty Islands területén lévő kastélyba a helyi Lordhoz. Ezt követően a varázslód megkapja az ősmágus címet (ha már korábban varázsló lett).

TERÜLET VASÁRYÖL

Nyílt területeken az ellenségeid a Baa-kultusz követői és a kígyóíjászok lesznek. Semmi bonyolult.

Átkelés más területekre

Öt nap alatt elsétálhat New Sorpigalba (keletre).

Öt nap alatt elsétálhat a Bootleg-öbölbe (északon).

Öt nap alatt elsétálhat a Kárhozottak Pocsolyába (nyugatra).

Hajóval hétfőn, szerdán és pénteken (hétfőn, szerdán, pénteken) lehet eljutni a Misty Islands területére.

Hajóval kedden, csütörtökön és szombaton (kedd, csütörtök, szombat) lehet eljutni az Új Sorpigal területére.

A Bootleg-öböl keleti részére kedden és pénteken (kedd, péntek) hajóval lehet eljutni.

A királyi jachton el lehet jutni a Remete-sziget területére (de ez csak később válik lehetővé, amikor itt teljesíti valamelyik küldetést).

Postalovakon (a városi istállóból) csak vasárnaponként (vasárnap) lehet az arénába bejutni.

Postalovakon (a város istállóiból) hétfőn, szerdán, pénteken (hétfőn, szerdán, pénteken) lehet lovagolni New Sorpigalba.

Postalovakkal (a városi istállóból) kedden és szombaton (kedd, szombat) lehet lovagolni a Free Havenbe.

Szökőkutak

Három szökőkút található itt, az egyik +10 egységet ad. sebesség egy napig, egy másik szökőkút - +10 egység. pontosság egy napig, a harmadik - visszaállítja a 10 életpontot.

Az edzőteremben 200-as szintig "emelheti" az osztagot.

Csodálatos Aréna

Az Arénába egyetlen helyről lehet eljutni: az Ironfist területén található istállók szolgáltatásait igénybe véve. Mentsd el a játékodat, mielőtt felpattansz a lovakra. Miután egy napot töltött az úton, egy tágas szobában találja magát - ez az Aréna. Vegye fel a kapcsolatot a tulajdonos-titánnal, és válassza ki a közelgő csata nehézségi szintjét. Mind a négy nehézségi szint kétszer annyit fizet, mint az előző. A "hűvösség" és a megjelent lények száma közvetlenül függ az osztag szintjétől, a tagjainak "életeinek" számától és manájától is. A fülig felpumpált hősök elsősorban sárkányokkal és titánokkal fognak megbirkózni, így még a Page nehézséggel sem találják kicsinek. Józanul mérje fel az erőket, mert az Arénában nem lehet spórolni. A megölt szörnyek nem hordanak aranyat vagy tárgyakat, azonban a titán biztosan fizetni fog a megnyert csatáért.

Küldetések

Mutasd meg az úrnak írt levelet az Ironfist kastélyban (ugyanazt, amit az újsorpigali kocsmában mutattál az embernek). Szerezz 5000 aranyat.

Tegye vissza a férfit a vár lábánál lévő városban a hárfájához (a hárfa egy ládában van a Dragoons "Caverns börtönében, amely ugyanazon a területen van).

Keresd meg Lord Kilburn pajzsát, és vidd el a herceg tanácsadójának az Ironfist kastélyba. A pajzs Blackshire körzetében van. A küldetés teljesítése után a tanácsadó beleegyezését adja, hogy meglátogassa az Orákulumot New Haven városában. De Silvertongue (a város képviselője) megtagadja, hogy az Orákulumhoz engedjen. Ezután vissza kell térnie az Ironfist Castle-be, és újra beszélnie kell a tanácsadóval. A tanácsadó megadja a következő küldetést.

Gyógyszert kell szereznie a tanácsos képviselőjének Free Haven városában. Valójában ez a tanácsadó áruló, és nem kezelni kell, hanem leleplezni. Ehhez meg kell látogatnia a Baa Legfelsőbb Templomát (Baa Legfelsőbb Temple). A Kriegspire kastély mellett található.

Silvertongue árulásának bizonyítékát, amelyet a Magas Templomból szereztek, be kell vinni a Free Haven-i Tanács elé. Az áruló menekülni fog, örök bosszút esküdve neked. De nem fogod látni többé a játékban. Nyilvánvalóan ez fájt a Might & Magic sorozat következő játékában. Miután az áruló megszökött, látogassa meg ismét a tanácsadót az Ironfist kastélyban, és ő bármikor használhatja a királyi jachtot, a kastély melletti öbölben állva. Ez a jacht elviszi a Remete-szigetre.

Látogassa meg a Látót a hegyekben, az Ironfist kastélytól északnyugatra. Először is, a Látnok azt fogja mondani, hogy teljesítsd a királyság összes urának küldetését, majd meglátogathatod az Orákulumot Free Havenben. Amikor teljesíti ezeket a küldetéseket, a Látó a következő feladatot adja: memóriakristályokat keresni az Oracle (számítógép) számára. A kristályok három kastélyban – Darkmoor, Kriegspire, Alamos – hevernek, az utolsó kristály pedig a Remete-szigeten van, ezt követően bejutsz a Vezérlőközpontba, és végre felszerelheted hőseidet ősi fegyverekkel – robbantókkal.

ISTENEK KEGYELME

A Brave Boys alapvető statisztikáinak egy másik módja az oltárok felkeresése. Ehhez minden hónap elején meg kell látogatnia a Látót a Vár Vasököl területén (a vártól északnyugatra), és meg kell kérdeznie a zarándoklatról. Megmondja, melyik oltárt keresd fel. Ha a Látót nem kérik meg, akkor az oltár nem fog működni, még akkor sem, ha a megfelelő hónapban jössz hozzá.

Tehát az oltárlátogatás sorrendje:

Ahhoz, hogy a paladinok keresztes lovagokká váljanak, keresd meg és mentsd meg a Distressben lévő lányt. A hölgyet Melody Silvernek hívják, a Mysty Islands környékén kell keresned, a Silver Helm Outpost börtönben.

A keresztes lovag cím elnyerése után az egykori paladinokat át kell képezni hőssé. Ehhez véget kell vetni a Longfang Whitehide nevű sárkány atrocitásainak, aki egy barlangban él a Darkmoor kastély közelében.

Vidd fel Miklós herceget. Miután beszéltél a fiúval, felkér, hogy csatlakozz az osztaghoz, mondván, hogy nagyon szeretné látni a cirkuszt. Az első éjszakai megállónál a fiú elszökik tőled, és maga jut el a cirkuszba. El kell jönnöd a cirkuszba, és ott meg kell találnod a herceget. A cirkusz bejárja az országot, időnként három helyen áll meg – áprilisban Blackshire-ben, decemberben Bootleg Bay-ben, augusztusban Mire of the Damned. Kérjük, vegye figyelembe, hogy amíg vissza nem viszi a herceget az Ironfist kastélyba, nem engedik be, és nem beszélhet a tanácsadóval.

SZERETEM A CIRKUSZT

A cirkusz nagyon fontos része Enroth világának. A cirkusz nem áll meg, hanem bejárja az országot. Mindössze három helyen lehet elkapni - Blackshire-ben áprilistól júliusig, a Bootleg-öbölben decembertől márciusig, a Mire of the Damnedben augusztustól novemberig.

A cirkuszban versenyeken lehet részt venni (lehetőség van nyeremények megszerzésére, amelyeket azonnal aranypiramisokra válthat a cirkuszban). És ezeket a piramisokat viszont a bazár Dragonsands területén elcserélheti a kereskedőkkel fegyverekre vagy páncélokra, és nagyon jókra.

Azonban van itt néhány trükk. Először is, ahhoz, hogy megnyerje a versenyt a cirkuszban, magas teljesítményt kell elérnie a csoport tagjai között. Ehhez használd a Lloyd's Beacon varázslatot, majd a Town Portalt, amivel az osztag átkerül mondjuk Sweet Water városába (ott a szökőkút 50 pontot ad a mutatóidhoz), vagy ami még jobb, átkerült a titkos börtönbe - NWC (ha már meglátogatta és telepítette a Lloyd's Beacont). Ott egy fehér kocka segítségével 250 ponttal növelje a csoporttagok teljesítményét. Ezután Lloyd's Beacon segítségével térj vissza a cirkuszba és kezdj el nyerni.Tehát amint nyersz összesen 30 pontot, menj a nagy sátorhoz, és ott kapsz egy arany piramist (a piramisok adottak). neked egyszerre csak egyet, tehát oda kell futnod – ide).

Amikor a Free Haven-i Orákulumtól azt a feladatot kapod, hogy semmisítsd meg az idegen támadóhajó reaktorát, térj vissza a kastélyba, és beszélj Nyikolaj herceggel. Közölni fogja, hogy Archibald életre keltéséhez "harmadik szemet" kell szerezned neki. Ez a "harmadik szem" a várfal melletti kútban található. Kattintson a kútra, és szerezze meg a keresett tárgyat (amíg a herceg nem ad megbízást a "harmadik szem" megtalálására, addig ezt a tárgyat nem tudja megszerezni a kútból).

A tárgy átvétele után a herceg ad egy csengőt. Mássz fel a kastély második emeletére, és találd meg a megkövült Archibaldot a könyvtárban. Használd a harangot – és Archibald életre kel. Különleges varázstekercset fog adni. Ne veszítsd el!

NEGYEDIK OLDAL

Dungeon Dragons" barlangok

Elég könnyű börtön. Az ellenségek azonban rendesek (ha az osztag még nem érte el a 10. szintet, és nincsenek erős támadó varázslatok az arzenálban). Szerencsére nem használnak mágiát.

A feladatod az egész kazamata átkutatása, és az egyik ládában egy furulyát és egy betűt találni, ami megerősíti a kapcsolatot a sárkányok és az Árnyékcéh között. Ezzel a levéllel térjen vissza New Sorigal városának városházára, és kapjon jutalmat.

Ebben a kazamatában aljas Slime lényekkel fogsz találkozni. Semmi esetre se vegyen részt közelharcban velük – képesek feloldani a karakterek egyes tárgyait, fegyvereit vagy páncéljait. Ezen kívül csak mágikus fegyverek és varázslatok működnek ezekkel a szemétládákkal szemben. A tűz elemi varázslatok a legalkalmasabbak.

Folytassa a kazamata felfedezését, és öt ládára bukkan. Balról a második az igazi, és egy hárfát tartalmaz, amit oda kell adni egy embernek egy faluban a hegy lábánál, amelyen a királyi vár áll. Ezért jutalmat kapsz.

Ami a többi ládát illeti, ezek megérintése a börtön más helyeire teleportál.

Baa Dungeon temploma

Különös kazama, amelyet akár egy 6-10 szintes osztag is teljesíthet, ha felmutat egy bizonyos képességet.

Nézd meg az ábrát. (1. ??? Hol van?)

Az 1-es szám azokat a szobákat jelöli, ahol pókok, csontvázak és papok várnak rád. Az Ön feladata, hogy fokozatosan foglalkozzon velük, egyik szobát a másik után tisztítsa meg. A lényeg az, hogy időben lemosódj és felépülj, majd visszatérj és végezz mindenkivel. És be kell fejeznie, különben később további nehézségekbe ütközhet.

Ezután menjen a 2. ponthoz, keresse meg a szobrot, és szerezze meg a kulcsot. Kinyitja a 3. szoba ajtaját. Van egy másik kulcs a ládában (figyeld meg, hogy minden alkalommal, amikor kinyitod a ládát, egy csapat Baa-papból és csontvázakból fog megjelenni a közelben). Ez a kulcs nyitja a 4. szoba ajtaját. A ládában van egy kulcs, amely az 5. szoba ajtaját nyitja. Ebben a szobában van egy másik kulcs a ládában.

Most menjen a terem közepére a 6. pontban. Nyissa ki az ajtókat a következő sorrendben: észak, kelet, dél és nyugat. Van még egy láda a szobában. A 7-es szoba kulcsát tartalmazza. De amint kinyitod a ládát, ismét csontvázak esnek rád, és a semmiből tűnnek fel. Ha végzett velük, menjen a 7-es szobába, és ott a ládában megtalálja a kincstár kulcsát.

Most itt az ideje, hogy kinyissa a 8-as ajtót. Ha ezt megtette, lépjen félre. A nyitott ajtón egy tűzgolyó irigylésre méltó állandósággal repül ki. Kerüld meg, a falakba kapaszkodva (ehhez a szökőkutakban kell felpofozni a vizet). Ezután menj fel a lépcsőn, és üríts ki egy másik szobát. Itt izzadnia kell a meglehetősen erős ellenségek bősége miatt (ha az osztag még nem ért el magas szintet). Ha mindenkit megölsz, menj az emelvényre. Ott egy kőasztalt fogsz látni, rajta egy gonggal. Amint megkerülöd az asztalt, és elhaladsz a gong mellett, megszólal, és a terem megtelik több száz, másfél vidám csontvázzal.

Hogyan lehet kikerülni ebből a helyzetből?

Az első mód: amint megszólal a gong, rohanj a mellette lévő falhoz, és érezd (10. pont). Kinyílik egy titkos ajtó, és gyorsan le lehet rohanni a folyosón, jobbra-balra fordulni (mindegy) és kilépni az erkélyre (12. pont), ahonnan nyugodtan íjjal lőheti a csontvázakat.

A második út: fordulj meg, és a csontvázak sorai között manőverezve (nagyon kényes dolog, ritkán fordul elő), menekülj ki a teremből, majd részenként öld meg őket, portyázva a csarnokban.

A harmadik út: tedd előre az összes rendelkezésre álló pénzt egy bankba valamelyik városban, majd gyere Baa templomába, lépj be a terembe, és a csontvázak megjelenése után hősiesen ess el velük a csatában. Az osztag "életre kel" New Sorpigal városában, ahonnan visszatérhet és megbirkózik a csontvázakkal.

Mindenesetre, miután végzett a csontvázakkal, vedd fel a gongot (ezután nyereségesen eladhatod 2000 aranyért egy polgárnak Free Haven városában), nyisd ki a titkos ajtót a kőasztal mögött, és menj a 12-es ponthoz. falat – és a 9-es szobába zuhansz. Találsz egy ládát, melyben egy Garmony harangszó (vidd el New Sorpigalba) és egy kincskulcs. Menj egy másik erkélyre, és nyitott 11-es szobába. Sok pénz van ott. Egyébként a 9-es és 11-es helyiségben feltétlenül kattintson a falakon lévő fáklyákra. Kellemes meglepetés vár rád.

Shadow Guild Hideout Dungeon

Ez egy viszonylag kicsi börtön. Az Ön ellenségei a különféle kategóriájú tolvajok. A falakon lévő gombok segítségével titkos átjárókat nyithat meg, és áthaladhat a börtönben. Ne rohanjon, tisztítsa meg az összes szobát az ellenségektől. Végül talál egy ládát, amely egy zárt szoba kulcsát tartalmazza a bejárat közelében.

Nyisd ki ezt a szobát, és megtalálod a lányt, Sharryt. El kell vinni New Sorpigal városába (automatikusan csatlakozik a csapatodhoz).

Dungeon Corlagan birtoka

Ezen a helyen rengeteg szellem, gonosz szellem és más repülő gonosz szellem vár rád. Ne feledje, hogy ezeknek a lényeknek az érintése öregítheti a párt tagjait, ezért távolról harcoljon velük varázslattal és nyilakkal.

Az Ön feladata, hogy lassan haladjon előre, kinyitja az összes ajtót és benéz minden sarokba. Egyes ajtók csak a falon lévő gomb megnyomásával nyithatók ki.

Ezután le kell ugrania a padlón lévő lyukon, hogy az alsó szintre jusson. A kútba ugrás előtt ajánlatos a Featherfall varázslatot ráadni az osztagra.

Végül találkozik Power Lich-kel. A legjobb, ha közelharcban foglalkozunk vele, fordulási módba kapcsolva, mivel a legtöbb varázslattal szemben megnövekedett az ellenállása. Ha végeztél vele, nyisd ki a ládát, amiben a szükséges kristály található (a Ködszigetek urához kell vinni a kastélyába).

Dungeon Snergle barlangjai

Mielőtt idemész, feltétlenül menj át a Snergle vasbányák kazamatáján a Mire of the Dammned területen. Ott kapod meg magának Snergle szobájának kulcsát. Ezen kívül kapsz egy küldetést egy barlangi gnómtól, aki ül. egy kocsmában a Darkmoor kastély közelében.

Maga a Snergle's Caverns kazamata nagyon egyszerű – nyisd ki az ajtókat. Ügyelj a falakon lévő arany és gyémánt erekre. Kattintson rájuk, és vagy kap egy kis pénzt, vagy egy összeomlást, ami némileg aláássa az osztag egészségét .

Az aranytartalmú erek mellett több kristályhalom is találkozik majd, melyekben ásva drágaköveket lehet találni, ezeket pedig a városi boltokban lehet eladni.

A legvégén egy zárt ajtóval találkozol. Hadd nyissa ki az ajtót az egyik embered, akinek a hátizsákjában kulcs van a Snergle vasbányák börtönében. Azonnal törpök tömege veszi körül mindkét oldalról, és elkezdődik a csata. Ha megölöd az első sorokat, kaphatsz hogy jobban megismerje magát Snergle-t, ami, meg kell jegyezni, nem túl menő. Keresse meg a holttestét, és szerezzen egy fejszét, amelyet el kell vinnie a törpéhez a Kárhozottak Pocsolyában lévő kocsmában.

A börtönből való kilépéshez nyomja meg a trónon lévő kart. Az ajtó kinyílik. Menj előre, és kattints a falba falazott dinoszaurusz csontokra. A börtön bejáratához vezetnek.

KÖDES SZIGETEK TERÜLETE

Átkelés más területekre

Hajóval hétfőn, szerdán és pénteken lehet eljutni a Vár Vasököl területére.

Hajóval hétfőn és csütörtökön lehet eljutni a Silver Cove területére.

A Bootleg-öböl keleti részére hajóval kedden, csütörtökön és szombaton lehet eljutni.

Szökőkutak

Itt négy szökőkút található: az egyik +20 egységet ad. sok szerencsét egy napra, a második +10 egységet ad. Intelligencia és személyiség egy napra, a harmadik szökőkút +5 egységet ad. hogy minden elemnek ellenálljon egy napig, a negyedik visszaállítja a 10 mana pontot.

Ezen a területen megvásárolhatja a nagyon szükséges Water Walking, Lloyd's Beacon varázslatokat, valamint a Lighting Bolt varázslatot és még néhányat.

Küldetések

A városházán azt mondják, hogy találjon bizonyítékot az Ezüst Sisakok rossz szándékára, amiért meg kell látogatnia a börtönüket (Silver Helm Outpost).

A helyi úr kastélyában meg kell találnia az idő homokóráját. A homokóra a Gherik's Forge-ban van, New Sorpigal területén. De először kulcsra van szüksége, ezért látogasson el az Ezüst Helm Előőrsre. A küldetés teljesítése után a lord képviselője a Free Haven tanácsban lehetővé teszi, hogy látogassa meg az Orákulumot.

Igyál vizet a varázslat forrásából. A szökőkút a Bootleg Bay területén található, a cirkusz mellett. Miután megkaptad a küldetést, működni fog (előtte nem volt neve és nem adott semmit). A víz megivása után térj vissza Mysty urához, és a varázslód Mágus lesz.

Ha a Corlagon Estate-ben talál egy műtárgyat, menjen a Mire of the Damned oldalra. A küldetés teljesítése után mágusod ősmágus lesz.

Ezüst sisak előőrs

A srácok itt masszívak, de egy 14-15 szintű csapat nyugodtan elbánik velük. Kerülj közel a szerzetesekhez, és vegyél részt kézi harcban körökre osztott harci módra váltva. És a harcosokkal éppen ellenkezőleg, valós időben harcolnak, próbáljanak folyamatosan visszavonulni, tüzet öntve rájuk íjakból / számszeríjakból. Abban az esetben, ha sarokba vannak szorítva, használja a Lighting Bolt varázslatot.

Az egyik szoba zárva van; ahhoz, hogy bejusson, meg kell nyomnia a falon lévő gombot.

A fő cél itt az, hogy megtaláljon egy levelet a helyi lakosok ellenségeinek listájával és a laboratórium kulcsával (a levéllel egy ládában lesz). Vidd a levelet a városházára, és fejezd be a küldetést. És szüksége lesz a kulcsra, ha egyetlen műtárgyat keres. Ha megkaptad, érdeklődj a helyi úrnál. Ha megvan a kulcs, emlékezni fog arra, hogy a tükre megtalálásához el kell mennünk a Gharik's Forge kazamatába, New Sorpigal területén.

A tömlöc északkeleti sarkában több kazamataszoba található. Senki nem látszik bennük, de ha bemész valamelyikbe, akkor a fogoly beszélni fog veled. Mesélni fog a titkos átjáróról. Kimész a folyosóra, és iditol északkeletre, a zsákutcába. Kattints a falra, és kinyílik egy titkos ajtó (amíg nem beszélsz a fogollyal, az ajtó nem nyílik ki). Ezután egy kicsit ugrálnod kell, de ennek eredményeként találsz egy lányt, akit el kell vinni a herceg tanácsadójához Vasököl várába. Ezt követően az osztagodban lévő paladinból keresztes lovag lesz.

TERÜLET BOOTLEG BAY

Átkelés más területekre

Az Ironfist kastély 5 nap alatt gyalogosan elérhető (délre).

A Free Havenbe 5 nap alatt sétálhatsz (nyugatra).

Hajóval (a keleti mólóról) hétfőn és szerdán 150 érméért lehet eljutni a Bootleg Bay térségének nyugati részére.

Hajóval (a nyugati mólóról) kedden és csütörtökön 150 érméért lehet eljutni a Vár Vasököl területére.

Szökőkutak

Három szökőkút található itt, az egyik +20 egységet ad. erő egy napra, egy másik szökőkút - +2 egység. Személyiség (csak egyszer, de örökre), a harmadik - +2 egység. Intellektus (szintén csak egyszer s mindenkorra).

A cirkuszi sátrak mellett van egy szökőkút is. Csak akkor fog működni, ha Lord Misty küldetését kapod, hogy igyál vizet a mágia forrásából.

Küldetések

Az edzőterem (sátor) melletti templomban megkérik, hogy semmisítse meg a kristályt az Ököl templomában (ugyanitt van egy templom, a szárazföld nyugati részén). Befejezése után 3000 aranyat kap.

Tsantsa temploma a térkép északkeleti részén egy szigeten található. Ez a kannibálok temploma. Az Ön feladata, hogy mindenkit megöljön, miközben óvatos a kobrákkal. Szinte a börtön legelején alaposan vizsgálja meg az északi helyiséget. Van egy titkos ajtó, ami mögött egy aranydarab rejtőzik.

A tömlöc északi részén egy karral ellátott oltár található. Húzza meg a kart, és menjen vissza azon az úton, amelyen jött. Három új kapcsolót fog látni, amelyekhez most hozzáférhet. Kattintson mindegyikre. Megnyílik a hozzáférés a központi oltárhoz (a térkép közepén).

Az oltár mögött van egy kis kazama Sherell Ivanaveh-vel, amelyet el kell juttatnod Free Haven városába. A börtön kulcsa a kannibálszobák egyik ládájában rejlik.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy ha újra meglátogatja ezt a kazamatát, kellemetlen helyzetbe kerülhet: Sherell Ivanaveh ismét csatlakozik a csapatához. Különösebb kár nem lesz belőle, de megszabadulni már nem lehet.

A Nap temploma

Az egész pince egy nagy teremből és két szobából áll. A terem tele van szerzetesekkel. Öld meg őket egyesével, ne felejtsd el időben visszavonulni.

Miután megkaptad tőle a küldetést, vidd el a kupát a Temple Stone-ba a Free Haven területen, és térj vissza Castle Stone-ba. A papod főpap lesz.

De vissza a Nap Templomához. A nagyteremben az oltár mögött jobbra, ha a falra kattintasz, megnyílik egy titkos ajtó, amely a kincstárhoz vezet. De a Minotaurusz király őrzi. Nagyon nehéz megölni, emellett mindig a Finger of Death varázslatot használja ellened, és a közelről zúzós ütéseket mér a fejszéjével. Alapvetően csak egyféleképpen lehet megbirkózni vele – a mágusodnak, mint Tűzmesternek, 5-8 alkalommal kell leadnia az Incinerate-t. Igaz, kipróbálhatod a Dragon Breath-t magas képzettségi szinten, de ha erre a szintre emelkedsz, már nem lesz szükséged a kincstár tartalmára.

És végül - ne legyen túl lusta a fáklyákra kattintani. Több tekercset fog kapni a Sun Ray varázslattal.

Az ököl temploma

Ismét a szerzetesekkel kell megküzdenie. Ne feledje – különböző varázslatokat kell használnia a különböző szerzetesek ellen.

Nos, maga a pince egyszerű. Menj előre mindig - és egy szobában találod magad, ahol egy nagy vörös kristály található. Öld meg az őrt, és kattints a kristályra. Most már visszatérhetsz a Bootleg Bay templomába, hogy megkapd a jutalmad. De mielőtt elhagynád a templomot, ragadj egy levelet az egyik ládából. Ezután menjen a templom kijáratához. Most ismét menjen le a bal oldali ösvényen, nézzen be két tárolóhelyiségbe. A második szobában kattintson a fáklyára; kinyílik egy panel a falban, ami mögött egy kapcsoló lesz. Kinyitja a szobát, amely közvetlenül a kijárattól jobbra található.

A Tűz Úr terme

Van egy nagyon kellemetlen börtön, mert nagyon zavaró, és elég nehéz eligazodni benne.

Először kattintson az arcra a bal oldali falon. Kapjon megbízást. Ezután vegyen ki egy borostyándarabot a közeli ládából. Tedd az egyik hősbe egy táskában. Mire való a borostyán? A börtönben kőarcokat fog látni. Ha rájuk kattint, a bejárathoz vezető 9-es börtön elejére kerül. De ugyanakkor az osztag azon tagjai, akiknek nincs borostyán a táskájukban, egy kis életet vesznek. Akinek borostyánja van, azt fájdalommentesen átviszik.

Ezután menj be az előtte lévő átjáróba (a Tűz Úr bal oldalán lévő ajtó nem nyílik ki, ez a játék "hibája"). Le fogsz zuhanni, és még sok átjárót fogsz látni magad alatt. Az Ön feladata, hogy mindegyik járatba essen, és végigmenjen rajta a végéig, majd kattintson a falon lévő kőlapra, és eljusson a börtön elejére. Aztán újra előre, zuhanj le, stb. Mivel gyakran fogsz esni, azt tanácsolom, hogy használd a Featherfall varázslatot.

Végül találsz egy Kristálykoponyát egy ládában az egyik szobában. Ez csak az az elem, amely elzavarhatja (nyithatja) a zárt ajtókat.

Ha körbejártad az egész kazamatát, és kinyitottad az összes ajtót, térj vissza a kezdetekhez, és beszélj a Tűz Úrral. Eleget tettél a kérésének, és ő megjutalmaz.

TERÜLET SZABAD MENEDÉK

Átkelés más területekre

Sétálhat a Frozen Highlandsbe (északon).

Gyalog el lehet menni Blackshire-be (nyugaton).

Sétálhat a Mire of the Damned-hez (délre).

Sétálhat a Bootleg-öbölbe (keletre).

Hajóval hétfőn és csütörtökön lehet eljutni a Misty Islands területére.

Hajóval kedden és csütörtökön lehet eljutni a Silver Cove területére.

Hajóval szerdánként lehet eljutni a Vár Vasököl területére.

A postalovak (az északi istállóból) hétfőn és csütörtökön lovagolhatnak a Silver Cove-ba.

A postalovak (az északi istállóból) kedden és pénteken érhetők el a Vasökölváron.

Szerdánként és szombatonként postalovakkal (az északi istállóból) lehet lovagolni Darkmoorba.

Hétfőn és csütörtökön a postalovak (a déli istállóból) belovagolhatók Blackshire-be.

A postalovakat (a déli istállóból) kedden és pénteken lehet elérni Kriegspire-ban.

A postalovakat (a déli istállóból) szerdán és szombaton lehet elérni White Cap-nál.

Szökőkutak

Az északkeleti kút +2 egységet tud adni. Talán háromszor örökké.

A városközpontban található kerek szökőkút helyreállítja az egészséget (+25 Életpont)

Délkeleten van az a tanács, amely beenged az Orákulumba.

A Csatorna bejárata egy rendes házban van a Föld Céhe ajtóival szemben.

Egy másik bejárat a keleti mólónál található házban van.

Van egy harmadik bejárat is - egy házban a város északi szélén.

A Föld Céhétől keletre van egy ház, amelyben egy személy él, aki megveszi tőled azt a gongot, amit a Baa templomában találtál (ahol sok-sok csontváz van).

A tótól kicsit keletre a városban található a ház, ahol a kereskedő lakik. Ha felveszi őt, jelentős növekedést fog kapni a Merchantban.

A bankkal szemben van egy ház, ahol a szakácsnő lakik. Ő fog ételt főzni az osztagnak (azaz nem kell ételt vásárolnod). Ez azonban kissé körülményes.

Csapda

A térkép északnyugati részén egy kút található. Ha megpróbál inni belőle, kilenc Fire Archers támad meg, veszélyes és erős ellenfelek.

Fontos varázslatok: Town Portal, Loyd's Beacon, Heroism, Fly, Flame Blast, Incinate, Inferno.

Küldetések

Keresd meg Mordredet (a férfi adta a kerek szökőkúttól északra lévő házban). Amikor elhozza a tőrt, a kereskedő 30 000 aranyat ad, és megtartja a tőrt. Ez az élet!

Mentsük ki a nőt (a férfi adta a keleti móló melletti házban) a kannibálok kezéből (menjen a Bootleg Bay területére).

Keresd meg Ethrik, the Mad koponyáját (nyerj 7500 aranyat). A koponya egy börtönben található, ugyanazon a területen.

A királyság urai által adott összes feladat elvégzése után az urak egyik képviselője megakadályozza, hogy eljuss az Orákulumhoz. Menj a Castle Ironfisthez.

Lord Osric a Temper Castle-ben beleegyezik, hogy beengedjen téged az Orákulumba, miután az Ördög előőrsét elpusztították a Kriegspire területén.

Lord Osric lovagokat fog termelni Cavalierben, de ehhez be kell nézned a Free Haven terület nyugati részén található kocsmába, és beszélned kell egy nyugdíjas lovaggal.

Ahhoz, hogy a Cavaliers bajnokok lehessenek, le kell győznöd a hadurat az Icewind Pass területének északnyugati részén.

Dragons Keep

Vannak itt erős ellenfelek, de ha lassan és óvatosan cselekszel, egy 17-18 szintű egység megbirkózik vele. 21. szinten teljesítettem. Használd a Mass Distortion és a Flying Fist funkciót ellenük. Az ellenségeknek nincs varázserejük, de nagyon jól ütnek.

Mordred tőre a Dragoons' Keepben található (a Free Haventől délre lévő barlangban).Ez egy nagyon erős fegyver egy mágus számára, szóval ne veszítsd el!

Ethric the Mad sírja

A város keleti részén található.

A fő populáció különféle típusú csontvázakból áll, ezek most nem felelnek meg Önnek. De a börtön mélyén találkozni fogsz Liches-ekkel. Ezek veszélyes ellenségek, különösen a Power Liches. Ne támadj frontálisan, támadj bevetésekkel, minden alkalommal próbálva végezni az ellenséggel, különben felépül! A zuzmók mindig a szobákban maradnak, ezért viselkedj így: fuss be, hívd fel a figyelmet – és azonnal szedd a lábad. Ezután váltson körökre osztott módba, és fejezze be az Önt követő ügyfelet.

A célod az egyik Power Liche, halála után kattintson a holttestre és szerezze meg Etrik koponyáját. Vidd a városba.

A Hold temploma

Itt különféle csíkú druidákat, számos medúzát és sok kígyót találhat. Ismétlem, ha lassan és bölcsen cselekszel, meglehetősen könnyen megbirkózol velük. Használj tűz vagy víz mágiát.

A nagy ajtó kinyitásához el kell végeznie néhány feladatot. Ehhez először tisztítsa meg az oldalsó helyiségeket az ellenségektől. Oltáruk van. Ezeket az oltárokat a következő sorrendben kell megérinteni:

A pontosság oltára,

Ebben a kazamatában kobratojással fogsz találkozni. Vidd el a férfinak New Sorpigalban, ő megveszi őket (300 aranyat egyenként).

Az utolsó szobában található a Hold Oltárja. Imádkoznod kell (kattints az oltárra) bármely hónap 15-én éjfélkor. A művelet eredményeként a Grand Druidákból Arch Druidák lesznek.

Free Haven Sewers

Először fejezd be a Shadow Guild kazamatát a Frozen Highlands területén.

Menjen le a csatornán Sergio Carrington házából. Fordulj be a sarkon, ott egy csatornarácsot fogsz látni. Keresse meg – szerezzen pénzt és egy kulcsot. Ez a kulcs nyitja az ajtót a csatorna északi végén.

A szennyvízcsatorna legnyugatibb részén egy hálószoba található, melyben az ágyon kívül még számos láda található. Ha már beszéltél Lord Anthony Stone-val a Castle Stone-ban, akkor azt a feladatot adta neked, hogy fogd el a tolvajok hercegét, és befejezted az Árnyékcéh börtönét, akkor az ágyra kattintva automatikusan elkapja a herceget. Csak vissza kell adnia Lord Stone-nak, ha visszatér a Castle Stone-ba.

Enrothi jósda

Valójában ez nem is börtön. Az Ön feladata, hogy egyszerűen beszéljen az Oracle-lel, amihez a vezérlőpultra kell kattintania a legelején (a tápegység bekapcsol). Ezután menjen a vezérlőterembe. Ott kattintson újra a vezérlőpultra, menjen le a megnyílt járatba. Az új szobában egy fekete képernyő található. Ez az Oracle.

Amikor először találkozol az Orákulumban, elküld, hogy találj négy memóriakristályt. A Baa Legfelsőbb Templomában, a Kriegspire kastélyban (a játékban azonban van egy másik "bug" is, és az Alamos kastélyban kell keresned a kristályt), a Darkmoor kastélyban és az Alamos kastélyban találhatók.

Ahogy megtalálod a kristályokat, tedd az oltárokra (nem számít, melyik oltárhoz melyik kristály kerül). Ezután beszéljen újra az Oracle-szal.

Azt fogja mondani, hogy az egész progresszív Enroth megmentéséhez blastereket kell szerezned. Ahhoz, hogy megszerezd őket, először meg kell nézned a VARN sírját a Dragonsand területen, és meg kell találnod a Control Cube-t. Ezután keresse fel ismét az Oracle-t, és ő hozzáférést biztosít a Vezérlőközponthoz (az odajutáshoz kattintson az Oracle képernyőre, és válassza ki a Vezérlőközpont beszélgetés témáját).

Az orákulum figyelmeztetni fogja, hogy az irányítóközpont őrei nincsenek az irányítása alatt. Továbbá azt fogja mondani, hogy megállíthatod a démonlényeket, ha elpusztítod az űrhajójuk reaktorát. De az elkerülhetetlenül bekövetkező robbanás képes elpusztítani az egész bolygót. Meg kell találni a módját, hogy valahogy lokalizálják a robbanást. Az egyetlen, aki segíthet, az Archibald, Roland király testvére. Menj el az Ironfist kastélyba, és beszélj ott Nyikolaj herceggel.

Irányító központ

Szinte a börtön legelején kattints a képernyőre - és kapsz egy üzenetet, és megkaphatod a blasterek kezelésének képességét (Blaster Skill).

Ezután menj át a kazamatán. Nagyon erős és kellemetlen ellenfelek fognak akadályozni - terminátorrobotok. De ha türelmesen cselekszel, megkerülheted az egész börtönt. Ebben az esetben nem csak gyenge robbanópisztolyokat kap, hanem erős lőfegyvereket is, amelyek három lövésből álló rövid sorozatokat adnak le valós idejű harci módban. Ne feledje, hogy a robbantók (pisztolyok és sörétes puskák) képesek eltalálni az összes ellenséget a játékban (azaz senki sem védi őket).

Az egyik láda tartalmaz egy tekercset, amely kijelenti, hogy Ön Super Goobers (ez jutalomnak számít, és plusz pontokat ad a játék végén elért összpontszámához).

KERÜLETI KÁROKOZOTT MÉRE

Átmenetek más szintekre

A Free Haven gyalogosan elérhető.

Sétatávolságra az Ironfist kastélytól.

Sétálhat a Dragonsands-ba.

Sok ellenség van a nyílt területen. Különösen a hárpiáktól (szárnyas öregasszonyok) óvakodjunk. Némelyikük öregítheti hőseit.

Szökőkutak

Van egy szökőkút, amely minden hőshöz 2 egységet ad. Kitartás örökké.

Küldetések

Darkmoor kastélyban (ugyanazon a területen) meg kell találnod és meg kell semmisítened a Liches könyvet. Ad egy embert a faluban a kastély mellett.

Öld meg Snergle-t Snergle barlangjaiban, és hozd el az Avinril Smythers fejszéjét a kastélyfalu Haunt Tavernjébe. Ne feledd, hogy először meg kell látogatnod Snergle vasbányák kazamatait.

Snergle vasbányái

A bejáratnál két medence található, amelyek helyreállítják az egészséget és a varázslatot. Ellenfeleid a Slimes (akik ellen csak a mágia és a mágikus fegyverek működnek) és az Ördögök (akikkel egy kicsit meg kell feszülnöd) lesznek.

Menj keletre, és ott egy ajtót fogsz látni. Sok intelligencia kell a megnyitásához. Az ajtó mögött egy könyvtár, tele érdekes könyvekkel a polcokon. Azonban a ládákban is van miből profitálni.

Ezzel a kulccsal kinyithatod azt a kamrát, amelyben a törpe sínylődik. Ő adja neked a Snergle's Chambers kulcsát, amelyre szükséged van a Snergle's Caverns kazamata befejezéséhez.

Sárkány barlangja

Itt minden egyszerű. Egy szoba és egy sárkány. Pontozni pedig könnyebb, mint egy párolt fehérrépát. Gyorsan fel kell szaladnia, és be kell állnia a sárkány hasa alá, hogy csak a lábai legyenek láthatók a képernyő tetején. Most lépjen körökre osztott módba, és rúgja meg ezeket a lábakat. Ugyanakkor a sárkány nem tud sérülést okozni a leheletével. A sárkány megölése után fogd meg a karmát, és menj a Vasököl várba. Tehát egy újabb küldetést teljesít.

Darkmoor kastély

Utálom azokat a szemeket. Isten által!

A helyzet az, hogy néha megtörténik egy hülye helyzet: (a szemek) csukott ajtókon keresztül észrevesznek, és támadni kezdenek. Itt vannak a köcsögök! És ott vannak a zuzmók is, amelyekkel a találkozás kétszeresen kellemetlen.

Néhány ajtó kinyitásához meg kell várni, amíg az asztalokon heverő kockák kipirulnak, és rá kell kattintani az egérrel.

Az egyik szobában kellemes meglepetés vár - száz szem, amelyet el kell pusztítani. A munkás még mindig...

Az egyik szobában egy mélyedés közepén és néhány négyzet látható. Ha egy négyzetre lépsz, megidézsz egy lich-et (számuk végtelen, így próbálhatod növelni a tapasztalataidat).

Végül találsz egy szobát egy kockával, amely pirosra vált, ha már mindenkit megöltél a szobában. A kocka alatt „A halottak tüze örökké égni fog” felirat olvasható. Nyugaton, egy fülkében van egy Memory Crystal Delta, amelyet el kell vinni a Free Haven-i Oracle-hez.

Amikor ebben a szobában a kocka pirosra vált, kattintson rá, és átkerül a szobába. Három szarkofág van ott. De ha kinyitja őket, akkor a hírneve egy kicsit csökken. Az emelvényen pedig a Liches könyve. Kattints rá - és a feladat kész, jutalomért visszatérhetsz a faluba.

FAGYOTT FELFÖLDÖK

Áttérés más területekre

Sétálhat a keleti Silver Cove-ig.

A déli Free Havenhez sétálhat.

Sétálhat a nyugati Kriegspire-ig.

Postalovak (a város istállóiból) hétfőn és csütörtökön lovagolnak Free Havenbe.

Csapdák

A kastély melletti szökőkút egy csomó Tűzíjászt idéz.

Egy másik szökőkút, amely ugyanezt teszi, a városban található (a térképtől északnyugatra).

Szökőkutak

Az első szökőkút +10 tapasztalati szintet ad naponta, a második +20 XP-t. Lehet, hogy egy napig, a harmadik - +5 egységet ad. Lehet örökké (csak egyszer), és megöli belőle az ivót (akkor feltámaszthatod), a negyedik - +5 egység. Kitartás örökké (csak egyszer), és megöli az ivót (akkor feltámaszthatja), az ötödik - +20 egység. Sebesség és pontosság egy napra és a hatodik napra - +20 egység. AC aznap.

Küldetések

Anthony Stone-t adja (a térkép délkeleti része, egy sziklagerinc mögött).

Bérelj Kővágót és Carpentert (a Free Havenben található), és vidd el őket a Temple Stone-ba a Free Havenben. Ők leigázzák a templomot, majd vissza kell térned Anthony Stone-hoz a Castle Stone-ban. Igazi papot csinál klerikusodból.

Fogd el a tolvajok hercegét, és vidd el Anthony Stone-hoz a Castle Stone-ban. Elméletileg a hercegnek az Árnyékcéhben kellene lennie, de amikor átmész ezen a kazamatán, rájössz, hogy Free Havenbe menekült, ahol a csatornákban rejtőzött el. Menj oda. Kapd el a bűnözőt, és vidd el Castle Stone-ba. Akkor a lord támogatni fogja azt a vágyat, hogy meglátogassa az Orákulumot Free Havenben.

Szerezd meg a Szent Kellyhet a Bootleg-öbölben lévő templomból (a templom neve Temple of Fist), szállítsd a kelyhet a Temple Stone-ba a Free Havenben, majd térj vissza a Lord Stone-hoz a Castle Stone-ban. Akkor a papod főpap lesz.

Eric von Stromgard adta (a térkép északkeleti része).

Vess véget az örök télnek, és térj vissza Lord Stromgaldhoz a Stromgald kastélyban. A feladat elvégzéséhez látogassa meg a Remete kunyhóját a Kriegspire-ben, majd Lord Stromgald támogatni fog a Free Haven-i Tanácsban.

Szerezd meg a kulcsokat az Icewind-i sárkánytoronyhoz, tartsd a White Cap-tól délre, és hozd el Lord Stromgald kulcsait a Stromgald kastélyban. Ezt követően Archer Battle Mage lesz.

A megtalált gombokkal kapcsold be az összes sárkánytornyot Enrothban, és térj vissza Lord Stromgaldhoz a Stromgald kastélyban. Összesen hat torony található a következő városokban: White Cap (Frozen Wastes terület), Silver Cove, Free Haven, Misty Islands, New Sorpigal és Kriegspire. Először kattintson a torony alján lévő kulcslyukra, majd kattintson a nagy gombra. Pirosra vált - a torony be van kapcsolva. A lord ehhez még hűvösebb harcosmágussá teszi a csatamágust.

ÖTÖDIK OLDAL

Icewind Keep

Itt minden egyszerű. Először a kapuban lévő lyukon keresztül öld meg a bezárt ajtó mögött álló ellenségeket egyenesen előre, majd nézz be a két oldalsó folyosóra és nyomd meg ott a karokat. Ezen kívül az egyik szobában talál egy megjegyzést, amely szerint van egy titkos átjáró a trónteremből. Menj vissza az ajtóhoz, ahol az ellenségek voltak. Kinyitotta. Lépj tovább. Van egy másik ajtó, ami szintén nyitva van (ha mindkét kart megnyomtad az oldalsó helyiségekben).

Be fogsz lépni a trónterembe. Ölj meg mindenkit, és vizsgáld meg a kis trónt. A kartámaszban kar található. Húzd érte és iditol a nyitott járatba. Ott, az egyik ládában rejlik a keresésed célja - egy csomó kulcs a sárkánytornyokhoz. Menj a Stromgald kastélyhoz.

Árnyék céh

Itt csak ölj meg mindenkit, és az egyik ládában találj egy cetlit, miszerint a tolvajok hercege Free Havenbe menekült. Ne feledje, hogy az ajtó kinyitásához csak át kell mennie rajta (az egér kattintása nélkül).

Ne menj be a legészakibb szobába. Ez egy csapda, nincs benne semmi érték. Egy másik csapda - az előtted lévő padló kinyílik, és egy gödröt fogsz látni az alján karókkal. Nyomja meg a gödör szélén lévő gombot, és egy új átjáró nyílik a mellette lévő helyiségben.

TERÜLET EZÜST ÖBÖL

Átkelés más területekre

Sétálhat a Frozen Highlandsig nyugaton.

Hajóval (a városból) hétfőn, csütörtökön, szombaton lehet eljutni a Ködszigetek területére.

Hajóval (a városból) kedden és pénteken lehet eljutni a Free Haven területére.

Hajóval (a városból) szerdánként eljuthat az angolnafertőzött vizek területére (északi sziget).

Hajóval (a szigetről) csütörtökönként az angolnafertőzött vizek területére (déli sziget) lehet eljutni.

Hétfőn és pénteken postalovak (egy istállóból a városban) lovagolnak Free Havenbe.

Szökőkutak

Az első szökőkút +20 sebzést okoz. Értelem és személyiség egy napra.

A második szökőkút 25 varázspontot állít vissza.

A harmadik szökőkút +2 pontot ad. Pontosság örökre.

A negyedik szökőkút +2 pontot ad. Sebesség örökre.

Van egy rossz szökőkút is, ami őrültté teszi az ivót (Insane), ez a térkép északkeleti részén, a szigeten található.

Küldetések

Eleanor Vanderbilt adta (a város délkeleti sarkához közeli kastélyok mellett).

Pusztítsd el az oltárt a Monolith börtönben, Silver Cove-tól nyugatra, és térj vissza Eleanor Vanderbilthez.

Loretta Fleise adta (a kastélyban délkeleten).

Tárgyaljon a királyság körüli istállótulajdonosokkal az új árpolitikáról. Mindössze kilenc istálló van, ezek a következő városokban találhatók: Silver Cove, Darkmoor (az elátkozott területen), Kriegspire, Blackshire, Castle Ironfist, New Sorpigal, White Cap (a Frozen Highlands területén) és Free Havenben. (két istálló itt egyszerre). Látogassa meg az összes istállót, és beszéljen a tulajdonosokkal. Elfogadják az új feltételeket. És Lady Fleise támogatni fogja Önt a Free Haven Councilban.

Bizonyos napokon (napéjegyenlőség vagy napforduló) látogassa meg a Nap oltárát a Silver Cove-tól északra található sziklakörben. Négy nap van: március 20., június 21., szeptember 23. és december 21. A druidádból nagydruida lesz.

Éjfélkor látogassa meg a Hold oltárát a Hold templomában (a templom a Free Haven területén található).

Monolit

Ebben a kazamatában rá kell kattintania az összes fára, ami aranyat ad és kinyitja az ajtókat. Erről a jegyzetből tájékozódhat, amelyet a börtön kezdete mellett talál. Igaz, egy esetben rá kell kattintani az oszlopra (több ilyen is lesz a szobában). Ez újabb ajtót nyit.

A végén megtalálja a kívánt oltárt. Kattints rá, és a párt összes klerikusa és druida +5 sebzést kap. Személyiség örökre.

Hadúr erődje

Itt van az egész gubanc - hogyan lehet egy kicsit messzebbre jutni a bejáratnál, az ajtók nem látszanak. Használja a titkos ajtót, amely a jobb oldali falon található, körülbelül 2/3-án a lépcsőn. Van egy másik titkos ajtó is - a harmadik lépcsőn (ha képes vagy a varázslószem varázslatot "mester" szinten leadni, ez a lépcső kéken világít).

A Warlord's Key segítségével nyisson meg egy másik szobát, és keresse meg a szükséges papírokat, amelyekkel vissza kell térnie a Temper-kastély urához.

De ne rohanjon - menjen át az egész kazamatán, és a laktanya szekrényében talál egy másik tárolókulcsot. Most már két kulcsa van, és kinyithatja a lépcső melletti nagy kaput.

Ezüst Helm Stronghold

Először át kell menned a Silver Helm Outposton a Misty Islands területén, és ott kell megmentened Melody Silvert.

És ebben a kazamatában találkozol egy szellemmel, aki segít neked, ha már megmentetted Melody Silvert. Mesél az ankh-ról (Anhk, a téma ilyen), és új területet nyit.

Ölj meg mindenkit, és megtalálod ezt az ankh-t Gerrard Blackames helyi főnök holttestén.

Menj Loretta Fleise-hez (Silver Cove-ban), ő elküld téged Anthony Stone-hoz (a Castle Stone-ban, Frozen Highlandsben). Ott megkapod a jutalmad.

BLACKSHHIRE TERÜLET

Átkelés más területekre

A keleti Free Havenhez sétálhat.

Sétálhat az északi Kriegspire-ig.

Keleten elsétálhat a Paradicsom-völgybe.

Sétálhat a déli Dragonsands-ba.

Postalovak (a város istállóiból) kedden és pénteken lovagolnak Free Havenbe.

Szökőkutak

Az első szökőkút +50 sebzést okoz. Szerencse egy napra.

A második szökőkút +30 sebzést okoz. Magic Resistance egy napig, és kővé változtatja azt, aki megissza.

A harmadik szökőkút +5 pontot ad. A Magic Resistance állandó, és aki iszik belőle, az megbetegszik.

A negyedik szökőkút 50 varázspontot állít vissza.

Az ötödik szökőkút +5 egységet ad. Az értelem és a személyiség örökkévaló, és akik isznak belőle, azok megbetegszenek.

Küldetések

Adta Joanne Cravitz (egy házban a városban).

Ingyenes Emmanual a Kígyó Templomából (ott van a környéken).

Maria Trepan adta (egy házban a városban).

Pusztítsd el az oltárt a Farkas barlangjában.

KERESÉS ÁLLATI FIGÁROKKAL

Menjen el a házhoz Blackshire városában, amely a központi szökőkúttól keletre található. Miután átvette a feladatot az öreg bűvésztől, vegyen ki öt figurát a ház melletti ládából. Öt különböző régióban talapzatra kell helyezni őket. A legjobb repülés közben keresni, alacsonyan siklani a föld felett. A megtalált talapzatot érintse meg a figurákat hordozó karakter.

Felsorolom a helyeket:

1) Bootleg Bay - talapzat az északnyugati szigeten,

2) Kárhozottak mocsara - a mocsarak délkeleti részén,

3) Dragonsands - a sátorváros közepén,

4) Kriegspire - az északnyugati sarokban,

5) Sweetwater – messze északon, mezőn.

A nyújtott szolgáltatásokért értékes jutalmat kap a varázslótól - a Percival műtárgyat, amely megnövelt tűzsebességgel és robbanó nyilakkal rendelkezik. A legjobb távolságú fegyver az egész játékban.

Maga a küldetés nem kötelező a történetben való előrehaladáshoz.

Farkas barlangja

A második elágazó barlang északnyugati sarkában egy paladin szellemét találod. Mesél neked egy gyöngyről, amellyel összetörheted az oltárt. Újabb küldetést ad neked – öld meg a fő vérfarkast, és vegyél el tőle egy másik gyöngyöt (Pearl of Putrescence). És azt a gyöngyöt, amivel az oltárt lerombolod (Tisztaság gyöngye), el kell vinni a Vasököl várába. Ezt az utolsó gyöngyöt akkor találja meg, ha a barlang északnyugati sarkába megy. Fogd és menj a farkas oltárához. Kattints rá és mehetsz a városba jutalomért.

Ne rohanjon a szellem által adott második küldetés teljesítésével - sok vérfarkas lesz, eltemetnek. Fokozatosan cselekedjen. Ne feledje, hogy néhány vérfarkas folyamatosan regenerálódik. Így nem fogja tudni teljesen kiüríteni a börtönt. Használd a Lloyd's Beacont és a Town Portalt, hogy gyorsan felépülj a városban, és visszakerülj a farkas odújába.

Amikor megölöd a fő vérfarkast, és kapsz tőle egy másik gyöngyöt (Pearl of Putrescence), vidd el a paladin szellemének.

Lord Kilburn pajzsa - a várostól kicsit délkeletre található, ellenségek tömege őrzi. Vigye el Vasököl várába a herceg tanácsadójához.

A kígyó temploma

Ügyeljen arra, hogy ne ölje meg a parasztokat – ezzel nagyban rontja hírnevét!

Kicsit előre sétálva egy járatban találja magát, ahol az Ice Bolt folyamatosan elrepül mellette. Ennek a folyosónak a közepén van egy nagy szoba, amelyben egy aranysárkány lapul. Menj a szoba szélére, és csald ki a fenevadat. Ezután lépjen vissza az átjáróba, és álljon úgy, hogy a Jégcsavar elrepüljön (nyomja a falhoz, vagy álljon a kis oldalsó szoba ajtajában). Ennek során látnia kell a sárkány egy részét (például az alsó lábakat). Vicces kép alakult ki - a sárkány nem ér el a leheletével (az átjáró alacsony mennyezete zavarja), és nyilakkal kapod meg. A folyamat hosszú, de fájdalommentes. Miután megölte a sárkányt, ugorjon be a szobájába, és nyomja meg a gombot a falon: megnyílik egy átjáró.

HOGYAN KELL SZEREZNI A SZÜRTET

Ez a kürt az ellenség életének mennyiségét mutatja.

A Kígyó Templomában öld meg az aranysárkányt, és ugorj le a szobába, amelyet őriz. A gomb megnyomásával és az átjáró kinyitásával öld meg a három szobában található medúzát. Óvatosan, a hősök szembeszállnak a felsőbbrendű ellenséges erőkkel, de ha kicsalják a medúzákat és egyenként megbirkóznak velük, akkor nem lesz különösebb nehézségük. Szúrj bele a falba a szoba délkeleti sarkánál, ahol sok szörny volt (a szélső északkeleti szoba). Egy szűk átjáró nyílik meg; kövesse, és találkozzon egy korábban nem látott ellenséggel, Q-val, aki tisztán úgy néz ki, mint egy szerzetes (valójában Q a Star Trek fantasy sorozat szereplője, amolyan Lorien (Very First) a Babylon 5-ből). Verekszik egy klubbal, gyakran elindítja a Finger of Death-t, és ami a legkellemetlenebb, elképesztően kitartó. A Q egyetlen gyengesége a lassúsága. Támadd meg őt közelharcban, gyorsan ütve, és közel állva (hogy ne maradj le), használj harci mágiát. Van egy másik lehetőség - álljon fel úgy, hogy Q elrejtse a fal sarkának felét (soha nem hagyja el a rést). Ekkor a varázslatai a fal párkányára tapadnak, és nem érnek el hozzád. A varázslatod azonban őt sem éri el, de a nyilak egy része eléri, és ha közelebb jössz a fal sarkához, akkor a csoport összes tagjával (kézifegyverrel) legyőzheted Q-t. Az ellenség korai halála után kutassa át a testét, hogy megtalálja Ros szarvát. Az elem egy sárkányszarv, amely lehetővé teszi, hogy pontosan, számokban meghatározza bármely lény egészségi állapotát. Az első ládában három olyan könyv található, amelyekben már ismert varázslatok találhatók, de a második tartalma érdekesebb - öt, erőteljes varázslatot tartalmazó rúd.

TERÜLET KRIEGSPIRE

Átkelés más területekre

Keleten elsétálhat a Frozen Highlandsbe.

Sétálhat a déli Blackshire-be.

A nyugati Sweet Waterhez sétálhat.

Postalovakkal (a városi istállóból) szerdán és szombaton lehet lovagolni a Free Havenbe.

Szökőkutak

Az első szökőkút +30 szintet ad naponta.

A második szökőkút a Kriegspire kastélyhoz visz.

A harmadik szökőkút +5 pontot ad. Kitartás és égési sérülések (Kiirtani) téged.

A legmenőbb szökőkút, amelyre még mindig szüksége van, 5000 aranyat cserél 5000 tapasztalati pontra (a városban található).

Az ötödik szökőkút +5 egységet ad. az elemi ellenállás végleg és megöl.

A hatodik szökőkút +40 sebzést okoz. AS egy napig.

Remete a hegyen

Véget vet az örök télnek, ha megkaptad a megfelelő küldetést.

Küldetések a környéken

Emil Lime-ot ad (városban).

Keressen Jeweled Egg-et a Kriegspire kastélyban.

Ördög előőrse

Bemegyünk, és gond nélkül megölünk itt mindenkit. Vegyen papírokat az egyik halott ördögtől, és vigye el Lord Osrichoz.

Baa felsőbb temploma

Ide csak speciális köpennyel lehet eljutni. A köpenyt pedig a herceg tanácsadója adja át a Vasökölvárban, amikor egy bizonyos küldetést kell teljesítenie (szerezzen gyógyszert a tanácsadó képviselőjének Free Haven városában).

Ez a kazama tele van varázslatra képes ellenségekkel, ezért készülj fel korán.

Az egyik halotton megtalálod a High Cleric's Key-t.Tovább haladva egy ládát látsz az asztalon.Le van zárva,de ha rákattintasz egy másik ellenségcsoport támad rád.

Egy idő után egy olyan szobában találod magad, ahol domborművek (Baa Heads) vannak a falon. Négy van belőlük, és meg vannak számozva. Nyomja meg az 1-2-3-4 gombot, és működni fognak.

Lépj tovább. Látni fog egy zárt mellkast. Kicsit távolabb az egyik szobában a megölt ellenségnek lesz egy Magas varázslókulcsa. Most menj vissza a lezárt ládához, és a fővarázsló kulcsával és a főpap kulcsával nyissa ki. Tartalmaz egy megjegyzést a Slicker Silvertongue-hoz, ő Ez az, amire szüksége van.Menjen a Free Havenbe.

De előtte menj át az egész kazamatán a végéig. Egy folyosóra fogsz találni, ahol a Spark és Fireball varázslatok mindig kirúgnak. Mindenképpen menj át rajta, mert a legvégén megtalálod a Baa fejét a falon. Ha átment a folyosón (próbának bizonyult), akkor a fej 50 000 tapasztalati pontot ad. Nem árt, de ne feledje, hogy a hírneve jelentősen csökken!

Kriegspire kastély

Vannak itt minotauruszok, srácok - nincs sehol komolyabb. Cselekedj nagyon óvatosan, és támaszkodj a Tűz varázslatára.

A minotauruszokon kívül figyeljen a drákokra, a kis sárkányokra. Néha valamiért nem tudod eltalálni őket, ilyenkor forgasd kicsit az osztagot, az segíteni fog.

Mellesleg, egy helyen felajánlják, hogy nevetséges összegért - 50 000 -ért vásárolja meg ennek a börtönnek a titkát. Nem ért egyet - ez egy fogás. Egyszerűen átkerül a második emeletre arra az oszlopra, amelyben van egy gomb. Magad is megtalálod.

Máshol a "Kriegspire kurátora" látható. Felajánlja neked, hogy gyógyítsd meg a csoportot 10 000 aranyért. Legyen tudatában annak, hogy ez rontja a hírnevét.

Az egyik ládában egy Jeweled Egg-et találsz. De ne lazíts, még mindig kell valami.

Például az egyik üres (első pillantásra) cellában ott lesz Roland király naplója.

De a legfontosabb a Memory Crystal Epsilon. Ez a kristály az egyik szobában lóg, szüksége van rá, hogy helyreállítsa az Orákulum emlékét a Free Havenben (elméletileg meg kellett volna találnia a Crystal Epsilont az Alamos kastélyban, és ott kellett volna lennie a Crystal Beta-nak, de kijött a rátét - „hiba” a játékban).

Agar laboratóriuma

Itt minden nagyon egyszerű. Nincsenek küldetések, a lényeg, hogy mindenkit megöljünk. És maga Agar.

Csak óvatosan, tele van szemekkel! Ezenkívül az Agar-szobában ládák vannak, amelyek megölnek mindenkit, aki megpróbálja kinyitni.

A Sárkánylovas barlangja

Érdekes hely, kevésnek tűnik itt a kincs, de magán a szörnyeken (persze a holttesteken) sok jót lehet találni.

Az egyik szobában három láda található, amelyek közül az egyikben Rider naplója található, amely alattomos terveit vázolja fel.

ALKALMAZOTT VIZEK TERÜLETE

Áttérés más területekre

Hajóval (északra) hétfőnként eljuthat a Silver Cove területére.

Hajóval (délen) szombatonként eljuthat az Északi-sziget területére.

A kard a kőben

A kőben egy kiváló Excalibur kard található. 200-as erősségjelzővel tudod kiszedni. Különféle varázslatokkal csavard be ezt a jelzőt és húzd ki a kardot.

Szökőkutak

Az első szökőkút +20 sebzést okoz. mágikus ellenállás egy napig.

A második szökőkút +20 sebzést okoz. elemi ellenállások egy napig.

Alamos kastély

Amikor elkezdi tisztázni a kazamatát, feliratokat talál a fákon. Egyesíteni kell őket – és jelszót kell kapnia.

Csak a megoldást mondom el, a rejtvények szerelmeseinek nem kell elolvasniuk.

Tehát a jelszó "JBARD".

Szintén a ládákban találsz egy levelet Archibaldtól Ghariknak a kristályról (az Orákulum memóriakristályáról), a Teleporter Key-ről és a Treasure Room Key-ről. A Treasure Room Key segítségével több ládát tartalmazó szobát nyit meg. Úgy tűnik, hogy a bennük lévő kincsek véletlenszerűen keletkeztek, de érdemes megnézni őket.

DRAGONSANDS KERÜLET

Áttérés más területekre

Sétálhat az északi Blackshire-be.

Sétálhat a nyugati Remete-szigetre.

Keleten elsétálhat a Kárhozottak Pocsolyába.

A "leértékelt" áruk bazárja

A környéken van egy bazár, ahol a cirkuszban szerzett aranypiramisokat fegyverekre és felszerelésekre cserélheti (kiváló minőség). Erősen ajánlom, hogy ezt tegye.

Szökőkutak

Az első szökőkút 50 életpontot állít vissza.

A második szökőkút +10 sebzést okoz. minden elemmel szembeni ellenállás örökre és elégeti (Kiírja), aki ivott belőle.

A harmadik szökőkút +10 sebzést okoz. minden indikátor örökre és elhamvasztja (Irlik), aki ivott belőle.

Két láda van (a piramistól keletre), melyeket 4 tűzgyík, 4 villámgyík, 5 ormányos, 4 óriásfüzér, 1 nagy sárkány, 7 vörös sárkány, 15 kék sárkány és 13 aranysárkány őriz. Ezek a ládák Morgan és Aphrodite tárgyakat tartalmaznak.

AZ OBELISSZK REJTSÉGE

A legszokatlanabb, legtitokzatosabb és legszórakoztatóbb küldetés. A hősöknek felváltva meg kell látogatniuk mind a tizenöt obeliszket – az „egy régió – egy obeliszk” elvnek megfelelően Enrothban szétszórva található magas kőszobrokat. A jegyzetfüzet tartalmazza a csoport által talált szobor számát és a titkosított információ egy részét. Mind a tizenöt felirat benne van a könyvben, de nem érted, mit jelent ez a szemét. Írja át az információkat egy papírra, cserélje ki a sorokat oszlopokra, azaz tegye a szöveget az oldalára. A következőket kell beszerezned:

1) a_földjén

2) the_dragon_to_n

3) orth_by_far_nor

4) theast,_lies_th

5) e_cache_of_the_

6) kapitány_"neath_"

7) a_t_súlya

8) ő_legkisebb._Hid_f

9) vagy_a_hajó_

10) a_nap_előtte_

11) her_functions_c

12) könnyített,_emelje_a

13) kő_és_te_h

14) ave_won;_this_r

15) iddle"s_rejtvény_

16) darabos.________

Az északkeleti Dragonsands régióban van egy furcsa kör, amely több sziklából áll. Kattintson a közepén lévő nagy kőre, és megnyílik. A belsejében két varázskönyv található Dark Containment és Divine Intervention varázslatokkal, valamint három műtárgy, amelyek együttesen növelik a mágia minden szférájának hatását.

Miután megoldotta az obeliszkek rejtélyét és felfedezte a kincset, ne rohanjon távozni. Kattintson ismét a ládára, és vásároljon további 250 000 aranyat. Még egyszer, még egyszer... amíg meg nem elégíti a saját kapzsiságát. Most pedig irány a Kriegspire régió – a helyi településen találjon egy kutat, amely ötezer érmét nagy adagokban 1:1 arányban cseréli tapasztalatra az aranyat. Többszöri használat és lehetőségei kimerítése után aludjon pár napot, hogy a kútból visszanyerje a víz egyedülálló képességeit. Ideális esetben így az összes karakter szintje hosszú távú erőfeszítések után kétszázra emelkedik. Ha a pénz korábban elfogy, de még mindig nincs türelme, akkor térjen vissza a kalóz ládájába, hogy több aranyat gyűjtsön.

VARN sírja

Meg kell találni a kódokkal ellátott kéziratokat, amelyek után megtalálható a Control Cube, amely a játék befejezéséhez szükséges.

Miután kicsit eltávolodtunk a bejárattól, forduljunk meg, hogy szembenézzünk a kazamatában lévő piros bejárati ajtóval, és menjünk balra. Ott a ládában talál egy kéziratot a kapitány kódjával és egy koponyával, amely részben megvédi az osztagot a sugárzástól.

Ezután keresse meg a többi kéziratot. A folyamat lassú, de meg tudod csinálni. Egyébként figyelj a kódokra. Itt vannak:

kapitány-krik,

Navigator-ulus,

Kommunikációs tiszt - aruhu,

mérnök-üttológus,

Fisrst Mate - kcops,

Ha megtalálta az összes tekercset, menjen egy háromszög alakú szökőkutakkal ellátott nagy szobába. Menj át az összes szökőkutakon, hogy a Varn kútja legyen az utolsó. Ezután felszállhat a lifttel, és megkaphatja a Control Cube-t.

TERÜLET REMETSZIGET

Áttérés más területekre

Sétálhat az északi Paraside-völgybe.

Sétálhat a keleti Dragonsands-ba.

Szökőkutak

Egy szökőkút, amely gyógyítja a természetellenes öregedést (pont megfelelő).

Baa legfőbb temploma

A bejárattól menjen a nyugati átjáróba, a sarkon egy hengeres tárgyat fog látni. Kattints rá, és kapsz egy teleportert, amely elvisz egy titkos szobába a Free Haven csatornáiban. A teleporter csak azután kezd el működni, miután bekapcsoltad a Baa Legfelsőbb Templomában.

Az egyik szobában három oltár található - a fájdalom oltára, a föld oltára és a tűzoltár. Kattintson mindegyikre. Ez kissé rontja hőseinek egészségét, de lehetővé teszi, hogy egy kicsit később más oltároknál imádkozzon. Ezek az oltárok: a levegő szentélye, a föld szentélye, a víz szentélye és a tűz szentélye. Mindegyik tartósan 10 ponttal növeli az adott elemmel szembeni ellenállást. Az oltárok egyszer működnek.

A végén eléred az oltárt, amelyen az Emlékkristály Alfa fekszik. Vidd el az Oracle-be Free Havenben.

PARADICSOM VÖLGY

Átkelés más területekre

Az északi Sweet Waterhez sétálhat.

Sétálhat a déli Remete-szigetre.

Sétálhat a keleti Blackshire-be.

Ládák

Az első láda a Percival műtárgyat tartalmazza (nyugatra).

A második láda az Odin műtárgyat tartalmazza (keleten).

Szökőkutak

Itt található egy nagyon szükséges szökőkút, amely 100 varázslatot és 100 életpontot állít vissza (délkeleti sarok). Tedd fel a Lloyd's Beacont.

TERÜLET ÉDES VÍZ

Átkelés más területekre

Sétálhat a déli Paraside Valley-be.

Sétálhat a keleti Kriegspire-ig.

Szökőkutak

A szökőkút +50 sebzést okoz a fiúknak. a nap összes mutatójához

A kaptár

Nos, itt a végső bontás. Itt minden egyszerű – lőfegyverek készenlétben, valós idejű csatákban (majd a fegyverek három lövésből álló sorozatban lőnek).

Problémák – nem használhatod a teleportáló varázslatokat. Tehát tárcsázzon bájitalokat, amelyek visszaadják a varázslatot és az egészséget.

A második probléma az, hogy üzeneteket fog kapni a Flush rendszertől. Amikor megjelenik a "Flush is in Progress" felirat, az osztagban mindenki megsérül, ha nem a kék mezőkön áll (a mezők fölé lebegve a "Védett" felirat látható).

Meg kell találnod a Hive Sanctum Key-t is, különben nem jutsz el a reaktorhoz.

Ami a lakosságot illeti, csak öljön meg mindenkit, majd lője le a reaktort (robbantókkal vagy akár íjakkal, de ez utóbbi esetben nem kap üzenetet a mechanizmusban okozott károkról).

A reaktor "halála" után minden védővarázslat, amit az osztagra vetettél, eloszlik, és minden oldalról démonok és királynőjük vesznek körül. Tedd le mindet, és rohanj a kijárathoz (ahonnan a királynő jött).

Ha valamelyik karaktered dolgai között van egy Archibald varázslattal ellátott tekercs, akkor minden jól fog végződni - ráadásul az idegen hajó is felrobban velük (bár úgyis mindenkit megöltél), és a tekercsből származó varázslat megtartja a a robbanás ereje.

Van egy másik lehetőség a játék végére - a reaktor megsemmisítése a börtönben az Archibald által adományozott tekercs nélkül (egyáltalán nem veheti el, vagy csak dobja el). Mellesleg rossz vége is lesz, ha a démonok megölnek a reaktor megsemmisülése után.

szerepjáték Kor
értékelések ESRB: T - Tinik Alkotók Játéktervező Van Kaneghem, John Műszaki információk Felület ablakok Játék mód egyetlen felhasználó szállítók Gőzés digitális terjesztés Ellenőrzés billentyűzet és egér

Might and Magic VI: A menny mandátuma— számítógépes szerepjáték, a hatodik a sorozatban Might & Magic, amelyet a New World Computing készítette és a The 3DO Company adott ki 1998-ban.

Cselekmény

A játék Roland Archibald felett aratott győzelme után játszódik (átjárási lehetőség Heroes of Might and Magic II a napos oldalon). Roland azonban új, Enrothot fenyegető, ismeretlen ellenséget keresett, és eltűnt Sweet Waters falujában. Az államban terjed Baa titokzatos kultusza, amelyet állítólag "az élet javítására" hoztak létre, bár valójában Kreegan teremtette. Most egy több harcosból álló különítménynek kell kiderítenie, mi történt az eltűnt császárral. És hamarosan világossá válik, hogy a hősöknek meg kell menteniük Enrothot a kreegantól.

Játékmenet

A legelején egy négy karakterből álló osztag alakul ki (az összetételük később nem változtatható), eltérő karakterisztikával. Ezután ez az osztag küldetésekbe kezd.

A játékot első személyben játsszák (ez közelebb hozza a lövöldözőkhöz), de harcban lehetőség van körökre osztott („körre osztott”) módra is. A karaktereknek hátizsákjuk van, amelyekben különféle italokat, fegyvereket, küldetéstárgyakat stb. tárolnak, de méretük nem végtelen. Végül fegyverek, páncélok, kalapok, gyűrűk, amulettek is felszerelhetők rájuk (ezt az elemet használták akkor a Heroes of Might & Magic III körökre osztott stratégiájában).

Területek

Új Sorpigal

Ide küldött Falagar négy hőst, hogy megtanulják tudásukat. A játék kiindulópontja egy kis település Enroth délkeleti részén. Itt, a kapuban a csapat feltámad a halál után. Goblinok járják a várost - a környék eredeti lakói, itt van az általuk elfoglalt fellegvár - a goblinok őrtornya. A régió északnyugati részén, egy hatalmas barlangban található egy elhagyott templom, amelyben a közelmúltban minden agresszív élőlény megjelent. Ezen kívül varázslók barangolnak a környéken, az egyik vulkáni szigeten pedig Gariknak, Archibald társának kovácshelye található.

Vasököl vár

Új Sorpigaltól nyugatra található az Ironfist kastély, amely egykor Roland tulajdona volt. Jelenleg fia, Nicholas és Wilbur Humphrey régens él ott. Az utak hemzsegnek a gyíkoktól és a Baa-kultusz követőitől, akik néha még a vár melletti faluba is betérnek.

A helyszínen találhatók az árnycéh ládái, a dragonyosok barlangjai, Baa temploma, amely tele van e kultusz papjaival, valamint csontvázak, a vendégekkel nagyon barátságtalan Snergle gnómkirály barlangjai és a komor birtoka Korlagonnak, Archibald másik munkatársának, aki a kutatásai során lich lett.

ködös szigetek

Új Sorpigaltól északra található szigetcsoport, amelynek fő uralkodója Albert Newton mágus, Roland munkatársa. A szigeteken hemzsegnek a bûnözõk és a Baa-kultusták, amelyek leküzdésére a hatóságok megpróbálták magukhoz vonzani az Ezüst Sisakok Rendjének tagjait, de a szigeteken kezdték elérni céljaikat. Ennek a szervezetnek a katonái, miután felépítették előőrsüket, valójában zsarolást és terrort folytattak a polgári lakosság és különösen a kereskedők körében.

A fő város Mist, ahonnan hivatalosan Erathiával (HOMM3, M&M VII) és nem hivatalosan Regnával (M&M VIII) folyik a kereskedelem.

A csempészek öblében

Ez a név a játékban a megadott öböl déli partjára utal, amely egykor a kalózok kedvenc helye volt, valamint egy szigetcsoportra a part közelében. Most a területet gyíkemberek és kannibálok lakják, akik szívesen főznek embereket tűzön (a gyengébbek ne gondolják át alaposan táborukat).

A helyszínen található egy kis falu, az Ökl, a Nap és a Zantz (a kannibálok által imádott kígyóisten) templomai, valamint a Tűz Urának termei, amelyeket ma goblinok és ogrék laknak.

Szabadkikötő

Enroth fő városa – az M&M sorozat összes játékában minden várost felülmúl. A kontinens kellős közepén található. Sok városlakó egyszerűen üdvözli az utazókat. Szerencsére a céhek és az árusok viszonylag kompakt helyen helyezkednek el. A város alatt egy hatalmas csatorna található, patkányokkal, banditákkal és Baa papokkal (azért vannak ott, mert a csatornákban van egy portál, amely a Baa Magastemplomhoz vezet). A régiót Osric Temper lovag uralja, aki egy kastélyban él a város szélén. Ő is parancsnok, és Roland távollétében a Kreegan elleni háború előkészítésével van elfoglalva.

A város egyik dombon áll az Oracle, amely csak a Királyi Tanácsot alkotó hat Enroth lord küldetésének teljesítésével érhető el. A hozzáférés engedélyezése után kiderül, hogy az Oracle sérült, javításához speciális memóriakristályokra van szükség, amelyek kastélyokban és kazamatákban találhatók, főleg a Free Harbortól távoli régiókban. Miután megtalálták ezeket a kristályokat, kiderül, hogy az Orákulum az Ősök számítógépe. Aztán ad még néhány feladatot, és beengedi a feldühödött robotok által lakott Irányítóközpontba.

A Free Harbour közelében található a Hold temploma, amelyet druidák, kobrák és kígyószerű "medúzák" fogtak be, Etrik őrült sírja, amely ma lich, és a dragonyosok erődje.

Az elkárhozottak mocsara

A komor terület Freehaventől délre és az Ironfist kastélytól nyugatra. Délen minden élőhalott, valamint a hárpiák osztatlan hatalmában van, északon pedig Darkmoor falu, amelynek utcáin az élőholtak civilekkel együtt kószálnak. A falu közelében található a Darkmoor kastély – a nyughatatlan halottak fellegvára. Tulajdonosai Archibald egykori támogatója, Terrax mágus, aki nekromantiába kezdett, és mára liché lett, zuzmós csatlósai pedig a nekromanták céhének tagjai. Ogrék és repülő szemek őrzik őket, egy másik lich, Agar alkotásai.

Ezen a szerkezeten kívül a helyszínen találhatóak a lázadó gnómkirály, Snergle vasbányái és a sárkány barlangja is. Általában véve a Swamp of the Damned vizuálisan az egyik leghátborzongatóbb hely a játékban.

fagyott hegyek

A Szabadkikötőtől északra hatalmas havas területek találhatók, amelyeket az Icewind Passage köt össze a szárazfölddel. Az átjárót az azonos nevű torony őrzi, ahol ma ogrék és olyan emberek laknak, akikkel közösen portyáznak.

A helyszínen egy speciális küldetés befejezéséig folyamatosan havazik, ami komolyan megnehezíti a tájékozódást. Roland két fontos munkatársa él itt - északkeleten Lord Eric von Stromgarde birtoka, a hegyek mögött pedig egy különleges völgyben a királyság főpapja, Anthony Stone. A helyszín fő városa Fehér Sisak (fehér kalap, fehér sapka, fehér sapka)

Nem messze a Tiszteletes Kő kastélyától egy tolvajcéh áll, amely tetteivel árnyékot vet a királyságban zajló eseményekre.

Ezüst öböl

A helyszín a Frost Highlands-től keletre és Freehaventől északkeletre található. Egy nagy kikötő (bár mérete kisebb, mint a Free Harbor), amelyet Lady Loretta Flies, egy druida és pénzember üzemeltet. Ennek megfelelően feladatai egy része mágikus tettekhez, egy része pedig kereskedelmi tettekhez kapcsolódik. A helyet sok lázadó druida, valamint vízköpő lakja.

Ezen a területen található az Ezüstsisak Rend fellegvára, amelynek tagjai régóta nem a lakosság védelmével, hanem zsarolással és terrorral foglalkoznak, a Parancsnok erődje, amely hemzseg a gengszterektől, katonáktól és halállovagoktól, a helyszín délnyugati részén - a Monolith, amely körül a druidák végzik szertartásaikat - Lázadók, elemi szellemeket idézve. A régió legészakibb részén kőből álló kör található a Nap oltárával.

Angolnával teli vizek

Elhelyezkedés messze északkeletre. Hajóval érhető el a Silver Cove-ból vagy a Misty Isles-ről. A helyi vizek hemzsegnek a vízelementáloktól, tengeri kígyóktól (a régió nevében "angolna" alatt értendők), és több szigeten nyüzsögnek az "agar-lények", bőrszerű szárnyú ronda óriás madarak. Másrészt az egyik szigeten ezen a nem vonzó helyen él a Fény Mestere.

A helyszín fő objektuma az Alamos kastély, amely korábban Garikhoz tartozott. Lakói, a varázslók most a légelemekkel kísérleteznek, ami nagyon érdekessé teszi a kastélyban való sétát.

Blackshire

Szép hely a Free Harbortól nyugatra. A helyi lakosoknak van egy kellemetlen tulajdonságuk - teliholdkor vérfarkasokká válnak (ez a lakosok szavaiból válik ismertté, valójában ez nem történik meg a játékban). A helyszínen a vérfarkasokon kívül légelementálok is élnek, a régió északitól hegyekkel elválasztott déli fele pedig a legnagyobb Enroth sivatag része. Blackshire sivatagi részét elemi gyíkok lakják. Ahhoz, hogy megbirkózzanak a lakók vérfarkassá válásával, a hősöknek el kell menniük a Farkasbarlangba. Amikor ott lerombolják a farkasoltárt, a helyzet normalizálódik. A teljes rend érdekében azonban meg kell küzdeni Lord Spindlerrel, a vérfarkasok vezetőjével, aki kutatásai eredményeként ilyen támadást okozott a régióban (birtokának bejárata a Farkasbarlangban található) .

Egy másik érdekes hely a helyszínen a Kígyó temploma a Star Lake-en. A szerkezet tele van békés parasztokkal, akiket rendkívül nem kívánatos megölni, medúzákkal, egy arany sárkánnyal és egy Q nevű karakterrel, aki hatalmas egészséggel és nagy tudású varázslattal rendelkezik. De miután megölte, kaphat egy műtárgyat - egy kürtöt, amely az ellenfelek valódi egészségét mutatja, és az odújában lévő ládák tele vannak elit kincsekkel.

krigspire

Blackshire-től északra és a Frost Highlands-től keletre található. A hegylánc két részre osztja - sziklás és havas. A sziklásban megmaradt Edenbrook emberi települése, amelytől északkeletre található a Baa magas temploma. Ugyanezen a helyen található egy barlang, amely a Kreeganok előőrseként szolgál. De a legérdekesebb itt a komor Kriegspire-kastély, amely tele van minotauruszokkal és kis sárkányokkal. Itt találjuk az eltűnt Roland király nyomait. Ugyanezek a lények élnek magában a régióban, rajtuk kívül - földelemek, szintén az ezen a területen végzett mágikus kísérletek termékei.

A kövek és a hó határán a sárkánylovasok barlangja. Ezek olyan halállovagok, mint a Hadúr. A sárkányaik pedig szokatlan szárnyatlan lények, akiket "wyrm"-nek hívnak. És végül a havasok között ott van a hírhedt Agar laboratóriuma, aki liché lett, tele ronda alkotásaival - bőrszerű szárnyú, félszemű sasokkal. kosszarvú fejek, amelyeket repülő szemeknek neveznek, és helyettesítik a nézők játékában.

Többek között egy kút is található a faluban, ami 30 szinttel növeli a karakter szintjét. Ez nagyon hasznos és nagyban megkönnyíti a játékot, ha a Lloyd világítótornyát a kút közelébe helyezi.

Xanadu

Blackshire-től nyugatra található. Felperzselt föld néhány kaktusszal. A környéken barangoló hidrák és titánok tömegei lakják. A régió sivatagi területét sárkányok lakják. Van itt egy település, melynek utcáin nyíltan titánok barangolnak, hidrák mászkálnak. Ezenkívül a helyszín nem tartalmaz belső kazamatákot. Ha elérted a 40-es szintet, és legalább két karakterrel megtanultad a Shrapnel Dark varázslatot, akkor itt nagyon gazdaggá válhatsz, és tisztességesen növelheted a szintedet a terület megtisztításával.

sárkány homok

Hatalmas sivatag és három lakatlan vulkáni sziget Blackshire-től délre. Kizárólag hüllők lakják. Elemi gyíkok, sárkányok, szárnyatlan férgek. Van egy oázis a sivatagban, ahol az Abdullah Resort található - az egyetlen hely a sivatagban, ahol emberek élnek. Itt él maga Abdul, Enroth legnagyobb vállalkozója, aki üzlethálózattal rendelkezik szerte a kontinensen, és karavánjai, akik szabadidejükben kereskedésből játszanak. Itt található az Istenek temploma is, ahonnan a New World Computing irodájába lehet eljutni; a helyszín északi részén található egy kő, amely minden helyszínen az obeliszkek megkerülésével nyitható (természetesen a leletekben nem fog csalódni az osztag). És végül - a homok közepén található Várna grandiózus sírja, amely külsőleg Kheopsz piramisára emlékeztet. Csak ez egyáltalán nem épület, hanem egy űrhajó, ami itt zuhant le. Még az összes dzsinn és őr megsemmisítése után is törnie kell az agyát, hogy keresse a továbbhaladási utat. A helyiségek mérete egyszerűen elképesztő - a mozgás, még a futás is, sok időt vesz igénybe.

remete sziget

A helyszín messze délnyugaton van. Valójában ez nem egy sziget, hanem egy sivatagi-vulkáni félsziget. Titánok és hidrák lakják, a tengerparti vizek pedig hemzsegnek a tengeri kígyóktól. A part menti vizekben egy vulkáni eredetű sziget található, amely Baa legfőbb templomát tartalmazza. Ebben a kultusz hívei a Kreeganokkal együtt dolgoznak, és tűzelementálok karbantartásával foglalkoznak.

édes vizek

A játék északnyugati helyszíne. Valaha emberek lakták (falujuk lakatlan romjait megőrizték). Most a Kreeganok uralkodnak itt – mind a földön, mind a levegőben. És a terület legtávolabbi sarkában található a játékos végső célja - az úgynevezett Hive, ahol a legtöbb ilyen lény található. Meg kell kerülnie, és meg kell nyitnia az utat a reaktorhoz. Ezt követően el kell pusztítani és meg kell ölni az ördögök királynőjét. Itt ér véget a játék, hacsak nincs egy speciális tekercs a Ritual of the Void-ból: a bolygó egyszerűen felrobban. Ha jelen van, a robbanást magában a kaptárban lokalizálják, a hősök átkerülnek a New Sorpigalba, és a játékos egy kitüntetést kap, amelyet kinyomtathat és a falra akaszthat. A hősök képesek folytatni a barangolást a világban, kivédeni az újjáéledő ellenségeket, és folytatni a tapasztalatok és szintek gyűjtését.

Egyéb hivatkozások

A Heroes of Might and Magic III stratégiai játékban az egyik véletlenszerű lap a Mennyország mandátuma. Ez az M&M VI térkép adaptált változata, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy nosztalgiát érezzen a szerepjáték áthaladása miatt.

Ha rákattint az ajtóra a HoMM2 játék főmenüjében, megjelenik egy előzetes.

Naptár

A játékos megtekintheti a naptárat. A játék a belső játéknaptár szerint pontosan 9:00-kor kezdődik, 1165. január 1-jén, hétfőn. A földi kronológiától eltérően egy évben nem 365 vagy 366 nap van, hanem 336 - minden hónapban pontosan 28 nap van, vagyis bármely hónap egyik vagy másik dátuma mindig a hét ugyanazon napjára esik. Például bármely hónap 1., 8., 15., 22. napja mindig hétfőre esik; 2, 9, 16, 23 - keddre stb. Nincsenek szökőévek.

Enroth térkép

15. Édesvíz

12. Kriegspire

9. Fagyos hegyek

6. Silver Bay

3. Angolnával fertőzött vizek

14. Paradicsom-völgy

11. Blackshire

8. Szabadkikötő

5. Bootleg Bay

2. Ködszigetek

13. Remete-sziget

10. Sárkányhomok

7. Az elkárhozottak mocsara

4. Vasököl-vár

1. Új Sorpigal

Goblin Watch

Torony Goblin Watch , amely már régóta védő funkcióját látta el, végül elkapták azok a lények, amelyekről el is nevezték. A toronyban a goblinokon kívül patkányok és repülő piócák is találkoznak. Szerencsére ezek nagyon gyengécske szörnyek, amelyek nem rendelkeznek semmilyen különleges képességgel. Véleményem szerint ez a Might & Magic 6 legkönnyebben befejezhető helyszíne, és az első, amelyet a kiegyenlítetlen hősök tisztázására kapnak. A torony a várostól délnyugatra található Új Sorpigal .

A te gyakorlat (beszerezhető a helyi városházán) az, hogy megtudja a titkos kódot a vezérlőpulton (3) , amely kinyitja a legközelebbi ajtót. Ezt a kódot (NILBOG) bejutsz az egyik tekercsbe, amikor megtisztítod a kazamatat. Bár ezzel teljesíti a feladatát (ne felejtsen el jutalomért visszatérni a városházára!), továbbra is ajánlatos a helyszínt teljesen kitakarítani, hiszen a tapasztalat és a pénz soha nem felesleges. Ezt úgy érheti el, hogy a nyitott folyosón egy sötét helyiségbe sétál, ahol lyuk van a padlón. (4) . Miután korábban helyreállítottuk a találatok és a mana tartalékait, beugorunk a lyukba, megöljük a rábukkant goblinokat, végigmegyünk a folyosón, és belülről kinyitjuk az egyik ajtót a torony kijáratánál. Ezt követően egy másik, két barlangba ágazó folyosót tisztíthatsz meg. Végezzük a befejezetlen szörnyeket, vesszük a maradék aranyat. A szobában is (2) , ne felejtsd el megnyomni a gombot a falon - pár oldalsó szoba megnyílik.

elhagyott templom

NÁL NÉL elhagyott templom egészen a közelmúltig Baa kultikusai éltek, de saját ravaszságuk áldozatául estek: amikor egy gonosz varázslatot szórtak a városra, az hirtelen magára a szentélyre rezonált, és egy csomó denevér, pókok és kígyó otthona lett. Szerencsére egyiküknek sincs sem nagy hatótávolságú, sem mágikus támadása, de a kobrák gyakran megmérgezik ellenségeiket, amikor harapnak. A hely figyelemre méltó jellemzője a mérete: ez a templom "klasszikus, ősi, feltűnően hosszú, hosszú, hosszú". Valójában a játék korai szakaszában a szokásos ciklus "a szörnyek legyőzése - a templomban helyreállt - a takarítás folytatása" az itteni folyosók hossza miatt fárasztó maratonná alakul.

Érdemes megjegyezni, hogy a város lakói azonnal megadják három küldetés kapcsolódik ehhez az épülethez. Először Andover Porteblo a helyi kocsmából kéri a kandeláber visszaadását, amelyet Baa csatlósai egy sietős repülés közben elfelejtettek (a kandeláber az első szobában van jobbra (1) ). Másodszor, a város egyik lakója keresi eltűnt lányát, Angelát (2) (egyébként azt tanácsolom, hogy menjen be az oldalsó helyiségbe, és kutassák át a ketreceket, amelyek szélén csontvázak lógnak). Végül egy másik lakó Új Sorpigala arra kér, hogy jutalomért öld meg a Pókkirálynőt (3) . Ezen kívül a helyszínen több kígyótojást is találhatunk, amelyeket a város egyik lakója vásárol meg, valamint pár teleportot. Általánosságban két következtetést vonhatunk le: gyakran gyógyítsanak a templomban, és ne legyünk lusták a városok minden házába menni.

Forge Garik

Forge Garik , Archibald egyik mágustársa, az egyik északkeleti szigeten található. Új Sorpiagala . Mágusok élnek itt a tűzelementálokkal együtt. A tűz elementálok a tűz elem megtestesítői. Repülnek, tüzet köpnek nagy távolságokra, és teljesen immunisak a saját iskolájuk varázslataira. A mágusok kemény mágusok, akik pusztító varázslatokat vetnek ki, és könnyen őrületet okoznak a hősöknek, amikor támadnak. Azonnal FIGYELEM , menjen ide a játék vége felé , és ráadásul, hogy a csapatban legyen a Víz és a Test mestere és a javító is (hiszen ezek az elementálok elég gyakran eltörik a muníciót támadáskor).

Minden nehézség ellenére kerülje a gyaloglást Forge Garik meghiúsul, mert kötelezőt tartalmaz küldetés : Az idő homokórájának megtalálása, amire Albert Newtonnak, az uralkodónak szüksége lesz A Köd szigetei az Enrothi Főtanácsban nyújtott támogatásáért cserébe. Kis tanács: tartsa mindig mesteri szinten az "Eye of the Sorcerer" varázslatot - több titkos ajtó vezet különféle érdekes helyekre: például az egyik titkos szobába (1) a közelben van egy kar, amely kiterjeszti a hidat. Egyébként egy idő után egy négyhíddal rendelkező szobában találod magad; ha belefárad a kinyújtott és visszahúzható karok kombinációinak kiszámításába, ugorjon le, gyorsan menjen az emelvényre az egyik fal mentén, majd használja az „Ugrás” varázslatot a szükséges hídhoz. Kis idő múlva a lifttel lemenve az alsó szintre egy zárt ajtót találunk (5) ; a kulcsa benne rejlik Silverhelm előőrs a Ködszigetek . Maga a kívánt műtárgy a ládában van (6) , egy különféle mágusokkal teli szobában.

2. Isle of Mist

Silverhelm előőrs

Az Ezüstsisakok Rendje egykor aktívan harcolt a gonosszal, de fokozatosan hívei annyira intoleránsak lettek, hogy elkezdték megbüntetni és megölni az embereket a legkisebb szabálysértésekért. Az általuk tervezett áldozatok között van a helyi polgármester is ("furcsa, de én nem csináltam olyat, amit más polgármesterek ne" – őszintén meg fog lepődni, miután befejezte a küldetést). Az előőrsben őrök és kardforgatók, valamint jó lövész szerzetesek élnek. Bár ezek messze nem a legerősebb lények, mégis ajánlott a helyszínt a hősök szintjén haladni, legalább tíznél nem alacsonyabban.

Átadáskor ne felejtsd el használni a varázslatot Eye of the Enchanter legalábbis szakértői szinten, mert rengeteg különféle titkos gomb és titkos átjáró van. Lépésben (1) van egy lap a rend terveivel a helyi polgármester meggyilkolásáról (vidd be a városházára), van egy gomb is, amivel az alsó szint kulccsal át lehet jutni a szobába Garik kovácsai ban ben Új Sorpigale (3) . Titkos ajtó, a ponttól jobbra (4) , gombbal egy szobába vezet (5) , amely megnyitja az átjárót annak a helynek a felső szintjére, ahol a fogságba esett Melody Silver található (visszatérés vele Wilbur Humphreyhez Vasököl vár és boldog leszel).

3. Angolnával fertőzött vizek

Alamos kastély

Alamos kastély valóban hatalmas – könnyű eltévedni benne. Alamos lakói barátságtalan magyarok, mágusok és légelementálok, ezért készülj fel, hogy folyamatosan javítsd a lőszereidet és gyógyítsd ki hősödet az őrületből. Készülj fel arra is, hogy megtisztítsd az ellenséges egységekkel sűrűn teli nagy termeket. De itt is van mit profitálni, főleg a helyi pénztárban. Azonban először a dolgok.

A cél az lesz, hogy megtaláld valamelyiket Memória kristályok számára Free Harbour Oracle . Ennek legrövidebb módja, ha bemész a szélső délnyugati szobába ketrecekkel, felugrál a mennyezeti gerendákra, kimondod a szükséges kódot, és magaddal viszed a kristályt. (1) . Jelszó - JBARD- a fákba rejtett megoldásával kapott (zöld pontok) találós kérdések az angol ábécé témájában. A helyszín azonban sokkal többet kínál. Igen, a szobában (8) két ajtóhoz van kulcs (e), amely egy teleportáló szobába vezet (lehetővé teszi az istállóba való eljutást Silver Bay ). a mellkasban (7) d), amely rengeteg értékes páncélt és műtárgyat tartalmaz. Van egy csapda medence is (4) - belépésével több légelementált idéz meg. Ettől a medencétől északkeletre (ugyanabban a helyiségben, ahol az egyik fa nő) van egy kapcsoló, amely kinyitja az ajtót c).

4. Vasököl-vár

Dragoon barlangok

A térkép délkeleti sarkában található, azonos nevű barlangokban élő dragonyosok időnként megtámadják a közelben közlekedő kereskedőkaravánokat. Bőrpáncélt viselnek és ütőkkel harcolnak. Nem vettem észre különleges képességeket ezekben a srácokban, és meglehetősen gyenge ellenségek (bár pl. a nagyon gyengécske bűvészekhez képest Új Sorpigala körülbelül két és félszer több találati ponttal rendelkeznek - 30-114 egység a különböző rangú dragonyosoknál). Mindazonáltal, miután elpusztított egy csoport dragonyost, hasznos a templomba menni mana és találati pontok pótlására, és akkor az áthaladás nem lesz nehéz. Igaz, itt a barlangokban vannak olyan csigák, amelyek mérgező köpködéssel támadnak, és csak varázsütésre érzékenyek. De mivel csak a kazamatán átfolyó patakban élnek (vagy talán egy csatorna), nincs miért harcolni velük (ha akarod, visszatérhetsz ide, ha a varázslód a Tűz mestere lesz, megsütheted az összes csigát, rábukkannak és elviszik az általuk őrzött alacsony értékű tárgyakat).

A te küldetés vissza kell adnia az egyik helyi lakosnak a tőle ellopott hárfát, amely az egyik szobában a bal oldali második ládában található ( (10) ; az összes többi láda a helyszín különböző részeire teleportálódik). Útközben menj egy titkos szobába (1,2) , és nyomja meg a két kapcsolót a zárt ajtók kinyitásához. Továbbá ne felejtsd el megnézni (7) (az ottani bejáratot nyitó kapcsoló a szomszéd szobában van), a ládában pedig take levél a Tolvajok Árnyherceg Tolvajcéhének vezetője a helyi hatóságnak azzal a paranccsal, hogy támadják meg a kerületben áthaladó kereskedőket. Vidd el ezt a levelet Új sorpigalai városháza , és kap 5000 aranyat.

Még néhány tipp ehhez A dragonyosok barlangjai . Először is, a barlangok megtisztítása során háromszor le kell menni a rád váró ellenségekhez (kétszer - a liften, egyszer - a lépcsőn). A tetején állva dobd el Mágusod többször a "Tűzgyűrűt", és már csak az ellenség tetemeit kell átkutatnod. Másodszor, mielőtt kinyitná az utolsó ajtót (10) , mindenképpen töltsd fel az elütési pontjaidat és a manát, hiszen egy Veterán harcos van ebben a szobában 227 életerővel és erős védekezéssel. Amíg megölöd, költsd el az összes manádat...

Baa temploma

Baa temploma , nyugatra fekszik A dragonyosok barlangjai , csontvázak és az azonos nevű kultusz papjai laknak. A csontvázak, mint minden játékban lenniük kell, az élőhalottak legtörékenyebb és leggyengébb típusai. Arra törekednek, hogy nem ügyességükkel, hanem számuk alapján kacsintgatnak a "Fireballs"-val és a "Ring of Fire"-vel (az egyetlen képesség, hogy a csontvázak ura korrupciót tud küldeni támadás közben). A papok nagyon jó lövészek, különösen a régebbi fajtájuk. Amikor támad, néha félelmet kelt. Amikor ezekkel a srácokkal találkozik, gyakran ki kell kerülnie a futást, és különféle tárgyak mögé kell bújnia, és egyenként kell kifüstölnie őket.

fő küldetés ebben a templomban - vissza a Harmónia Harangjait a városházára Új Sorpigala . Ehhez először vigye el a kulcsot a szobor egyik oldalajtójához (1) . Ezután a különböző helyiségekben lévő ládák kinyitásával kulcsokat talál a többi helyiséghez. Ne felejtse el megvizsgálni a központi helyiséget is (5) , amelynek bejárata csak az ajtók meghatározott sorrendben történő megérintésével nyílik meg (észak - kelet - nyugat - dél). Készülj fel arra, hogy a helyiségek kifosztásakor boldogtalan csontvázak jelennek meg pár Baa pap társaságában, és amikor kinyitod a központi szobában lévő ládát, minden oldalról körülvesznek! Nos, igen, a "Tűzgyűrű" segíteni fog. Ezután menj egy nagy terembe, amely tele van az új hit híveivel. Ezután nyissa ki az ajtót a kulccsal (8) és gyorsan merülj mélyen az egyik folyosóra, mert ahogy közeledsz az ajtókhoz, megszólal egy gong, és mögötted körülbelül száz különféle típusú csontváz lesz! Nem számít – menj a folyosó szélére valahol az ellenőrző pontok közelében (g) vagy f), várd meg, míg újabb csontvázak gyűlnek össze alattad, majd gyorsan dobd ki néhányszor a Ring of Fire-t. Közelítsen az ellenkező oldalról, és ismételje meg a műveletet. Legfeljebb néhány félig leégett csontváz marad életben (amint látható, ez az egyik leghasznosabb varázslat a Might and Magic 6-ban). Pontokban (g)és f) két szobába titkos ajtók vezetnek; az egyikben vannak a kívánt Harmónia Harangok, valamint egy másik szoba kulcsa - a kincstár. Ami az oldalsó négy barlangot illeti, csontvázak és pókok élnek bennük, valamint a mágia elleni védelmet fokozó üstök.

Shadow Guild gyorsítótár

Shadow Guild gyorsítótár Lord Humphrey kastélyától nyugatra található egy kis terület, ahol különféle tolvajok laknak. Ezek a köpenyes és tőrös srácok közepes harcosok és nem különösebben kitartóak, de megvan a maguk trükkje - támadáskor néha elpusztíthatják (ellophatják?) a lőszeredet és a műtárgyaidat, ezért lehetőleg próbáld meg távol tartani őket magadtól.

Az egyetlen küldetés itt kell megtalálni és visszatérni Új sorpigalai városháza elrabolt varázslónőt (valószínűleg elkapta az influenzát...). A gyorsítótár két kis összefüggő folyosóból áll, oldalain helyiségekkel. A folyosókat leomló falak blokkolják. A falak emeléséhez kattintson a pontokban található kapcsolókra (1) és (4) . Boszorkányszoba kulcsa (2) az egyik ládában van. Vannak olyan váltók is, amelyek nincsenek feltüntetve a térképen. Nem kell megérinteni őket, éppen ellenkezőleg, leengedik a falakat. Ennyi ebben a kis helyen...

4. Ironfist kastély >15 lvl

Korlagon birtoka

Emlékezz az Úrra Korlagon , Archibald legközelebbi munkatársa a régi számítógépes játékban Hősök 2 ? Might and Magic 6 további fényt derít sorsára. Miután Archibald vereséget szenvedett a bátyjával vívott háborúban, visszavonult az Archibald által neki adott birtokra, amely korábban Terrax főmágushoz tartozott, majd két éve elvégezte az Éjszakai rituálét, és lich lett. Korlagon birtoka egy nagyon hatalmas és meglehetősen zavaros hely, hemzseg a szellemektől. Régebbi, Spectre nevű fajtáik meglehetősen veszélyesek: egyrészt támadáskor öregíthetik az ellenséget, másrészt egyszerűen kómába küldhetik, így jobb, ha legalább tizenöt szintű hősökkel sétálnak be. Másrészt ezeken a komor hosszú folyosókon nem csak csontvázak és szellemek sokasága van, hanem ládákban jó műtárgyak is találhatók, így érdemes minden előkerülő helyiségbe benézni.

Ami a tényleges megvalósítást illeti küldetés , akkor azt a már általunk ismert Albert Newton Val vel Köd szigetei . Nagy szüksége van a Terrax Crystalra, és cserébe továbbfejleszti a hőseit ősmágusok és tiszteletbeli főmágusok . A kristály eléréséhez először nyomja meg a kapcsolót (3) - megjelenik a kapcsoló elérése (4) . Ha rákattint, bemehet a terembe (7) , melyben van Lord Korlagon lich alakban, valamint egy láda kristállyal.

Snergle-barlangok

Snergle-barlangok a térkép északnyugati sarkában találhatók, nem messze a magányosan álló tavernától. Korábban Rolandnak, a törpök Rocklin királyának hű szövetségese élt bennük, most azonban letaszították a trónról, a király helyét pedig egy bizonyos törpe, Snergl vette át. A gnómok elég kemény és jól védett, alacsony termetű férfiak, fejszével a kezükben, akiknek régebbi fajtái egyszerűen előszeretettel törik a lőszert támadáskor, így barlangjukban nincs mit kezdeni javító szakember nélkül. A Korlagon birtokhoz hasonlóan legalább tizenötödik szintű hősök látogatóinak ajánlott. Azt is hozzá lehet tenni, hogy a gnómok mellett vannak itt denevérek, de ezek biztosan nem okoznak problémát.

Számos érdekes tárgy található ezekben a barlangokban, amelyeket érdemes megemlíteni. Először is aranyerek bukkannak fel a barlangok falán. Ha sikeresen kinyered őket, akkor bizonyos mennyiségű aranyat kapsz, ha nem sikerül, akkor megjelenik az „összeomlás!” felirat, és hőseid nem kapnak mást, mint testi sértést. Másodszor, több csont van a falakba ágyazva; a hős, aki megérinti őket, növeli a mágikus védelmet. Sajnos a csontok csak egyszer működnek. És harmadszor, néha kristályok találkoznak a padlón. Piszkálja meg őket – némelyikük drágakőnek bizonyulhat, amelyet magával vihet és eladhat.

Most tippek, hogyan kell csinálni küldetés . Az első szobában, amellyel találkozik, egy vízesés fog folyni az egyik fal közelében; bökd meg és húzz ki valami műtárgyat. A második, gnómoktól hemzsegő terem bejárata előtt lift lesz. Mássz fel rá, csábítsd el az ellenséget, majd menj le újra. A gnómok a szikla szélén tolonganak, és csak alulról kell íjjal lelőni őket, és a "Tűzgyűrűvel" megsütni őket. A teremben (4) , van egy gomb a padlón, ami kinyit egy titkos ajtót; ugyanerre, hogy Snergllel nyissa ki a szoba ajtaját (5) , szüksége lesz egy kulcsra a helyről Snergle vasbányák a szomszédos területen Az elkárhozottak mocsara hát menj oda. Ugyanazon a területen kapsz küldetés - hozza a törpe király fejszéjét halálának bizonyítékaként. Ennek ellenére, mielőtt visszamész, vegye a fáradságot és tanulmányozza a "Városkapu" varázslatot, mert miután kinyitotta a kívánt ajtót, több tucat gnóm támad meg minden oldalról, és sürgősen el kell menekülnie. A trónon (7) rejtett gomb, amely egy másik ajtót nyit.

5. Bootleg Bay

Zantza temploma

A Vadisten temploma egy nagy, kör alakú épület az északi szigeten, és különféle kígyók és sámánok lakják. Probléma nélkül elmúlik, annak ellenére, hogy szinte minden sarokból ugrálnak sámánok, kígyók. Érdekes módon a padló egyes részei kapcsolókkal emelhetők vagy süllyeszthetők.

Találnod kell és ki kell szabadítanod egy másik fogoly lányt, és vissza kell vele menned Carlo Torminihoz, aki a dokkban él. szabad kikötő . Ehhez engedje le a kapcsolókat pontokban (2,3,s) aminek következtében megnyílnak a központi terem ajtói. Ne felejtse el bevenni a ládát (4) a fogolyszoba kulcsa (5) .

Az ököl temploma

Az Öklök Rendje olyan szerzetesekből áll, akikről már ismertünk Az ezüstsisakok előőrse . Mint emlékszünk, ezek meglehetősen gyengécske srácok, ugyanakkor meglehetősen erős nyilak, ezért nem szabad alábecsülni őket. Szerencsére ezen a helyen egyenként el lehet őket csalogatni és megsemmisíteni. Egyébként ezek a szerzetesek patkányok társaságában élnek, régi barátaink is, és a játék egyik leggyengébb egysége.
A közelmúltban az Ökölrend szerzetesei rejtélyt találtak gonosz kristály , és úgy döntött, hogy zálogként használja fel, hogy csatlakozzon a Baa-kultuszhoz. Amíg ez meg nem történik, egy helyi lakos megkér, hogy menj be és semmisítsd meg a kristályt (csak érintsd meg). fordítsa el a fáklyát (1) , ez megnyitja a fal egy részét egy kapcsolóval. Kattintson rá, és megnyílik egy átjáró a szobába. (5) ahol a kristály található. Egy csapat szerzetes van a szobában, megpróbálhatod őket egyenként kicsalogatni.

A Tűz Úr terme

A Tűz Úr terme , a part keleti részén fekszik, goblinok és ogrék lakják - jól védett szörnyek páncélban és éles karddal a kezükben. Ez a legveszélyesebb ellenség a Bootleg-öbölben; az átkelés idején méltó ellenfele lesz hőseinek. A helyszínnek van egy másik, sajátos áthaladási nehézsége is – ez a legzavaróbb szerkezet Might and Magic 6 térszerkezete szerint. Három-négy egymás alatt fekvő szint egy olvashatatlan káoszba olvad össze a térképen, és az elhaladáskor elsősorban a memóriára kell hagyatkozni.

A küldetés fogadásához menj be és beszélj a képpel. tűz úr a falon . Ezután nyissa ki a ládát a sarokban néhány borostyándarabbal. Oszd szét ezt a borostyánt hőseid között, és bármikor biztonságosan teleportálhatsz a kijárathoz – ehhez csak meg kell érintened a helyszín sok helyén faragott kőarcot. Ha nincs borostyánod, hőseid sebzést kapnak a teleportálás során. A küldetés befejezéséhez meg kell érintenie az ajtókat (3) ; ebben az esetben mindkét alkalommal hiányzik egy darab borostyán, de a terem takarításánál talál még néhány darabot. A térképre nézve a helyszín sarkain négy szoba látható; ezeknek a szobáknak a közepén van egy lyuk, amely lehetővé teszi, hogy egy kis folyosón áthaladva beugorjunk a goblinoktól és ogréktól hemzsegő nagyterembe. Lépésben (5) van egy hatalmas lény, van kulcsa a ládához (4) .

A Nap temploma

A Nap temploma a második hajógyár melletti szigeten. Bár ez egy nagyon kicsi hely, és a számunkra már ismerős szerzetesek is lakják, csak azután ajánlott bemenni, ha minden szereplőre elvetette a "Pajzs" varázslatot, és egyúttal készen áll a templomból való menekülésre. perc. A helyzet az, hogy közvetlenül azután, hogy belépsz, egy tucat különféle típusú szerzetes támad meg; ezért érdemes lehet egy kicsit később kitakarítani ezt a helyet.

A te gyakorlat az lesz, hogy megtalálják a szent kelyhet, és visszaadják Lord Anthony Stone-nak a környékről fagyott hegyek . Miután megtisztította a nagytermet a szerzetesektől, nyissa ki az oldalajtót, és menjen be a szobába (1) ; ott a szekrényben, és legyen egy kehely. De ez még nem minden! A legérdekesebb dolog az, hogy a szoba bejáratával szemben lévő sarokban (1) egy titkos ajtó vezet egy szobába, amely tele van arannyal és műtárgyakkal. Az egyetlen "de": mindezt a gazdagságot a Minotauruszok királya őrzi. Ez az egyik legerősebb szörny a játékban.

6. Silver Bay

Argenthelm erődje

Ezüsthelmok erődje , amely a várostól nyugatra található, a titkos Ezüst Rend fő bázisaként szolgál, amelyet a gonosz elleni küzdelemre hoztak létre, de aztán közönséges gengszterek bandájává silányultak. Ezt megelőzően már legyőztük a parancs előőrsét Köd szigete , és egyúttal megmentették a rendalapító unokahúgát, Melody Silver kisasszonyt, most lehetőségünk nyílik behatolni a rend fő odújába, és beütni az i-t. A kardforgatók mellett katonákat is találnak ezen a helyen, és nem tudni, hogyan keveredtek velük a mágusok.

Nincs küldetés azonban senki sem ad lehetőséget arra, hogy meglátogassuk ezt a helyet, csak az egyik mágus (5) van egy tárgy, az Életkereszt, amelyet új szövetségesei – a Baa-kultusz szolgái – mutattak be a rendnek. Előadás első ezt a keresztet Lady Loretta Flessnek - 10 000 tapasztalati pontot kapsz -, majd vigye el az élet szimbólumát Lord Anthony Stone-nak Jéghegység , és kap 5000 aranyat. Ezen kívül John Silver szelleme is üdvözölni fogja (2) , a rend alapítója, és beszélgetésbe kezd veled: "Gerard Blackhams valaha a második ember volt a hadseregemben. Nem sokkal azelőtt, hogy megölt, levelezni kezdett Baa templomával, és elkezdték megmondani neki, kit pusztítson el. Végül én estem áldozatul, és Gerard elkezdett uralkodj a Renden." Ezek után kinyílik egy titkos ajtó a falban...

Monolit

Monolit , amely a térkép délnyugati sarkában található, Enroth egész területéről érkező druidák zarándokhelye. A druidákon kívül föld- és vízelementálok is élnek itt. Bár mindkét lénytípusnak van távolsági támadása, a vízelementálok nagyon gyengék és gyengécskeek, és nem lehet tőlük félni, de a földelementálok, amelyek valami köveket dobálnak a hősökre, veszélyesebb lények (bár nem olyan veszélyesek, mint például tűz ).

Egy bizonyos Chezwick Dravers gonosz varázslatot vetett rá Monolit , hogy megrendítse a helyi bárónő, Loretta Fless és a hozzá hű druidák hatalmát, és most a város egyik lakója arra kér, hogy orvosolja a helyzetet, amihez be kell mennie, és verje meg az összes hitehagyót a nyakát, és érintse meg az oltárt. Meg kell jegyezni, hogy a Monolith egy olyan helyszín, amelynek megvannak a maga érdekességei. Inkább itt... fákba rejtik a pénzt, és az ajtókat általában a bejáratnál heverő kövek érintésével nyitják ki. Valamint egy fa megérintése (3) gyorsítótárat nyit meg a falban és a bekezdésben (7) az ajtó kinyitásához meg kell érintenie a szökőkutat. Maga az oltár, amit meg kell érinteni (12) , és az előtte lévő két szoba ajtói az oszlopok érintésével nyílnak Monolit. De ahhoz, hogy kinyissa az ajtót a szobát a helyszín bejáratával közvetlenül összekötő folyosóra, vizet kell... inni az oltár melletti medencéből!

A parancsnok erődje

Északnyugaton található A parancsnok erődje nehézségi szempontból nehéz helyekre utal. Lakják dragonyosok, nálunk már ismerős katonák, de ami a legfontosabb, vannak itt teljesen felpáncélozott lovagok is. Régebbi fajtájuk - a mészáros lovag - teljes mértékben igazolja a nevét: 860 találati ponttal, erős védekezéssel, nagyon erős kardcsapással, valamint távolról támadó képességgel rendelkezik. Valójában a világ egyik legerősebb és legveszélyesebb kazamatalakója. Might and Magic 6 , ezért azt javaslom, hogy a harmincadik (vagy jobb esetben a harmincötödik) szintnél nem alacsonyabb hősökkel menjen végig ezen a helyen, miközben próbálja meg egyenként kifüstölni a lovagokat, és ne felejtse el folyamatosan teleportálni a templom kezelésre.

Hogy előállítsd a hősödet Bajnokok Lord Osric Temper of szabad kikötő megköveteli, hogy törölje ezt a helyet. Megtisztulásnak számít, ha felmondólevelet talál az áruló Kerglondnak. A labirintus portáljának aktiválása (a) rá kell kattintania a térképen piros területként jelzett emeletre. A levél a ládában van (6) , szintén ott van a raktár egyik kulcsa (3) ; a nyitáshoz szükséges második kulcs a szekrényben van (7) . Azt is meg kell jegyezni, hogy a hely tele van különféle arany- és műtárgyakkal. Nos, nem rossz jutalom egy nehéz hely megtisztításáért.

7. Az elkárhozottak mocsara

Snergle vasbányák

Snergle vasbányák a térkép keleti részén fekszik. Ezen a helyen a már ismert gnómok és csigák mellett most először találkozhatunk olyan lényekkel, mint az ördögök, akik a fő ellenfeleink a játék cselekményében. Az ördögök különböző fajtájú fogas lények, bár nem olyan erősek, mint a titánok és a legtöbb sárkány, de nagyon sok; ők a Káosz elemének megtestesítői, így semmi meglepő nincs abban, hogy egyesek képesek tűzgolyókat lőni rád, sőt a felszínen a „Meteorzápor”, ráadásul kézi harcban, régebbi fajtájuk az összes manát kiszívhatja hőseiből. Ezek a lények teljesen immunisak a tűz varázslatokkal szemben, és ami a legsértőbb, a halál után testük bíbor ködben tűnik el, így ebben az esetben nem megy az aranyból vagy a műtárgyakból profitálni. Igaz, ezekben a barlangokban ezeknek az ellenfeleknek csak a legártalmatlanabb fajtájával találkozhatunk, mindössze 100 életegységgel.

Ebben az esetben meg kell találnunk kulcs a Snergl-lel, a törpök új királyával, az azonos nevű barlangokban található szobából Vasököl vár . Közvetlenül azután, hogy belépünk, két patak folyik az oldalakon; kortyoljon belőlük vizet, hogy helyreállítsa az egészséget és a manát. Továbbá az egyik szobában (3) találsz egy nagy könyvtárat, amelynek polcaira kattintva sok varázslatos könyvet gyűjthetsz össze, amelyeket aztán haszonnal eladhatsz ugyanabban Új Sorpigale (azonban legalább 40-es intellektusú hőssel kell olyan könyveket keresni). Egy sarokszobában (4) megtalálja a bezárt szoba kulcsát (6) , amely a leváltott Rocklin törpekirály inasát tartalmazza. Amint elengedi, az egykori majordomó készséggel megadja a keresett kulcsot. Ezen kívül a bekezdésben (5) van egy titkos ajtó a szakállasok kincstárába.

Darkmore kastély

Darkmore kastély a város közelében található, egy láthatatlan hídon keresztül lehet eljutni oda. Ez az egyik legnehezebben passzolható hely a játékban, zuzmók egész hordái lakják (halott mágusok, akikkel már találkoztunk Őrült Ethrik sírja ban ben szabad kikötő ), ogrék, valamint őrült szemek, a kazamaták egyik legveszélyesebb szörnye. Ezek a lények repülő fejek, bár nem olyan erősek, mint a mészáros lovag (a régebbi fajtának 400 életpontja van), de falkában maradnak, erőteljes varázslatokat lőnek ki, és gyakorlatilag hozzáférhetetlenek a kardcsapásokhoz. A Furious Eyes képes a félelmet és az őrületet a hősökre irányítani, könnyedén deaktiválhatja az összes hasznos varázslatot, és különféle változatai immunisak a tűz- vagy vízmágiára.

Ebben az esetben azonnal két küldetés . Először is az egyik helyi megkéri, hogy semmisítsd meg a Liches könyvét a kastélyban, amivel elvégezheted a Végtelen Éjszaka Rítusát (nem tudom, mi az, de baljóslatúan hangzik); ráadásul itt van az egyik Memória kristályok aktiváláshoz szükséges jóslat ban ben szabad kikötő .

Tehát menj a folyosó végére (1) és kattintson a megjelenő jelre és a karra. Ezt követően aktiváld a kockát a szörnyektől hemzsegő terem közepén (a szobába kerülsz (3) ) - egy átjáró nyílik a falban (a). Miután áthaladtunk a nyitott folyosón, másszunk fel az oldallépcsőn, nyissuk ki az álcázott ajtót, menjünk egy kicsit előre, és ugorjunk le a lenti nagy terembe. Ez nem a legbiztonságosabb, de a leggyorsabb módja annak, hogy elérjük a szükséges helyiséget. Lépésben (4) vesz Memória kristály, majd érintse meg a falon lévő táblát és a közeli kockát (5) - a szobába szállítják (6) . Érintse meg az itt álló oltárt - és Liches könyve elpusztul. Ugyanakkor a helyi kriptából hatalmas leleteket szerezhet be; ez azonban a hírnév csökkenéséhez vezet.

8. Szabadkikötő

A dragonyosok erődje

A dragonyosok erődje a várostól délre található. A helyi lakosok érezhetően komolyabb ellenfelek - erősen páncélozott, erős katonák, karddal a kezükben. Bár a katonák nagy csoportokban támadnak rád, és nem mindig számíthatsz arra, hogy egy mozdulattal elpusztítod őket, de a "City Portal" és a "Lloyd's Lighthouse" varázslatok megfelelő időben történő használata sokkal könnyebbé teszi az összes ilyen jellegű áthaladást. helyszíneken. Ezenkívül - ritka eset - az ellenségei között nincs lövész vagy varázsló (kivéve a katonákat, továbbra is csak patkányok vannak).

A kereskedőnek el kellett adnia egy legendás műtárgyat az egyik helyi lakosnak - tőr mordred , amely képes életet meríteni áldozatából és átadni a tulajdonosának. A kereskedőt azonban helyi bandita zsoldosok támadták meg, akik a zsákmányt egy helyi odúban rejtették el. De ha visszaadja a tárgyat, amit annyira meg akart venni a falubelinek, 30 000 aranyat fizet!

Az erőd egy klasszikus küldetésbörtön, amelyben a hely másik végén lévő kapcsolókat kell megnyomnia a zárt ajtók kinyitásához. Kezdetnek, hogy a lényegre térjünk (a), nyomja meg a kapcsolót (1) . Ezután elfordít néhány másik kapcsolót (4-4""") kinyitod a szoba ajtaját (5) , ahol Mordred található az egyik ládában. Végezetül hozzá lehet tenni, hogy amikor belép a legészakibb szobába (e), az ajtó átmenetileg bezárul. Rendben van – hamarosan három rendes katona nyitja ki, akikkel nem lesz nehéz megbirkózni.

A Hold temploma

Továbbra is ismerkedünk a világ különféle teremtményeivel MM6 , kedvező elhelyezkedésű északnyugaton Free Harbour Temple of the Moon segítsen nekünk ebben. Nemcsak a számunkra már ismerős kígyók élnek itt, hanem medúzák, valamint nőstény druidák is. A druidák különféle varázslatokat lőnek rád, és régebbi fajtáik nagyon csúnya képességgel bírnak, hogy támadáskor az összes manát elvegyék áldozataiktól. A medúzák a mitikus Gorgonhoz hasonló lények: fejükön haj helyett kígyók, lábak helyett hosszú, farokká alakuló testük van. Ezek a lények nem csak elég erősek (akár 337 XP-ig), de támadáskor különböző valószínűséggel képesek kővé változtatni az ellenséget. Egy ilyen szerencsétlenség után már csak az ortodox (azaz hivatalos) vallás temploma segíthet hőseinek.

Quest hogy látogassa meg az objektumot, megadja Lady Loretta Flessnek, az uralkodónak Silver Bay : ha druida akarsz lenni, érintsd meg a központi oltárt (8) teliholdkor éjfélkor (ez a Hold temploma!). A helyszín nagyon szép tulajdonsága a hat további oltár jelenléte, amelyek mindegyike 5 ponttal növeli a hősök megfelelő jellemzőit; ezzel egyidejűleg, hogy kinyissa a bekezdésben szereplő főszobába vezető ajtót (7) , meghatározott sorrendben kell megérinteni őket: először az Élet oltára, majd a Pontosság, Erő, Kitartás, Gyorsaság és Szerencse(ez van ráírva az ajtó feletti táblára). Az oltár hátulján is (5) van egy gomb, ami megnyitja egy titkos szoba bejáratát..

Őrült Ethrik sírja

Őrült Ethrik sírja a térkép nyugati részén található. Ethrik volt az első varázsló, aki a halhatatlanságot egy lich formájában kereste, és azóta az összes rosszfiú Might and Magic 6 a halál után arról álmodoznak, hogy zuzmókká válnak, i.e. mágusok, akik különleges rítusok segítségével feltámasztották magukat a halál után; nem csak erőteljes varázslatokat indítanak el, hanem könnyedén deaktiválhatják a rád vetett hasznos varázslatokat is. Ráadásul ez a legerősebb élőhalott típus a játékban, melynek régebbi változata 280 életerőt tartalmaz. Általában eljött a méltó ellenfelek ideje. A sír kevésbé veszélyes lakói közül a szellemek és a csontvázak említhetők.

a küldetésed - Vedd birtokba Etrik őrült koponyáját és vigye el az egyik helyi lakosnak. A belépés után azonnal három lift előtt találja magát, amelyek három különböző folyosóra visznek, de ezek közül kettőt még lefelé tartó válaszfalak zárnak le. Tehát először nyomja meg a kapcsolót (1) - ez lehetővé teszi, hogy a megfelelő folyosóra menjen. Ott nyomja meg a kapcsolót (2) - és kinyílik a főfolyosó ajtaja. Óvatosan elhaladva a központi, legnagyobb szoba mellett, amelyben csapdák vannak, amelyek tűzgolyókat engednek el, és menjen a lényegre (3) . Fordítsa el a kart, és kinyílik a hall ajtaja (4) , amely tartalmazza a kívánt műterméket.

Ingyenes kikötői csatornák

Ingyenes kikötői csatornák egyedülálló abban az értelemben, hogy a bejárat nem egy külön objektum formájában van a térképen, hanem a város több különböző háza között. Ennek megfelelően egy ilyen házba belépve több különböző helyre is bejuthat. A csatornában él régi ismerőseink tarka hadjárata: patkányok, tolvajok és Baa papjai.

Gyakorlat Lord Anthony Stone of Fagyos hegyek az, hogy elfogják a tolvajok hercegét, a földalatti Árnyékcéh fejét. Maga a herceg szégyenteljesen az ágy alá bújik (5) . A csatornában (2) a kincs kulcsa (1) . Mellesleg keresse meg az összes olyan nyílást, amelyik szembetalálkozik: van, amelyik aranyat tartalmaz, van, amelyik különféle bájitalokat tartalmaz.

8. Oracle of Enroth + Vezérlőközpont

Enrothi jósda

Szabadkikötő - itt található az Enroth Legfelsőbb Tanácsa is - a legfelsőbb hatóság, amely a különböző tartományok urainak 6 képviselőjéből áll: Albert Newton a Köd-szigetekről, Wilbur Humphrey az Ironfist kastélyból, Osric Tempera helyi lord, Lady Loretta Fless a Silver Cove-ból, valamint Erik von Stromgarde és Anthony Stone lordok, akiknek kastélyai a Fagyos-hegységben vannak. Mivel a Tanács hatáskörébe tartozik az Orákulum látogatóinak beengedése is, és Önnek égetően szüksége van arra, hogy meglátogassa, át kell mennie a fenti urakon, és igénybe kell vennie a támogatásukat (a megfelelő küldetések teljesítésével), majd fel kell fednie. a makacs képviselő Wilbur Humphrey.

Miután végre lehetőséget kapott az Orákulum meglátogatására, egy több folyosóból álló helyiségben találja magát. Közvetlenül a bejáratnál (1) ne felejtse el megnyomni a vezérlőpanel aktiváló gombját, majd a bekezdésben (2) , fordítsa el a kart - megnyílik a kívánt karakterhez vezető átjáró (4) . Azonban, ha szomorúan gondoltad, hogy a küldetések folyama ezen ki fog száradni és a játék véget ér, sietek a kedvedre - ez nem így van! A helyzet az, hogy a királyság legkiválóbb tudása, Archibald Ironfist (szerintem nem kell bemutatni ezt a személyt) varázslatos álomba merült, és most, hogy felébresszük, meg kell találni és telepítse a sarkokba (3) négy memóriakristály – csak ezután tud az Orákulum értékes utasításokat adni. A kristályok, ahogy sejtheti, különböző távoli és nehéz helyeken vannak szétszórva – ez Baa legfőbb temploma a Remete-sziget , és három zár: krigspire az azonos nevű területen sötétmoor a Az elkárhozottak mocsara és Alamos ban ben Angolnal fertőzött vizek .

Miután a hősök kifulladva és zúzódásokkal borítva megszerezték a szükséges kristályokat, azt fogják mondani, hogy az egyetlen módja annak, hogy megbirkózzon a megszálló idegen ellenfelekkel (azaz ördögökkel), ha birtokba veszi az Ősök legendás fegyvereit - azok a lények, akiknek hajóján érkeztek erre a világra, emberek, goblinok és törpék az örökké emlékezetes időkben, a feledés kora előtt. Ahogy az egy fejlett, de elfeledett civilizációhoz illik, fegyvereik nem aljas kardok és számszeríjak voltak, hanem lézergépfegyverek és más hasonló szuperfegyverek. Ez a gazdagság nagyon közel van Oracle Control Center . De először is legyen kedves újat készíteni Questik - kapja meg tőle a Control Cube-t egy hatalmasban Várna sírja ami középen áll Dragonsend .

Irányító központ
Az Oracle belsejében található Irányító központ az Orákulum előző feladatának elvégzése után válik elérhetővé - keresés Kuba az óriás belsejében Várna sírjai fekve Dragonsend . Ez az egyik legnehezebben átjárható hely, zsúfolásig tele van biztonsági robotokkal. Erős távolsági támadással, erős páncélzattal, szilárd egészségügyi mutatókkal rendelkeznek (400-tól 1040 xp-ig), de ami a legfontosabb, régebbi fajtájuk, mint a Supreme Titán, egy lövéssel képesek megölni a hősöket, akár kiirtani is, ami után csak egy látogatás. a helyi helyreállított templomba. Ezért a gyakrabban takarékoskodó tanács aktuálisabb, mint valaha.

a te feladat birtokba veszi a helyiségben szétszórt robbantókat, és kétféle változatban találhatók meg: közönséges pisztolyok és egy erősebb Beam pisztoly. Ezeket az ősi (de valójában modern) fegyvereket továbbra is bele kell foglalnod a töltényedbe - csak ezek tudják elpusztítani az ördögi reaktort. kaptár , ugyanakkor felmerül egy ésszerű kérdés - mennyire célszerű ennek a csodatechnológiának a folyamatos alkalmazása? Kétségtelen, hogy a Beam fegyver, amely egy meglehetősen nagy halálos erőt páratlan tűzsebességgel egyesít, megbízhatóan helyettesítheti bármely kardot vagy számszeríjat, de ha eszébe jut, hogy most hatalmas pusztító varázslatok állnak a rendelkezésére, és a hősöknek most több száz manája van, akkor a kérdés fontosabbá válik. Mit válasszunk - széles skálán változó sebzésű varázslatokat, vagy nem olyan erős, de sokkal kereszttüzelőbb pisztolyokat és géppuskákat? Mindenesetre rajtad múlik; Csak azt javaslom, hogy végezze el a megfelelő módosításokat a pap leltárában.

Tehát a bejárat mellett érintse meg a hálón lógó táblát (1) - megadja a kívánt blaster képességet; majd frissítse ezt a képességet szakértői szintre Új Sorpigale a mesternek pedig – be paradicsom völgy . nem feltűnő gomb (3) kinyitja az ajtót a helyi szoba végében. Egy titkos átjáró egy szobába vezet (4) egy ládával, melyben kalandozóidat szuperhősöknek nyilvánítják; Igaz, ez nem ad semmilyen bónuszt a játékban.

9. Fagyos hegyek

Árnyék céh

TÓL TŐL Árnyék céh , banditák földalatti szervezete Might and Magic 6 , már többször találkoztunk: elég csak felidézni a gyógyító visszatérésére irányuló küldetéseket az Árnyék céh gyorsítótárából. Vasököl vár , valamint egy ellopott hárfa keresése is A dragonyosok barlangja (ugyanazon a területen). Most Lord Anthony Stone arra vállalkozott, hogy véget vessen tevékenységének, és a Főtanácsban leadott szavazatáért cserébe elküldött minket erre a helyre, hogy megkeressük a tolvajok hercegét.

Igaz, az említett Herceg már nincs itt (erről a levélből értesülünk), így ennek a helyszínnek az átjárása nem szükséges. De másrészt sok tolvaj és tolvaj maradt itt (emlékszel a halott lányokra tőrrel a Ködszigetekről?), akik falkában halnak meg kardjainktól és varázslatainktól. Hogy a helyszín takarítása ne tűnjön túl könnyűnek, szinte minden sarokban különféle csapdák leselkednek rád. Ami az ajtókat illeti, először közel kell jönnie hozzájuk, és csak ezután lehet kinyitni. Portál megnyitásához (4) a szobába (a) szükség van a hallban (3) fuss és ugorj a "csempéken" a padlón, miközben szöveg jelenik meg "pattan". És így fuss és ugorj, amíg be nem teleportálsz a szobába (1) . A szobában (a) 4 ajtó van, ezek kinyitásához meg kell oldani a rejtvényt (nem nehezek). A választ kézzel kell beírni orosz szöveggel, kis betűkkel.
Válaszok: hal, sötétség, idő és nyíl

Icewind Keep

Icewind Keep , amely a térkép délnyugati részén található, egykor Erik von Stromgarde márkié volt, ma pedig ogrékból és katonákból álló társaság lepi el. Most, miután megtanultuk, hogyan kell felállítani a Lloyd's jelzőfényeket (már megvan a Master of Water készség, ugye?), még könnyebb lesz a helyszín tisztázása, mert roncsolt hőseink bármelyik pillanatban a templomba teleportálhatnak, és majd folytassa a terület megtisztítását.

Vissza kell adnia a helyi uralkodónak az erődben hagyott kulcscsomót a városok sárkányellenes tornyaiból. A mi passzusunk algoritmusa valami ilyesmi lesz. A bal folyosó kiürítése után nyomja meg a kapcsolót (1) - az a) pontban szereplő ajtó kinyílik. Mögötte azonban van egy másik zárt ajtó, a szoba előtt (2) , a kapcsoló megnyomásával nyitható (1") . Szoba (2) tele körülbelül ötven ogrével és katonával. Itt nem lehetnek különösebb nehézségek, a lényeg az, hogy ne legyen túl lusta, hogy többször teleportáljon a templomba, hogy helyreállítsa a manát és begyógyítsa a sebeket. Ha megöl mindent, ami mozog, nyomja meg a gombot a szék karfájában (2) - megnyílik egy titkos átjáró a kincstárhoz, ahol az arany és a műtárgyak mellett a keresett kulcsok is találhatók. By the way, alaposan ellenőrizze az összes ágyat, amelyek találkoznak, némelyikük rejtett néhány apróságot.

10. Sárkányhomok

VARN sír

Elveszett a homokban Dragonsend piramisról nevezték el Várna szentélye , kétségtelenül a legnagyobb helyszín az egész játékban Might and Magic 6 . Maga a sír az ókori egyiptomi stílusban készült - a falakon időnként hieroglifákkal ellátott domborművek bukkannak fel, és a táblák tartalmát megfejtve rájössz, hogy valójában az Ősök óriási űrhajójában vagy, amely az ókorban alkalommal szállították Enrothnak jelenlegi lakóinak többségét, beleértve az embereket, a goblinokat és a gnómokat. Ennek a hajónak a méretei valóban kolosszálisak; órákig bolyonghatsz bent.

Ezúttal az egyiptomi Onubisz istenhez hasonló dzsinnekkel és kutyafejű lényekkel kell megküzdenünk. A viszonylag gyengécske dzsinnek nem jelentenek különösebb problémát a pumpált hősök számára, és jellemzőikből a gyengülő varázslatok időszakos rákényszerítése mellett megemlíthető a fiatalabb fajok vízmágiával szembeni immunitása, az ifritek pedig éppen ellenkezőleg, a tűzmágiával szemben. . A lények második csoportja közül a Várna védője meglehetősen kellemetlen - a legerősebb fajtájuk, sebezhetetlen a víz és a tűz varázslataival szemben, és meglehetősen jól harcol botjával közelharcban.

a te küldetés ezúttal megtaláljuk Kuba vezetőségnek a bemutatásáért Szabadkikötő Oracle . Az átadás folyamata többlépcsős lesz. Először is vegyél el az egyik őrtől (1) kulcs a hátsó ajtóhoz (a). A kis szobában (2) egyszerre több szükséges műtárgy van: a lángajtó kulcsa (b), egy tekercset, valamint az egyik rádiógombot. Séta a nyílt ösvényen. hamarosan egy nagy teremben találja magát, amely sugárzás hatása alatt áll, és lassan elveszi hőseinek egészségét. A körben elhelyezett tisztítómedencék nemcsak az új csapás elleni védelemre szolgálnak, hanem a kút kinyitásához szükséges kódokat is tartalmazzák. (10) , ami a kívánt kockához vezet (11) . kapitány kód, KRIK , neked már van (2) , vezető asszisztens kód, KCOPS , az alsó szinten van (5) (Oda a nagyterem padlóján lévő lyukakon keresztül, vagy a központban lévő liften keresztül lehet eljutni (4) . Ott van a Víz Templomának kulcsa is. (5) , amelyben egy szerelő tekercset kaphat ULUS és hozzáférést biztosít a könyvtárhoz (7) , ahol viszont a kút kulcsa és a doktor tekercs van elrejtve YOCCM . Itt, a színes freskók között megtalálod a mérnöki kódokat YTTOCS és összekötő tiszt ARUHU . Ennyi, visszatérhetsz a központi terembe, beírhatod a kódokat a medencékbe, beugorhatsz a kútba és felveheted a küldetés tárgyát.

Új világ számítástechnika

Lord fejlesztők től Új világ számítástechnika aki létrehozta Might and Magic 6 , mint kiderült, jó humorérzékük van, amit az is bizonyít, hogy az egyik szigeten található az azonos nevű hely Dragonsend , amelyet a cég alkalmazottainak nevét viselő városlakók népesítenek be. Két ellenséges goblinnal is találkozhatsz, az egyiket Trip Hawkinsnak hívják, a másikat pedig maga a nagyszerű John van Kanegem, az egész hősi sorozat "apja".

Különböző helyiségekben, könyvtárakban és az asztalon heverő dobozokban is találkozhatunk különféle drogokkal, fegyverekkel és köpenyekkel (de nem túl értékes). Vannak azonban nagyon hasznos tárgyak a helyiségekben. Először is, ez egy szoba (4) , amely átmenetileg 255 (!) ponttal növeli hőseinek főbb tulajdonságait; második, mellkas (8) , de itt sokkal több van belőlük, ezért készülj fel arra, hogy gyakran rohanj a templomokba, hogy eltávolítsd a megkövesedést a karakteredről. Ezen a helyen ezen a helyen van még két hatalmas ellenfél (szerencsére egyes számban): ez egy aranysárkány és egy szupererős karakter Q - ő nagyon kövér. (én személy szerint szárazon öltem meg :)).

Az egyik lakó Blackshire ad nekünk küldetés hogy megmentse férjét, Emmanuelt. Bemegyünk és az egyik szobát megtisztítjuk a medúzától, a folyosón találjuk magunkat d). A folyosó oldalain több szoba található, amelyekben arannyal és műtárgyakkal ellátott ládák vannak, de az a baj, hogy a folyosó végén beindul a teleport, ami visszavisz minket. (bár most ugrottam át a teleportációs lapkán). Az egyetlen kiút marad: miután korábban meggyógyult és a "Pajzs" varázslatot rávetette karaktereire, ugorjon be a szobába (1) . Akkor keress egy liftet (3) , amellyel vissza lehet térni a templomi kijárathoz (a falon lévő gomb megnyomásával aktiválható). A feladat végrehajtásához meg kell érintenie a cellát (6) , benne a fogoly Emmanuel.

Wolf barlang

Wolf barlang A várostól nem messze található egy meglehetősen kiterjedt és elágazó hely, bár ezt nem biztos, hogy kitalálod, ha nem ismered a helyes áthaladási algoritmust. A vérfarkasokból, kardforgatókból és csigákból álló tarka hadjáratban lakik.

Az egyik blackshire-i hölgy megadja neked küldetés , amely a Farkas oltárának lerombolását jelenti. Egy másik küldetést kapsz közvetlenül belül. A barlangok felfedezése, a fal mellett (1) Észreveheti Baltazár lovag szellemét, akit a vérfarkasok öltek meg ezen a helyen. Azt fogja mondani, hogy elrejtette a Tisztaság Gyöngyét (2) , mellyel lerombolhatod a Farkas oltárát. Miután megszerezte a műtárgyat (mellesleg, csak Baltazárral való beszélgetés után találja meg), menjen be a farkas fejébe (3) , és érintse meg az oltárt a Gyönggyel rendelkező hőssel. A városlakó küldetését befejezettnek tekintik, és egy hosszú folyosó végén nyílik egy ajtó. Maga Balthazar azonban nehezebb feladatot ad neked - elvenni a Rothadás gyöngyét a vérfarkasok vezérétől, ami teljesen eltávolítja az átkot a városlakókról.

Az oltár mögötti hosszú folyosón elhaladva látni fogjuk, hogy az út kételágazódik; először a jobb oldali ábrán látható folyosót vizsgáljuk meg. Egy másik folyosó három teleporttal végződik, amelyek egy új szintre vezetnek; ezekhez a teleportokhoz vezető úton titkos ajtók rejtőznek a falakban. A vérfarkasok vezére a kívánt tárggyal az egyik szobában van (7)
Agar Laboratórium , egy másik (Garik mellett) bűvész - Archibald egykori munkatársa - a terület északi felében fekszik. Az általunk már ismert Mad Eyes mellett nagyon gyengécske (a játék ezen szakaszában) Agar kedvenceinek nevezett madarak is lakják. Ezek a madarak maximum 80 életponttal rendelkeznek, lőnek valamilyen labdát, régebbi fajtájuk pedig megbéníthatja az ellenséget a kézi küzdelemben. A mennyezetről lógó kandeláberről az ékszerek levehetők.

Sárkánylovas barlangok

A hegység északi oldalán található kriegspire - Sárkánylovas barlangok tele válogatott szörnyekkel - halállovagokkal és a legerősebb sárkányfajtákkal, ami azt sugallja számunkra, hogy ezek a barlangok az utolsók között lesznek kitisztítva. Noha nincs küldetés a helyszín befejezésére, sok láda található benne hasznos tárgyakkal. Ne felejtse el ellenőrizni a talált hordókat - különféle fegyverek is vannak elrejtve bennük.

Baa legfőbb temploma

keleten található kriegspire (a déli felében) Baa legfőbb temploma , ahogy sejthető, a kultusz papjai, valamint mágusok és druidák lakják. Mivel csak papok látogathatják a templomot, ez a hely egy bizonyos pontig elérhetetlen lesz a hősök számára.

Ez a pillanat azután jön el, hogy Slicker Silvertong, Wilbur Humphrey uralkodó képviselője a Legfelsőbb Tanácsban, gazdája parancsa ellenére megtagadja az ön jelölését a Tanácsban. Ezt követően, miután megkapta a Silvertongban talált palástot, kompromittáló bizonyítékokat fog keresni.

A végrehajtáshoz küldetés be kell vinned a levelet a vonalzóhoz, ami egy lezárt ládában van (2) . A két szükséges kulcs a szobák lakóinak birtokában van (3,4) . A helyszínnek van még egy-két tulajdonsága: egyrészt a benti ajtókat csak egy legalább szakértő észlelőkészséggel rendelkező hős tudja kinyitni, másrészt kommunikálhat az istenséggel, és így 50 000 tapasztalati pontot szerezhet (azonban ez hatással lesz különítménye hírnevére). Ehhez érintse meg az egyik helyiséget (5) négy kép Baáról, ugorj le a bekezdésben (6) , menj át a csapdákkal teli folyosón, majd érintsd meg az istenség arcát a nagyteremben (7) . Számos üst is növeli a varázslatos védelmet.

Kriegspire kastély

Az azonos nevű terület délnyugati részén található Kriegspire kastély az utolsó a világon Might and Magic 6 az a hely, ahol az eltűnt Vasököl Roland királyt látták. A helyet minotauruszok, agar madarak, valamint "proto-sárkányok" lakják - lángoló, jég, energiasárkányok, amelyek XP-je nem haladja meg a 200-at; azonban nem egyenként, hanem nagy csoportokban helyezkednek el. A kastély érdekessége, hogy egyes falakban kiskapuk találhatók, amelyeken keresztül más helyiségekben minotauruszokkal harcolhat.

Teljesíteni kell két küldetés : keress és vigyél vissza egy Jeweled Egg-et egy helyi falusi lakosnak, és keresd meg az egyiket Memória kristályok számára jóslat ban ben szabad kikötő . A küldetéstojás a ládában van (6) . Nehezebb eljutni a kristályhoz, de eléggé megvalósítható feladat. Sétáljon az óramutató járásával megegyezően a négy csarnokot körülvevő folyosón (ne menjen be magukba a csarnokokba - sok ellenség támad meg!). Hamarosan egy kapcsolóhoz vezető ajtóval találkozik. (5) , amelyre kattintva leengedi a rudakat (b), és megkapja a lehetőséget, hogy bejusson a szobába a kristállyal (4) . A közelben, a szomszéd szobában található egy Roland levele, amelyben elismeri, hogy a kialakult kritikus helyzet korrigálása érdekében szükség lehet bármilyen szélsőséges intézkedésre - ha kell, még Archibald kiszabadítására is.

Még néhány megjegyzés. Egy kis szobában a rostély mellett (b) zárt minotaurusz hős 1992 életegységgel; Ön azonban nem kap semmilyen különdíjat a megölésétől. Lépésben (10) van egy teleport a szobába d). Emellett orvos is van az épületben. (7) szolgáltatásaiért azonban 10 000 aranyat kér.

13. Remete-sziget

Baa legfőbb temploma

A kívánt templom belsejében az egyik Memória kristályok aktiváláshoz szükséges Free Harbour Oracle . Maga a helyszín közepesen nehezen átjárhatónak nevezhető: Baa papok, tűzelementálok és sokféle ördög él itt. Az összes említett szörnyeteggel már találkoztunk korábban, így csak az ördögök Fire elleni immunitására emlékeztetlek, valamint régebbi fajtáik kellemetlen tulajdonságára, hogy támadáskor minden manát kiszívnak a karakterekből.

Az egyetlen helyi hely az északnyugati hegyekben található - Kaptár , amely valójában az ördögök űrhajója, a végső cél a játékban. Ha gondosan teljesítette az előző küldetéseket, akkor hőseit fel kell fegyverezni az Ősök fegyvereivel - blasterekkel, és a leltárban is meg kell kapnia Archibaldtól Void Spell Scroll (nem felejtett el beszélni Nyikolaj herceggel, miután meglátogatta az Irányítóközpontot, ugye?) - különben nem csak ő pusztul el, hanem az egész bolygó a kalandorokkal együtt.

Miután belépett, egy nagy terem fölött találja magát, amely zsúfolásig megtelt ördögökkel. Lövés rájuk, csábítsa el az ellenségeket egyenként, és foglalkozzon velük. Miután kiürítetted a szobát, ugorj le a jobb alsó lyukon, és menj le a folyosón. A ponton jön ki (8) , akkor megnyitja az első részt d). Ezt követően vigye el a Szent Kaptár kulcsát (6) és nyissa ki az ajtót (b). A szoba közepén (10) le kell rombolnod a reaktort, utána azonnal megtelik a szoba ellenségekkel, és a Démonkirálynőhöz kerülsz. Pusztítsd el, majd gyorsan hagyd el az épületet a kis folyosó végén található ajtón keresztül. Ezt követően a játék véget ér, és megjelenik a végső videó. Ehhez hozzá kell tenni, hogy az összes kapcsoló aktiválásával kinyitod a szobát (Val vel). A belsejében egy hordó is látható (3) , amely a végtelenségig visszaállítja a karakterek egészségpontjait.

Ezen kívül még két tényezőt kell figyelembe venni. Először is, a padlót időnként elönti valami mérgező anyag, ezért amikor azt mondja, hogy "a tisztítási folyamat elkezdődött", ne felejtsen el a mindenhol szétszórt kék platformokon állni; másodszor, ne feledje, hogy a hely nagyon gyorsan frissül - mindössze egy hét alatt, ezért siessen a törléssel, különben elölről kell kezdenie az egészet.

Ez a szakasz már nem frissül. (csak ha valamelyik játékos hibát vagy valami érdekeset talál és ír róla).

Ne felejtse el értékelni a munkáját! :)

Játssz csak a legjobbat!

Fejlesztő: Black Hole Entertainment

Kiadó: Ubisoft

Kiadó Oroszországban: Buka Entertainment

Kiadási dátum: 13.10.2011

A játék megjelenése:

Műfaj: lépésről lépésre stratégia

Módok:

egyjátékos, többjátékos

Értékelés: PEGI: 12+

Cselekmény

A játék négyszáz évvel a Heroes of Might and Magic V kampány eseményei előtt játszódik Ashan világában. A hadjáratok főszereplői a Griffin családból származó Duke of Glory gyermekei lesznek, akik az Arkangyalok Tábornokja ellen harcolnak, aki vissza akarja szerezni a hatalmat Ashan felett, valamint a démonok inváziója ellen. Egyszerre öt kampány lesz elérhető, és tetszőleges sorrendben lejátszhatod őket.

Frakciók

A Rend rendje


Más néven: A fény lovagjai.

Röviden: Feudális Szent Birodalom, amelyet középkori lovagok és papok őriznek, hozzáféréssel a Fénymágiához és az angyalok elit csapataihoz.

Az inspiráció forrásai: Középkori Nyugat-Európa (általános atmoszféra és dizájn), Római Birodalom (katonai szervezet és „Pax Romana” koncepció, azaz a birodalmon belüli világ a Római Birodalom mintájára épült), Templomosok (a vallási misszió képviselete), viktoriánus Anglia (szigorú osztály) osztály)

Színek: azúrkék, fehér, arany.

Szimbolizmus: a „napkereszt”, nap, sólyom, kard.

Imádott istenségek: Elrath, a Fény Sárkánya és első szolgái az angyalok.

A világnézet alapjai:
A törvény és a rend a jó és az igazságosság felett áll.

Ország/Királyság: Szent Birodalom.

Főváros: Falcon's Reach

Szociális szervezet: A Szent Birodalom kormányzati rendszere feudális teokrácia. Elméletileg a császárnak abszolút hatalma van, de a valóságban a birodalom területe 6 hercegségre, több tucat kisebb birtokra, legalább 9 úgynevezett "független államra" és így tovább, így a császárnak sokat kell költenie. számos előkelőségét irányító időből. Gyakran előfordul, hogy egyes ellenőrzött területek zavargásokat és felkeléseket szerveznek, ez azonban ritkán végződik komoly vérontással.
A teokratikus kormányzati rendszernek különféle előfeltételei vannak, de a fő az Angyalok jelenléte, Elrath kiválasztott gyermekei. Bár sokan közülük meghaltak az ősi háborúkban, energiájuk és karizmájuk arra késztette az őseik területein élő embereket, hogy felhagyjanak Silat, a Levegő Sárkány imádatával Elrath javára. Az angyalok ritkák a Szent Birodalomban, de nagy szerepet játszottak történelmében és kultúrájában.

Építészet:*később lesz*

Varázslat: A Rend rendje kizárólag a Fény Varázslatára, Elrath „szent” mágiájára, valamint az Igazság, Igazságosság és Integritás eszméire támaszkodik.

A rendi rend stratégiája:
"Egy lépést se hátra"
A Rend csapatai kiválóak a védekezésben, és arról ismertek, hogy ellenségeiket olyan területen kényszerítik harcra, amelyet előnyösebbnek tartanak.
A Rendi Rend tábornokai a hosszú védekező csatákra összpontosítanak, lehetőség szerint csökkentve az ellenség által okozott sebzést.
A Rend hőse és a lények speciális képességei gyengítik, elnyelik és átirányítják az ellenséges támadásokat, hogy csökkentsék az okozott sebzést.

Erősségek: masszív pozitív varázslatok (Tömeges buffok) és gyógyító képességek, ideiglenes és teljes immunitás a sérülésekkel szemben (faji képesség), az egységek túlélhetősége, magas morál és magas megtorló sebzés.

Gyenge oldalak: távolsági harc, viszonylag alacsony sebzés.

Faji képességek: Guardian Angel - egy barátságos egység sebezhetetlenné válik a fizikai sérülésekkel és a különféle negatív hatásokkal szemben.

A Rendrend legjobb fegyverei a gyógyítás és a védelem, ezért a csapást a sebzés szempontjából legveszélyesebb ellenséges egységekre kell összpontosítani, hogy elérjük azt a pontot, ahol az ellenség „kigyógyulhat” (nem biztos, hogy pontosan, de úgy tűnik, hogy arról a pillanatról szól, amikor csapatai találati pontjainak visszaszerzése meghaladja az ellenség által okozott sebzést).
Az ellenséges lények, amelyek képesek cselekvőképtelenné tenni vagy súlyos sebzést okozni a Rendrend támogató csapatainak, szintén az egyik kiemelt célpontnak kell lenniük.

A rendi rend kanonikus hőse: Paladin (kard hős)
A Birodalom lovagjai, akiknek Elrathba vetett hite vetekszik a Fény Papjaiéval. Odaadásukért cserébe megszerzik azt a képességet, hogy közelharci-orientált képességeiket "csodákkal" töltsék be, ezzel megismételve a Fénymágia által biztosított erőt.

Pokol

"Hamuvá égetjük a világot, és a romjain táncolunk!"
– Porig égetjük az egész világot, és a romjain táncolunk!

Más néven: Démonok, a káosz urai.

Röviden: A démonok a káosz megszemélyesítői. Egyedüli értéknek a személyes szabadságot és függetlenséget tekintik, és nem érzik szükségét tetteik igazolására. Azért ölnek, mert tudnak vagy akarnak.
Ezért tekintik őket "gonosznak" és veszélyesnek, ezért Ashan többi frakciója inkább a Sar-Elam által létrehozott királyságukban, Sheogh-ban raboskodik.
Azonban még ezekben a nemzetekben is vannak olyan egyének, akiket elcsábít a szabad akarat gondolata, és végül démonimádókká válnak.

Az inspiráció forrásai: Görög maenádok / Bacchantes (Dionüszosz társai és tisztelői), Róma hanyatlása idején (Nero, Caligula (alias Gaius Julius Caesar), Heliogabal stb.), karthágói és azték papok és papok.

Színek: fekete és piros.

Szimbolizmus: Ouroboros (kígyó, amely megeszi a saját farkát) Egysíkú hexagram, Káoszspirál.

Imádott istenségek: minden démon teremtője Urgash, a Káosz Őssárkánya.

A világnézet alapjai:– Az igazság érvényben van. A bűncselekmény elkövetésének képessége elegendő igazolás a bűncselekmény elkövetésére. Fogd el, rabold el és öld meg a gyengéket – vagy ne, ahogy akarod – ne tagadd meg magadtól a legönzőbb vágyakat, csábíts el bolondokat, akik nem értik a „szabadság” valódi jelentését. Az erős uralom a gyengék felett.

Ország/Királyság: Shio, a tűz börtöne.

Főváros: Ur-Hekal, "Az égő szív kapuja".

Szociális szervezet:
A démonok társadalma az abszolút monarchia elvei szerint szerveződik. Mind a hat Démon Úr minden parancsát végrehajtják. Az egyet nem értés vagy engedetlenség legjelentéktelenebb megnyilvánulásait is gyorsan és szigorúan büntetik. Alanyaik durva és erőalapú hierarchiába szerveződnek, az erősebb parancsol a gyengének. A leghatalmasabb démonok lordoknak nevezik magukat, és sajátjuknak tulajdonítanak bizonyos területeket a pokolban. A legerősebbek egész városokat és más helyeket tartanak Mesterük udvarában, és féltékenyen védik őket.

Varázslat: A démoni mágia a féktelen káoszból származik, és pusztító jellegű. Általánosságban elmondható, hogy a démonok felülmúlhatatlan képességet mutatnak a mágia legnegatívabb aspektusainak felhasználására (közvetlen sebzés, időbeli sebzés, átkok).
A legtöbb varázslat valójában a szabályos elemi varázslatok csavart változata.

Inferno stratégia:"Oszd meg, idézd meg és fogd el"
Hívj össze minél több további csapatot, miközben káoszt és tüzet terjesztesz az ellenség soraiban, majd parancsold meg a lökhárító csapataidnak, hogy végezzenek az ellenséggel.
Az Inferno tábornokai a gyors és veszélyes támadásokra, csapataik magas támadóképességére, valamint az ellenséges támogatás megsemmisítésére és taktikai terveinek megzavarására összpontosítanak, erősítést kérve.

Erősségek: felülmúlhatatlan a támadó varázslatok lehetősége, nagy mobilitás, a közelharci csapatok kitartóak és halálosak, képesek irányítani a káoszt (sors / szerencse, tér és idő) igényeiknek megfelelően.

Gyenge oldalak: nincs lehetőség saját csapataik támogatására, alacsony a morál.

Faji képességek: Kapuk nyitása – Az Inferno csapatai ideiglenes erősítést kérhetnek közvetlenül a csatatéren.

Az egész Démon Nemzet egyetlen nagy hadsereg. Mindegyik azért él, hogy leselkedjen és pusztítson, és mindegyik kivételes képességekkel rendelkezik a pusztítás és a pusztítás elvégzésére. A fegyelmezett hadsereggé összefogott Démonok gyakorlatilag megállíthatatlanok.
Az ellenségek szerencséjére a démonok fegyelmezése nehezebb, mint amilyennek látszik, és a kisebb démonokat gyakran nagy, ostoros mestereknek kell irányítaniuk.
És még a démonok légióinak ijesztő jelenléte a csatatéren még nem minden, a démonok különféle trükkökhöz folyamodnak, mint például pusztító terület varázslatok, elmekontroll, alakváltás, átkok stb.
És csak ha az ellenség védekezését megfelelően feldolgozták, a démonok elkezdenek támadni. Ha a démonok soraiban fegyelem uralkodik, általában villámgyorsan átszúrnak mindent, ami az útjukba kerül. Ellenkező esetben szervezetlen, profitéhes csőcselékké alakulnak.
A démonoknak más előnyük is van ellenségeikkel szemben:
Mivel képesek megváltoztatni a tér-idő kontinuumot, teleportálhatnak a csatatérre.
Ezenkívül az "Open Gates" képesség lehetővé teszi számukra, hogy erősítést hívjanak egyenesen Sheogh-tól.
A démonfegyvereket tüskék, tüskék és horgok borítják, melyeket úgy terveztek, hogy maximális sebzést okozzanak, iszonyatos fájdalmat okozzanak, és minden általuk okozott sebet rendkívül nehezen gyógyítanak.
A természetüknél fogva kaotikus démonok vad természettel és kiszámíthatatlan harcmodorral rendelkeznek.
Kiszámíthatatlan és nagy területre kiterjedő képességeik a saját csapataikra gyakorolt ​​hatásuk miatt is figyelemreméltóak, ezért a csatatéren gyakran az a céljuk, hogy az ellenséget egyszerűen jobban szenvedjék, mint ők.
Általában jobb feláldozni a behívott csapatokat, mint a hagyományosakat, így egy passzív játék az elején hasznos lehet és folytatódik, legalább addig, amíg a parancsnok úgy nem dönt, hogy elegendő csapatot hívtak be, hogy rászabadítsák őket az ellenségre.

Canonical Inferno Hero: Pokol lovag (kard hős)
Ezt a státuszt azok a démonimádók kapják, akik kiválóan bizonyítottak mesterük szolgálatában.
A Pokol Lovagjai nem igazi démonok, hanem emberek (elfek, törpök…), akik megkapták Urgash „áldását”, és a Chaos Magic „megváltoztatta” őket.
Gonosz testük most érzékelésre képes páncélba van rejtve, és azt már nem lehet eltávolítani. Ők vezetik a démonok légióit Ashan földjén.
Az igazi démonokkal ellentétben nem kötődnek Shio-hoz, és szabadon elhagyhatják, így az uralkodó kiváló ügynökei Ashan területén.
A pokollovagok önmagukban nem nagy mesterei a káoszmágiának, de az általuk elviselt rituálék különféle "kaotikus" képességeket biztosítanak számukra.

Temető

„Az élet változás, káosz, szenny és szenvedés. A halál béke, rend, örök szépség.”
„Az élet változás, káosz, kicsapongás és szenvedés. A halál béke, rend és végtelen szépség."

Más néven: Necromancers, Living Dead.

Röviden: A nekromanták a mágusok kis szektájaként indultak, és hatalmas nemzetté fejlődtek. Ashát pók formájában imádják, a legsötétebb alakját. Ugyanakkor a nekromanták a maguk módján értelmezik, különös jelentőséget tulajdonítanak a halálnak, és felmagasztalják az élettelen állapotot, amelyhez minden nekromanta tartozik. Megtanulják a halálvarázslatot, amely lehetővé teszi számukra, hogy örökké éljenek, miközben a halhatatlanság felé vezető úton azt is megtanulják, hogyan irányítsák a halottak lelkét (szellemek, más néven szellemek), és hogyan tudják feltámasztani a halottakat a sírjukból (csontvázak, más néven csontvázak).

Az inspiráció forrásai: Az ókori Egyiptom (halottak könyve), a buddhizmus (aszkézis és a hús-vér világ, mint illuzórikus és múlandó elutasítása), mindenféle szekta (fanatizmus, vezérkultusz, rendi vágy, minden általánosan elfogadotttól való szabadság erkölcsi elvek).

Színek: fekete, fehér, fluoreszkáló (mérgező) zöld.

Szimbolizmus: Halálpók, 8. szám: függőleges (Asha – Az idő hölgye – homokóra) vagy vízszintes (Asha – a tér hölgye – végtelen).

Imádott istenségek: A nekromanták Ashát, a Rend Eredeti Sárkányát imádják elvetemült „halott” alakjában.

A világnézet alapjai:"Öleld át az űrt. A megvilágosodás csak a testtől való megszabadulás után érhető el. Az idő a szövetségesünk mindennel, ami él, és egykor el fog pusztulni... ” A halál egészségtelen rajongása és a halál minden okához való fanatikus ragaszkodás.

Ország/Királyság: Ezüst városok.

Főváros: eltűnt a Heroes eseményei során VI.

Szociális szervezet:
A nekromanták kivételes aszkéták. A testi örömök rosszallást váltanak ki bennük, csakúgy, mint bármilyen szórakozás és ünneplés. A polgárok szívesebben beszélnek halkan vagy akár suttogva, senki sem siet, és az utcák sem különböznek egymástól nappal és éjszaka. Akinek van valami dolga, az nyugodtan elvégzi, majd hazamegy, ahol főként "családoknak" nevezett gyermektelen társadalmi csoportok vannak, mert senki nem talált ki jobb kifejezést. A nekromanták elszigetelten és lelkiismeret-furdalással ünneplik születésnapjukat. A szaporodást általában rosszallják, mint ami eltereli a figyelmet a magasabb szintű törekvésekről.

Varázslat: A Halál Urai a mágia pusztító vonalaira specializálódtak, amelyek különös affinitást mutatnak a Rend ősmágiájához (amelyet Sar-Eelam, a hetedik sárkány fedezett fel), valamint a Sötétség és a Föld elemi birodalmaihoz (?).
Létrehozták saját mágiaágukat is, amit nekromantiának neveztek el.
Varázslataik többsége pusztítással, a test meggyengítésével és a szellem irányításával jár.

Necropolis stratégia:"A halott ellenség jó szövetséges."
A Necropolis tábornokai megpróbálnak időt nyerni, miközben gyengítik az ellenséges hadsereget, és feltámasztják az elesett csapatokat a halálból, megállíthatatlan hadsereget hozva létre.
Ebben a tekintetben számos olyan képességre támaszkodhatnak, amelyek folyamatos AoE átkokat és „Időben bekövetkezett sebzést” biztosítanak (utalva az olyan varázslatokra, mint a Plague), megszakítják az ellenséges csapatok gyógyulását, és feltámasztják az elesett csapatokat.

Erősségek: tömeges átkok és "időbeli károk", célzott gyógyítás és feltámadás megszakítása (úgy tűnik, hogy a "feltámadás" varázslatról beszélünk, és nem a halottak feltámasztásával összefüggő nekromanta faji képességről), szívós csapatok, mindig semleges morál.

Gyenge oldalak: alacsony mobilitás, csekély sebzés, korlátozott képesség a csapatok támogatására.

Faji képességek: Nekromantia - minden élőlény vagy élő halott, aki a csatatéren esett el, egy speciális skálát "táplál". A játékos használhatja az egyik osztag méretének növelésére. A csatában nevelkedett lények bizonyos százaléka a csata után is megmarad.
A nekromanták, akárcsak a mágusok, ritkán találhatók közvetlenül a fronton. Inkább a vonalak mögött maradnak parancsnoki személyzetként vagy támogató egységként.
A Nekropolisz seregei élőhalottak számtalan hordája, teljesen engedelmesek, immúnis a félelemre és a fájdalomra, egyik hullámot a másik után haladva előre.
Az élő halottak azonban általában lassúak és ügyetlenek, de számuk miatt az ellenség szó szerint belefullad a testbe, és a halott ellenségek sorai felemelkednek saját elesett csapataik helyére.
A nekromanták szellemekkel is harcba szállnak a gyors és célzott csapásokért. A szellemek sok szempontból olyanok a Halál Urainak, mint a dzsinnek a mágusoknak.
A nekromanták általában hosszú órákra késleltetik a támadásokat, mivel jól tudják, hogy ez az egyik fő előnyük. Végül is csapataik soha nem fáradnak el.
A legtöbb frakciótól eltérően a Necropolis az ellenség „túlélésének” képességére támaszkodva általában nem a támogatásra összpontosít, hanem a sebzésre.
A célod a csatatéren az legyen, hogy elnyomd az ellenség képességét, hogy több sebzést okozzon, mint amennyit a hadsereged elbír.
Ezenkívül az ellenség oldalán lévő bármely támogatásnak, amely el tudja távolítani és törölni tudja az átkokat, az elnyomás egyik elsődleges célpontjának kell lennie.

Necropolis kanonikus hőse: Necromancer (a mágia hőse)
A legtöbb magas rangú Death Lord a nekromanták útját választja, akik a sötét átkok, a földi fejlesztések mesterei, és mindenekelőtt az alapvető időszabályozásra összpontosítanak.



Fellegvár

„A saját utunkat járjuk, egyedül”

"A saját utunkat járjuk, egyedül"

Más néven:Barbárok, Orkok

Röviden: A varázslók démonok vérével kísérleteznek, emberekbe öntik – rabszolgákba és elítélt bűnözőkbe. Ennek eredményeként orkok jelennek meg.

Színek: barna, piros

Vallás:Bár az orknak nincs istenük, a sámánjaik tisztelegnek "Föld Anya" és "Ég atya" előtt, akikkel találkoznak, amikor elmennek az "Álomvilágukba".
A démonvér, az emberi hús és más dolgok kombinálásával a Hét Város varázslói egy maroknyi "mutánst" hoztak létre: orkokat. A démonok féltestvéreit, az orkokat születésüktől fogva arra nevelték, hogy a végső Nemezissé váljanak. Végül legyőzték a démonokat, és visszavitték őket Shio börtönükbe.
Nagy bátorságuk jutalmaként Ashen népe úgy döntött, hogy... rabszolgákká teszi őket! A második napfogyatkozás során az orkok elnyerték szabadságukat, és három különálló törzsre osztották fel magukat: egyesek északkeletre mentek Ranaar síkságára, mások közvetlenül délre, a Szahaar-sivatagokba, a többiek pedig délkeletre hajóztak át a Jáde-tengeren, hogy a szigeteken telepedjenek le. Pao.

Ország/Királyság: Ranaar, a keleti szigetek is, különösen Pao (egy szigetcsoport a Jáde-tengerben)

Főváros:Taumata-Kunyak

Legutóbbi események: Majdnem egy évszázada annak, hogy az orkok elszakították a láncaikat Kunyak, a Felszabadító vezetésével. Újonnan megszerzett szabadságuk azonban még mindig törékeny, és a legnagyobb veszély belülről származhat. Kunyak halála óta az ork ország elvesztette egységét, és mára számtalan kis törzsre oszlik, amelyek szétszóródtak a Pao-szigeteken.
Kunyak halála óta az orkok országa elvesztette egységét, és mára számtalan kis törzsre oszlik, amelyek szétszóródtak Pao és mások szigetein.

Erősség stratégia: "Siess gyorsabban, később gondolod!"
Az orkokat sokkcsapatként hozták létre a démonok elleni harcra, és taktikájuk is ezt tükrözi. Könnyű páncélzattal és erősen felfegyverkezve egyenesen az ellenségre támadnak, számuk, gyorsaságukra, hevességükre és erejükre számítanak, hogy túl sok veszteség nélkül megtörjék a szembenálló hadsereg vonalait. A származásuknak köszönhetően az orkok természetesen ellenállnak a mágiának és különösen a démonok mágiájának (tűz, dominancia, illúziók...).

katonai fölény:
Erős sérülés, nagy mobilitás, védelem a mágiával szemben.

Katonai gyengeségek:
Gyenge támogató képesség, taktikailag korlátozott.

Háborúk

A Rend rendje

Őrzők

A Mighty Guardians jelentik a Szent Birodalom első védelmi vonalát. Ezek önkéntesek, akik bizonyították hűségüket a császárhoz és Elrathba vetett hitüket. Megesküdtek, hogy pajzsukkal, és ha kell, életükkel is megvédik fegyveres testvéreiket. Személyes védelme érdekében kizárólag a hitre hagyatkoznak.

Számszeríjászok

Sok történet szól arról, hogy Ronan, a Sólyom, csak bátorsággal és becsülettel felvértezve, legyőzte az emberek klánjainak vezetőit, amelyeket egyesített a nevét viselő Birodalommá. De hogy őszinte legyek, a győzelem valódi oka a számszeríjász egységei volt. És ma is félnek tőlük Ashan minden sarkában!

Papnők

Elrath papnői a Fény Sárkányának szolgálatában állnak. Szellemi tehetségük miatt kiválasztott nők életüket adják, hogy fényt és meleget vigyenek a körülöttük lévő embereknek.

Elrath papnőit tisztelik és szeretik a Birodalom népe, és háború idején mindig a fronton állnak, hogy meggyógyítsák a sebesülteket.


Gloria

Elrath birodalma a Szellemvilágban tele van fényelemekkel. Némelyikük magasabb státuszt kapott Elrathtól. Elrath akaratának hajói, akiket követekként és hűséges követői tanácsadóiként küldött Glorias ragyogó teremtmények, teljes pompájukban tündökölnek, elvakítanak ellenségeket. A Birodalom tábornokai találtak hasznot ezeknek a vakító fény teremtményeinek.

Griffek

A griffineket a legendák korában hozták létre az oroszlánok és a sasok véletlen mágikus kombinációjának eredményeként. Ezután a harcuk után megmaradt Őssárkányok vérfolyói folytak végig Ashan Arcán. És a lények, akik itták a sárkányvér és a mágia féktelen folyóit, örökre megváltoztak. Valójában ez volt az oka ezeknek a lényeknek a születésének.

A Nap lovasai

Sok lovag van a Szent Birodalomban, de csak azokat fogadják el a Szent Nap Rendjébe, akiket Elrath személyesen megáldott. A Nap lovasaiként ismert Fény bajnokai elvarázsolták az Elrath birodalmából megidézett lovakat. Ezek a lovak a Fény legvékonyabb sugarán is képesek végigmenni.


szeráfok

A Fény Angyalai, akik fizikailag megdöbbentőek a fölényükkel, Elrath hírnökei és sokkoló csapatai Askhan arcán. Mivel magasabbak és sokkal szebbek a hétköznapi embereknél, az erő és a bátorság auráját sugározzák. A szeráfok alacsonyabbak az angyaloknál, és jobban hasonlítanak az emberekhez. A Falcon Empire létrejötte után jelentek meg. Valódi eredetüket rejtély övezi, de Elrathba vetett hitük abszolút. A csatában az Igazságosság és az Irgalmasság kardját használják.

Pokol

Mániákusok



A mániákusok Ur-Vormokh, az Őrület Urának ördögei. Ezek a démonok a káosz kiegyensúlyozatlan, őrjöngő és kiszámíthatatlan természetének szellemei.
Teremtőjük igazi leszármazottai, a mániákusok a pánik és a félelem terjesztésében jeleskednek. A mániákusok sikítanak a fájdalomtól, amikor támadnak, és nevetnek, ha megsérülnek.

szukkubusz

Asha néhány gyermeke (emberek, tündék, törpök stb.) Urgash és az Alvilág urainak szolgálatába állították magukat, és haláluk után Incubi (férfi) és Succubi (nő) néven támadtak fel.

Mint a nagyhatalmú démonimádók reinkarnációi, általában viszonylag magas és nagyon specifikus besorolásúak a démonhierarchiában. Sokan azonban úgy gondolják, hogy megvan a szükséges intelligenciában, odaadásban és erejükben a kívánt státusz eléréséhez, de a valóságban sokan incubi / succubi * (szolgák, rabszolgák stb.)ként végzik.

„Hallandó” származásuk kiváló kémekké, beszivárgóvá és diplomatákká teszi őket. E feladatok teljesítéséhez elsajátítják azt a képességet, hogy illúziókat keltsenek, elbűvöljenek és alakot váltsanak, szépnek, édesnek és vonzónak tűnjenek, mint az angyalok, ugyanakkor érzékinek, "testinek", ami lehetővé teszi számukra, hogy elhomályosítsák az elmét.
Különösen a démonimádó szekták megjelenése szinte elkerülhetetlenül egy succubus vagy incubus műve.



Cerberus

Cerberus a Falánkság Urának szolgái. Ezek a kétfejű tűzokádó kutyák méretükben, sebességükben és kegyetlenségükben még a kardfogú tigriseket és a legfélelmetesebb portékákat is felülmúlják.

Méh



Az anyaméhek Urgash kísérletének eredményeként jöttek létre, hogy olyan anyagi formát hozzon létre, amely átülteti eredeti erejét. Különösen a mana felszívódásának képessége és a Káoszhoz hű lények létrehozásának képessége. Az Ur-Mesfarotnak, a tenyésztés urának ajándékozott méhek kövér, lüktető tömegek, amelyek folyamatosan szülnek méheket. Az általuk szült impák különféle lyukakból "köpködnek", amelyek véletlenszerű helyeken jelennek meg a méh testén.
Ezek a démonok azonban szinte mozgásképtelenek, állandóan vonaglik és összehúzódnak kielégíthetetlen szaporodási vágyukban. Ez a szaporító erő belülről folyamatosan felemészti őket, és sok erőre van szükség a test mutációinak szabályozásához. Néha felfalják az általuk létrehozott impokat.
Az anyaméhek a mana energiáját táplálékként használják fel, hogy megtermékenyítsék magukat, és szabályozzák saját, az ívási ciklusokhoz szükséges szörnyű mutációikat.

kínzók

A kínzók Ur-Traggal, a Fájdalom Urának szolgái. A kínzókat felemészti Urgash végtelen szenvedése, és elképzelhetetlen borzalmakat sújtanak saját testükre, erőt merítenek saját kínjukból, és vetemedést(?) használnak az ellenségek megtámadására. A kínzó csontváza az elsődleges fegyverük, mivel képes leszakítani saját testrészeit, hogy harcban használhassa. Bordái képesek átszúrni az ellenfél mellkasát; csontjai képesek megnyúlni és az ujjakon keresztül kinyúlni, borotvaéles karmokat biztosítva.


Juggernauts

A Pusztítás Urának szolgái, a Juggernauts könnyen felismerhető hatalmas szarvaik, valamint bazalttal borított öklük és patáik miatt. Csata közben vadul (és olykor vakon is) bevágnak az ellenség soraiba, szarvaikkal átszúrva ellenségeiket, és hintával szétverve hatalmas ökleiket, valamint véres porba taposva őket. Szükség esetén kiváló ütődobnak is használják.


Cave Spawn



Az Urgashban megbüntetett és bebörtönzött őskáoszsárkányt heves gyűlölet emészti Asha és alkotásai iránt. Ur-Haazel, a Gyűlölet Ura, aki a végtelen ellenségeskedés szóvivője, a barlangi ívás mestere, kegyetlen természetében sok arkdémont felülmúl. A Cavespawn a legfélelmetesebb lény a Káosz légióiban.

Temető

Csontvázak

A csontvázak nem mások, mint halott, korhadt testek, amelyeket a nekromanta akarata emelt fel. A vak hűség, az éhség és szomjúság iránti közömbösség, valamint a félelem és a kétség hiánya ötvözve ideális szolgákká lettek rendelve.


ghoulok

Ezek a halottak falánk szellemei, akik varázslattal élettelen testekből támadtak fel. A ghoulok elgyötört lények, tele gyűlölettel minden élőlény iránt.
Az erős nekromanták képesek irányítani őket, de mindenesetre vadak és pusztítóak. A ghoullá válás a legrosszabb büntetés Erishben, és magában foglalja a lélek örök kivonását a halál és az újjászületés köréből.
A ghoulok a testből táplálkoznak, és megtartják vérükben és nyálukban a szennyeződést.


szellemek

A halál után a Sárkányistenek gyermekei szellemként felszállnak a Holdra, hogy Asha keze alatt töltsék az örökkévalóságot. A balesetek(?) azonban kísértetek születéséhez vezethetnek, akiknek lelki kapcsolata az anyagi világgal nagyon erős.
Egy speciális rítussal a nekromanták hűséges szolgákká változtathatják a szellemeket, akik teljes ellenőrzésük alatt állnak.


Vámpírok

Amikor a zuzmók megerősödnek, jogot kapnak arra, hogy életüket a Pókistennőnek adják, és Ahharusként, más szóval „vámpírként” születhessenek újjá. Egy rituálénak vetik alá magukat, amely fiatal, minden hibától mentes testet biztosít számukra. A vámpíroknak már nem kell enniük, inniuk, aludniuk vagy lélegezniük, így szerveik "megkövültek", és az erekben nem vér, hanem pókméreg.
Azonban emberi vért kell inniuk, hogy csökkentsék a méreg mennyiségét, megakadályozva, hogy testük belülről pusztuljon.


Licsi

A magas rangú nekromanták (A Pókistennő papjai) szent pókok mérgéből készült élethosszabbító elixírt vesznek magukhoz. Ezt az elixírt étellel keverik.
Ez a „kezelés” Asakkussá, más szóval „zuzmóvá” változtatja őket, kiszárítja a testüket, de megszabadítja őket a testi szenvedélyektől. Azonban addig öregednek, amíg elszáradt múmiáknak tűnnek... Ettől a mérgező keveréktől a szemük is zöldellhető


lamasu

A Lamasu varázslók sikertelen kísérlete a legmagasabb fajta vadállat létrehozására egy személy (főleg rabszolgák és bűnözők) és mágikus lények (jelen esetben egy manticore) természetellenes kombinációjával.

A kapott lény túl gyenge (?) és rövid életű, de még mindig hasznos volt a nekromanták számára. A nekromanták feltámasztották holttesteiket, és mindenféle fertőzéssel megfertőzték őket. A fertőzés hordozóinak funkciója nagy fizikai erejükkel párosulva kiváló harcossá teszi őket a nekromanták seregeinek élcsapatában.


A sors forgatói

A Fate Spinners a Pókistennő avatárjai, Asha halál-aspektusának igazi tükre. Az istennő akaratát képviselik Ashan arcán. A Sorsforgatók gyakran ajándékok a Nekropolisznak, erősítik soraikat és támogatják növekedésüket.

Mint a kaptár királynője, ő biztosítja a nekropolisz növekedését. Védelme alatt az élőholtak bejárják a területet, hogy elveszett lelkeket keressenek, hogy csatlakozzanak a soraikhoz. A Fate Spinnerek egy nőstény-pók hibrid formáját is képesek felvenni hat karral és pár lábbal.


Előrendelés

Digital Deluxe Edition

A Digital Delux Edition összetétele a következő (minden, ami alapértelmezés szerint benne van a standard kiadásban nyomatékosan):

  • Edge of Chaos – hatalmas penge
  • Akasha egy egyedülálló játszható karakter.
  • Rémálmok szíve – kiegészítő kártya
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - négy egyedi hős
  • Asha személyzete – Arcane Staff
  • Staff of Cleansing - egyedülálló fegyver
  • Artbook 164 oldal (PDF formátum)
  • Rob King és Paul Romero játékzenéje (MP3)
  • A2 méretű poszter (PDF formátum)

Műtárgyak

Típusú: A vállakon


Bone Spaulders.+2 fizikai védekezés. A Leader's Pack része.

Típusú: nyakláncok


Vitality nyaklánc.+2 életerő a barátságos lényeknek.

Típusú: Könyvek

Mester Grimoire.+60 mana, +6 mana regen.

Típusú: Pajzsok

Oroszlánpajzs.+3 vezetés, +3 fizikai védelem. A Guardian készlet része.
Zászló pajzs.+2 fizikai védelem, +10 mágikus védelem tűzmágia ellen.

Típusú: Páncél

Shantiri páncélja.+4 fizikai védelem, +6 mágikus védelem az ősmágia varázslatok ellen.
A legendás hős páncélja. +2 a hős összes elsődleges tulajdonságára.

Típus: Kesztyű


Verekedő kesztyű.+2 a fizikai erőre (lehet, hogy hatalom, nem tudom, hogyan kell pontosabban lefordítani).

Zsebtolvaj kesztyű. Megadja a Find the Path képességet 1. szinten. A Rogue Set része.

Típusú: Sisak

Naga Lord's Helm.+7 vezetés a tengeri csatákban, +2 feltárási sugár
Thunderblade Helm.+4 Vezetés, Villámcsapás varázslatot biztosít

Ashan térkép

varázslatok

A tűz iskolája


Tűzpajzs
Képességi szint: 1
A célpont mágikus védelme 4 fordulattal nő. A célpontot közelharci támadó ellenségek lényenként 1 sebzést kapnak.

Idézd meg a Fire Elementált
Képességi szint: 3
Több tűzelementált is megidéznek a csatatérre.

Tűz varázslat
Képességi szint: 1
A Fire Magic hatékonyabbá válik
Passzív képesség

Battle Madness
Képességi szint: 3
A kiválasztott baráti vagy ellenséges egység azonnal megtámadja a legközelebbi egységet, fokozott sebzést okozva.
Ebben a körben nem költi el a célpont akcióját.

Firebolt
Képességi szint: 1
Tűzsebzést okoz az ellenséges célegységnek.

tűzgömb
Képességi szint: 2
Tűzsebzést okoz minden egységnek egy 3x3-as területen.

meteor vihar
Képességi szint: 3
5x5-ös területen okoz sebzést.

Armageddon
Képességi szint: Inferno egyedi képesség
Sebzést okoz minden nem Inferno tárgyban.

forróság
Képességi szint: 1
A kiválasztott barátságos lény morálja megnő, és nem csökkenthető varázslatokkal és képességekkel két körig.
Minden morálkárosító hatás megszűnik.

belső tűz
Képességi szint: 1
Növeli a kiválasztott baráti egység ütőerejét és kezdeményezőkészségét.

A hatalom iskolája

Lövés készség
Növeli a baráti egységek által okozott lövési sebzést.
Passzív képesség
1. szint

Counterstrike II
A hős minden egysége további megtorló csapást kap.
Passzív képesség
2. szint

Fenntarthatóság
Miután a hős egységét háromszor megtámadták, fizikai védelme és egészsége megnövekszik a csata végéig.
Passzív képesség
Szint: 3

Heroic Attack
Növeli a kiválasztott barátságos egység mozgási tartományát, és növeli a sebzést minden egyes átadott lapkánál.
Aktivált képesség
Szint: 3

Egy lépést sem hátra
A kiválasztott egység egy további megtorló ütést kap, és a fizikai védelme fokozódik. 3 fordulatot bír ki.
Aktivált képesség.
1. szint

Parancsnok parancsa
A kiválasztott egység, amely ebben a körben nem tett semmit, azonnal mozgásjogot kap anélkül, hogy megvárná a sorát.
Aktivált képesség
2. szint

Kijátszás és fedezet
A fal- és akadályvédelem hatékonyabb a barátságos lények ellen.
Passzív
1. szint

Nyereség II
Csatánként egyszer egy barátságos mag vagy elit verem buffolható. A bónusz lények eltűnnek a harc után.
Aktív készség
2. szint

Taktika III
A bevetési fázis után, amikor látható az ellenség kialakulása, a két verem felcserélhető. Ha mindkét fél rendelkezik ezzel a képességgel, mindketten használhatják, de nem látják egymás permutációit.
Passzív
Szint: 3

Építész III
Naponta egyszer a hős ellátogathat a városba, és felépítheti a nap második épületét.
Passzív
Szint: 3

bányaszabotázs
Az összes hátralévő fordulópontja árán a hős szabotálhatja az ellenséges aknát. A bányában a termelés 7 napra leáll. Az ellenséges hős megjavíthatja az aknát, minden elérhető fordulópont árán.
Aktív készség
2. szint

Diplomata
Növeli az esélyt egy ellenséges lény egységének toborzására, és az ehhez szükséges arany költsége csökken.
Passzív képesség
2. szint

látomások
Megmutatja az ellenséges hős képességeit a kalandtérképen és a seregének pontos egységméretét.
Aktív készség
1. szint

Úttörő
A hős nem költ mozgási pontokat erőforrások gyűjtésére, épületek látogatására és más hasonló akciókra.
Passzív képesség.
1. szint

Mentorálás
Amikor egy hős egy másik barátságos hőssel találkozik, a második az első tapasztalatának 50%-át szerzi meg.
Passzív képesség.
2. szint

Hősök

mohaachát


Életrajz: A Ranaar keleti kopárvidékén szabad orkként született Mokka nagyszerű vadász volt, tisztelték az orkok és a kentaurok.
Egy napon egy csoport menekült érkezett a Pao-szigetekről a falujába, és elmesélték a támadások történetét, és gyermekeiket rabszolgának adták el. Mokka felháborodott ezen a gyalázatosságon, és megesküdött Sky atyának, hogy egyetlen orkot sem láncolnak le, amíg lélegzik.
Kis seregével azonnal délre indult sorsát keresni. Amint a Mocha bátor hordái átkeltek a hegyeken, a Farkas Hercegség lesben állott, és mindenkit elfogtak vagy megöltek.
A bányába küldött Mokka extravagáns módon tervezte a szökését: megölt hét őrt egy csákánnyal, és egy kentaur hátán lovagolt el.
Jelenleg a Pao-szigetek állandó lakosa. A lázadásban az orkok szabadságról szóló álmainak ihletője lett.
Szakosodás: Warcry Master (a hadakozások hatékonyságának növelése)

Mateva


Életrajz: Mateva, akiben megbíztak, ha vallásilag nem is tisztelték törzse harcosai között, éveiben kicsi volt, de bölcs, mint a régiek.
Ez az ork sámán azt mondta, hogy első gyermekkori álmában hallotta ősei dühös hangját.
Mathewa hat évesen fejezte be az álomfogó beavatását, és nem visel elcsavarodott vagy mutáló élményjeleket; kivéve az egész mellkasán átfutó villámsebhelyet.
A zseniális szónok és okos tréfamester Mateva több ezer ork harcos és több száz sámán mesemondó bölcsességéből merít.
Gyakran viccelődik, hogy amikor megszabadul a panaszaiktól, eljön a nap, amikor az orkok uralják egész Ashant.
Szakosodás:Álomfogó mester (Álomfogók és álomtolvajok növekedése +3 hetente)

Quan

Életrajz: A kalózok családjában született és fiatalon hajóparancsnokságot kapott Quan rengeteg zsákmányt halmozott fel azzal, hogy a Jáde-óceán felé tartó Hét város kereskedelmi hajóit kifosztotta.
Sorsa drámai fordulatot vett, amikor hajóját megette egy gigantikus tengeri szörny, és 100 mérföldnyire az óceán felszíne alatt ébredt egy naga daimyō hatalmas palotájában.
Quan örült, hogy életben van, de hamar rájött, hogy fogva tartják. Öt év fogság után, amely alatt többet tanult a víz alatti naga hatalmas és gazdag kultúrájáról, mint előtte bármelyik férfi, megkapta a daimjót a szabadsággal és egy szigettel, amellyel tetszés szerint rendelkezhet.
Szakosodás: Explorer (+2 szárazföldi és tengeri mozgás)

Yugen

Életrajz: Yugen táncosnak készült Nariya császári társulatánál, a Silk Wavesnél. Ez a több mint száz emberből és nőből álló csapat évente kétszer lép fel, amikor az Örök Császárnő elhagyja az óceán alatti hatalmas palotáját, hogy meglátogassa a fenti szigettartományokat.
A tekintélyes társulatot az asszaszinok eddig ismeretlen okokból tönkretették.
Yugen egyike volt a három túlélőnek, és Shalassa szolgája lett, hálásan a Sárkányistennőnek a csodálatos megváltásért.
Az Örök Császárnő ennek ellenére felkéri a túlélő triót, hogy évente egyszer lépjenek fel, Yugen csak akkor táncol nyilvánosan.
Azt mondja, annyira szomorú a tánca, hogy az angolna sárkányok sírnak, amikor táncol.
Szakosodás: Stream Spirit Master (A patakpárlat és a mizugami gyártása heti 3-mal nőtt).

Loris

Életrajz: Laurish egykor óvodamester volt Connor császár udvarában, most keményen dolgozik a Cerberus óvodában Sheogh szívében. Az elvek embere elárulta hűségét, ha nem is hivatását, amikor a császár parancsára megtagadta, hogy a kertben almát lopó fiatal orkokat levadásszon. A posztjáról elbocsátott és zord kilátások előtt álló Laurish sört öntött gyászába, mígnem egy titokzatos szépség új életet ígért neki, hogy egy kis információért a hónap végére tervezett királyi vadászattal kapcsolatosan az agár fejedelemségben tett látogatása során. Loris elfogadta az ajánlatát, és a támadás következtében a császári kíséret fele meghalt. Az összeesküvésben részt vevő kínzások alatt Laurish belehalt a sebeibe, de nem fedte fel a hölgy kilétét – ezt figyelembe vették, amikor Sheoghban az ő parancsnoksága alatt élesztették fel.
Szakosodás: Cerberus Master (Hellhound és Cerberus termelés hetente 6-tal nő)

deleb

Életrajz: Ne keverje össze Delebet, a fájdalom Ur-Traggal szolgáját a succubusszal, nem az.
És ennek bizonyítására örömmel meghívjuk Önt, hogy megtapasztalja új mechanikus konstrukcióját - egy gépet, amellyel a bőrt eddig ismeretlen módon lecsupaszítja, cauterizálja és égeti. Mosoly nélkül persze nem.
A tűzhajlítás mestereként boldogan tudna mesélni órákon át, mi a különbség az égés és a perzselés, vagy a márkajelzés és a leforrázás között, de ezt sokkal gyorsabban megmutatja.
Szakosodás: Tűz mestere (a tűzvarázslatok hatékonyságának növelése)

Sir Jaywoods

Életrajz: Sir Jaywoods, aki korábban az Unikornis Hercegség lovagja volt, elmeséli, hogy azért döntött úgy, hogy vámpír lesz, mert fél tucat szellemben több élet van, mint száz élő, lélegző városlakóban, és nincs is messze.
Sir Jaywoods a jövő megszállottja, akit apja történelem iránti szenvedélye varázsol el. Tudni akarja, ki fogja uralni Ashant ötszáz év múlva, mihez vezethetnek a misztikus mágia rendszeres felfedezései, és hogy lesz-e hely a hozzá hasonló vitéz férfiaknak.
Csak egy módon lehetett megtudni: halhatatlan vámpírrá válni. Hajlandó fogadni, hogy az élet életkortól függetlenül kegyetlen és véres marad, de amíg arra vár, hogy kiderüljön, ez így van-e, szívesen vadászik démonokra.
Szakosodás: Megvilágosodott (a hős a megvilágosodás képességével és egy hatékony bónuszával kezdi)

Stingray

Életrajz: Scathach 24 évesen elhagyta Tuidana birodalmát, és a kard útjait tanulmányozni kezdte a Hétvárosban a káromkodó Deras Ban, Ashan egyik legnagyobb fegyvermestere meghívására. Kiváló tanuló volt, és addig tanult, amíg királynőjét meg nem támadta a Szent Sólyom Birodalom. Deras Ban, aki végtelenül imádta felbecsülhetetlen értékű tanítványát, a föld alá küldte szülővárosába, Al-Betylbe, attól tartva, hogy a hét város legkiválóbb mágusai Liam császár oldalára állnak, és csak jóakarat gesztusaként a börtönbe dobják. Miközben Scathach Al-Betil fényűző kazamataiban bujkált, megismerkedett a Pókistennő kultuszával. Megtérését rejtély övezi, de Namtaru anya és a nekromanta, Svetlana áhítatos, és megbízik benne.
Szakosodás: Master of Agony (a hős az Agony képességgel kezd, és egy hatékony bónuszt hozzá)

Lord Haart

Életrajz: Lord Haart, a Szarvasok Házának pártfogoltja, már fiatalon jellemet mutatott, és tizenhárom évesen részt vett az Elf Warsban Lord Cyren mestereként.
Lord Kien misztikus eltűnése után Lord Haart teljes egészében a kard útjának szentelte magát, a hercegség történetének legfiatalabb lovagja lett, nem beszélve arról, hogy ő lett a lovagok legbátrabbja. A pletykák szerint amikor a rosszkedvű Bardon Flies fogadós kigúnyolta az Elf Wars során szerzett tapasztalatok megvitatása során tanúsított visszafogottságát, Lord Haarth pedig három lépésben penge hegyével kivitte a ruháját.
Szakosodás: született vezető (a hős +4 vezetéssel kezdődik)

Eileen


Életrajz: Lady Eileen először azzal vált híressé, hogy egyforma hármasikákat szült. Elrato elképesztő áldását beárnyékolta az a tény, hogy három fiát váltságdíjra vágyó zsoldosok rabolták el, és hét évig fogságban tartották.
Abban az időben, amikor Liam császár hatalmas jutalmat ajánlott fel a gyerekek visszatéréséért, Eileen visszatért Elrathba, és rendkívül jámbor papnővé vált. A gyerekek hazatérése és elrablóik kivégzése után fiai messze nem voltak azok a szelíd angyalok, akiket valaha ismert, és az inkvizítorok iskolájába küldték őket átnevelésre.
Eileen továbbra is rendszeresen találkozik velük, de inkább Elrath imáira és egyházi oktatására támaszkodik oktatásukban, mint a személyes figyelmére.
Eileen dühének titka a sors olyan fordulatában rejlik, amely nagyon pragmatikus, ha nem célszerű igazságérzetet adott neki.
Szakosodás: Master Sisters (a Sisters and Vestals gyártása heti 6-tal nő)

főszereplők

A dinasztia eredeténél áll Paul Griffin herceg, aki a Fény fanatikus szolgája és a Falcon-dinasztia császárának hűséges hadnagya volt. Halálát az ellenséges sereg haldokló kívánsága által megidézett démonok seregétől megvédve érte a herceg.
Paul utolsó támasza a fia volt Dicsőség aki akkor még fiú volt.

Pavel nővére Sveltana, aki elhagyta szülőföldjét, hogy a nekromantiát tanulja a 7 városban, visszatért hazájába, hogy régensként működjön Glory mellett, és megtanítsa neki a Griffin vonal útját. 15 év telt el az események óta, és most Glory Griffin hercegöt gyermek édesapja. Ők lesznek a Heroes 6 főszereplői, és harcba vezetik a különböző frakciók seregeit.

1. gyermek: Anton - Birodalom

  • Griffin herceg legidősebb fia. A hercegség főörököse.
  • Gyermekkora óta hallja az angyalok hangját.
  • Mesélnek neki a dicsőségről és a tisztességről, valamint a kegyetlenségről és az árulásról.
  • Csalódottan és zavartan kénytelen leleplezni a hazugságot, és az ő oldalukra állni.

2. gyermek: Anastasia - Necropolis

  • Apagyilkosság.
  • Szeretett testvére, Anton végezte ki.
  • Necromancerként, élőhalottként kelt újra életre.
  • Tényleg megölte az apját? Miért?
  • Vissza kell szereznie emlékeit, hogy megtudja az igazságot!

  • Barátra és mentorra talált az apja fegyverkovácsa előtt... Orc Kraal.
  • Száműzték a Szent Birodalomból, mert kiállt családja mellett az apja szomszédjával, Farkas herceggel vívott viszály során.
  • Kraal irányítása alatt Pao vad szigeteire ment, az orkok területére a Smaragd-tengerben.
  • Orkok seregével tér haza, hogy hódítóvá...vagy megmentővé váljon.
  • Főnökök

    Hai Ro

    Lehetőségek :

    • Egészségpontok (HP): 75004
    • Támadás: 4650 (Magic-Water)
    • Kezdeményezés: 50
    • Fizikai védelem (GF): 43%
    • Defense Magic (GP): 43% Oda szülte a világot, majd hat elemi sárkányt szült, hogy uralkodjanak rajta.
      Ő irányítja minden halandó sorsát, születésük pillanatában elindítja a sors kerekét, irányítja őket egész életükben, és leállítja az órájukat a halál pillanatában.
      Asha nagyon óvatos a semlegesség megőrzésében. Soha nem állnak jók vagy rosszak, törpék, elfek vagy orkok oldalára. Az egész univerzum az ő teremtménye.
      Akárhogy is legyen, szöges ellentétben áll őrült ikertestvére, Urgash és abnormális gyermekei – démonai – káoszának elveivel.
      A Teremtő Háborúk után Asha őrzött menedékhelyére ment a Hold mélyébe, hogy aludjon, gyógyuljon és álmodjon.
      Valójában a hold egy körülötte szőtt gubó. Ez a Világtojás tükre, maga az idő, az utolsó hely, ahol a sárkányok megpihenhetnek, az alvilág kapuja (ahonnan minden lélek Ashanba érkezik, és ahová a halál után visszatér).
      Senki sem imádja az igazi Ashát. Ő ezen felül áll, de a Fehér Fonók, a Vak Testvérek és a Néma Nővérek szolgálják, akik segítenek a szülésben, előjeleket tolmácsolnak (már nem emlékszem, hogy pontosan, mint a tündérek a Csipkerózsikában), temetési szertartásokat végeznek (mint szülésznők, látnok, orákulum, balzsamozó, temetkezési vállalkozó) szerte a világon.
      Megjegyzés: A nekromanták (Necropolis) Ashát választották védőistenüknek. Azonban erejük és elképzelésük Asha erejéről és arcvonásairól rossz, rosszindulatú természetük elferdíti.

      Asha három arca:

      Szent: Sors - Igazságosság - Jövő - Növekvő hold
      A Szent Vak Anya a sors hírnöke, ide-oda forog, láthatatlan, gondoskodik arról, hogy minden élőlény betöltse szerepét. Ő a "Kéz", amely bárkit elkaphat, hogy megmentse vagy megölje.

      Anya: Élet - Teremtés - Jelen - Telihold
      (Örök terhes) Anya mindent lát, a teremtményeit és a gyermekeit is. Életet ad, formát ad a káosznak, értelmet ad a potenciálnak. Ez volt az első dolog, amit Asha küldött az Ürességből, ami létrehozta az univerzumot, és lehetővé tette annak fejlődését. Ő a „Szív”, a feltétel nélküli szeretet, együttérző mindenkivel – jóval és rosszal.

      Boszorkány: Halál - Pusztulás - Múlt - Öreg Hold
      A boszorkány a halál képe. Öreg és ráncos, sarlóval vágja el az élet fonalát, göcsörtös ujjaiban tartja. Ő a „fej”, intelligens és zavartalan, végtelen bölcsességgel és abszolút tudással felruházott.

      Szimbolikus képek:
      Hold. 3. szám (annak három szempontja szerint). A 8-as szám (homokóra formájában és fekvő 8 - a végtelenség szimbóluma).

      Képletes leírás:
      Asha egy hatalmas szárnyas sárkány, nemes megjelenésű és csupa kecses, ahogyan az elemi sárkányok császárnőjéhez és anyjához illik. Megjelenésében inkább a szögek dominálnak, mint a kerekség, tökéletesen szimmetrikus, összetettnek tűnő, de abszolút rendezett. Pikkelyei mélyfekete színűek, hasonlóak a csillagközi térhez, de folyamatosan fények számtalan fénye villog a bőrén, általában bizonyos módon, mint mikro-konstellációk. Szemei ​​lágy ezüstös fényt bocsátanak ki, de egy vakító villanással felrobbanhatnak, akár egy szupernóva.

      Szárnyfesztávolsága olyan hatalmas, hogy egy egyszerű ember számára végtelennek tűnnek.

      Urgash

      A Káosz Sárkány egy fékezhetetlen és vad erő, ősi káosz határtalan energiával és végtelen változatos formákkal.
      Falánk és telhetetlen, ő "egy kígyó, amely felfalja a farkát".
      Ő az önfejű pusztítás, a burjánzó torzítás és a csúszómászó őrület atyja.
      Ő a démonok őse.
      Urgash teljesen kiszámíthatatlan. „Logikája” dacol a halandók megértésével. Egyszer meg tud menteni, máskor meg ölni, másodszor nevetésből sírásba, kegyetlenségből nyugalomba váltani.
      Réges-régen száműzték Shióba, Ashan szívébe, de démonok élnek a világnak ebben a börtönében, és segítik elérni vágyait.

      Szimbolikus képek:
      0 szám/kör (Primal Void, Ouroboros, Wheel of Fortune, Cycle Completion, Motion Stagnation stb.)

      Képletes leírás:
      Urgash egy kolosszális sárkány, torz formájú, folyamatosan változik. Az ereje szörnyű, belegondolni is ijesztő. Vastag fekete pikkelyei soha nem állnak ugyanabban a helyzetben, és úgy tűnik, hogy forró, olvadt fémből készültek.
      A csontkinövések (szarvak, tüskék) folyamatosan kikúsznak a testéből, és azonnal visszahúzódnak. A sebeiből származó vér folyamatosan agresszív és mérgező anyaggá változik, amely mindent korrodál, ami vele érintkezik.
      Urgash állandóan valami homályba van burkolva, amely eltorzítja a körülötte lévő valós világot.
      Urgash szája szaggatott fogakkal van tele, és hihetetlen szélesre tudja kinyitni. Valóban falánk falánkja a világoknak.
      Ashan égő szívében eltöltött évszázadok után csak fájdalom, őrület, éhség és gyűlölet tükröződik a szemében.

      Silanna

      Sylannát szeretik az elfek, erdeinek néma gondnokai.
      A Föld Sárkány a legflegmatikusabb, legkönnyebb és legkiegyensúlyozottabb az Elemi Sárkányok között.
      Békés és óvatos, a Föld csak hosszas gondolkodás és tanulmányozás után cselekszik.
      Gyakran lép fel béketeremtőként testvérei körében.
      A természet őre, nagyon szereti a "hátából" kinőtt növényeket, állatokat, élő köveket, haragját csak úgy keltheti fel, ha elpusztítja vagy megszentségteleníti szent ligeteit, kőköreit.
      Sylannát druidák, vadőrök, vadászok, földművesek és pásztorok, valamint kő- és fafaragók imádják.
      Ő az elfek védőistennője (Forest Union).

      Képletes leírás:

      Sylanna a legerősebb a sárkányok közül. Megjelenése tele van kitartással és nyugodt elszántsággal. Sűrű smaragdpikkelyei gyémántok kemények, mohával, növényekkel, fákkal stb.
      Sylanna szárnyatlan, lábai masszívak és rövidek (úgy, hogy szinte érinti a földet). Dühében, lábai kopogásával földrengéseket okoz.
      Az istennő lehelete kődarabokból álló felhő, amely a célpontot szilánkokra tépi, vagy „kővé válik”, teljesen beborítva, akár a hulladékkő.

      Ilat


      Fiatal és impulzív, az Air Dragon veszélyes tudás, apáról fiúra szálló mesterségek, számtalan adat keresője a világról, amit felülről lát.
      Mint a szél, mindenfelé vándorol, összeszed mindent, amit útközben lát és hall.
      Kíváncsi és intuitív, gyorsan rájön a dolgok végére, de mégis túlságosan nyugtalan és komolytalan.
      Ylat soha nem keresett hódolatot magának. Egyetlen parancsolata az, hogy a követőknek az életet a lehető legteljesebb mértékben kell keresniük, felfedezniük és élvezniük, de ami a legfontosabb, azt tehetnek, amit akarnak, amíg tisztelik és tisztelik a Sárkányok által teremtett világot (ez a döntő különbség Ylath és Urgash).
      Ő az emberek védőistene (a legfiatalabb emberek, hiszen Ilat a legfiatalabb Sárkányisten), de a Szent Birodalomban bátyja, Elrath kiszorította.
      Azonban még mindig tisztelik a nomád barbár törzsek, amelyek a Szent Birodalomon kívüli hatalmas területeken, valamint a déli szabadvárosok szövetségében járnak.
      Utazók, bárdok és kémek, bolondozók és színészek, hízelgők, gereblyék és tolvajok, sőt néhány varázsló is tisztelik (hatalmas misztikus tudásáért, de a "hermetikusnak" tűnő tudás egyszerűsítési vágyáért is).

      Képletes leírás:
      Ylat a legkisebb az Elemi Sárkányok közül. Megjelenése gyorsaságról és mozgékonyságról árulkodik. Finom pikkelyei ezüstfehér színűek. Szárnyai törékenynek tűnnek, de elég erősek ahhoz, hogy forgószelet hozzanak létre.
      Ylath lehelete egy villámcsapás, amely abszolút pontossággal csap le.

      arcat

      A törpék Arkath szárnya alatt gyülekeztek, a kovácsmesterség és a tűz szigorú mesterei.
      A Tűzsárkány vakmerő, alacsony kedélyű és ingerlékeny. Önző és forró, harcban vad, szenvedélyeknek és késztetéseknek van kitéve.
      Tisztelik az izgalmakat keresők, az életet állandó küzdelemnek felfogók, és arra vakmerően erőt költenek, de a kovácsok is, akik verejtéküket és vérüket ontják a tűznek való áldozat szimbólumaként.
      Arkat a gnómok (északi klánok) védőistene.

      Képletes leírás:
      Az Arcat az Elemi Sárkányok közül a legnagyobb. Megjelenése tele van fizikai erővel, vadsággal és szenvedéllyel. Vastag vörös-arany pikkelyei olyanok, mint a láva – forrón és vörösen izzó.
      Lélegzete tűzfolyam, amely mindent megéget, ami átölel.
      Arkat szárnyatlan, és szívesebben mozog két lábon (hátulsó lábain állva az ellenség fölé emelkedik).

      Shalassa

      Shalassa kígyózó Nagával lakta be birodalmát, aki szabadon mozoghat vízben és szárazföldön egyaránt.
      A Water Dragon szerény, csendes és titokzatos. Felháboríthatatlan misztikus, a sárkányok legbölcsebbje, tudásának mélysége pedig alig marad el húgától, Malassaétől, mert vizes birodalma tele van elfeledett tudással és kincsekkel.
      Minden dolog közül a diplomáciát, a rugalmasságot és az alkalmazkodóképességet értékeli a legjobban. Ha azonban úgy dönt, hogy cselekszik, gyors és legyőzhetetlen lesz. Amikor a hullámokkal harcol, ne számítson arra, hogy nyerni fog.
      Shalassat a tengerészek, halászok és kalózok, valamint próféták, remeték és bölcsek tisztelik.
      Ő a Nagas (szentély, a vizek népei) védőistennője.

      Képletes leírás:
      Shalassa a legkecsesebb az Elemi Sárkányok közül. Megjelenése tele van nyugalommal és bölcsességgel. Pikkelyei harmonikusan ötvözik a jade zöld és a türkiz színeket.
      Shalassanak nincsenek szárnyai, lábak helyett uszonyai vannak. Úgy néz ki, mint egy tengeri kígyó vagy egy ázsiai sárkány.
      Shalassa lehelete lehet szökőár, égető gejzír vagy csontig tartó hóvihar.

      Mallas

      Malassa uralkodik a sötét és titokzatos Arctalan felett.
      A Sötétség Sárkánya, az Arctalan Ellenség, a Kúszó Árnyék száz arccal és ezer suttogással. A sötétség változékony és veszélyes szerető.
      A sötétség értelmetlennek és formátlannak tűnik, de sokrétűen megismerhető. Egyszerre van itt-ott, közel és távol figyel, magába szívja szavaidat és kiáltásaidat.
      Mélyében ott lapul a múlt minden elfeledett emléke, eltemetett titka.
      Malassat többnyire őrültek és a végzet hírnökei, rettenthetetlen kémek és bérgyilkosok imádják.
      Egykor az arctalanok védőistene volt, de az ókori háborúk során szinte mindet kiirtották.
      Úgy tűnik, baljós egyezséget kötött a sötételfekkel (Az Árnyak Ligája)

      Képletes leírás:
      Malassa a legmegfoghatatlanabb az Elemi Sárkányok közül. Lehetetlen pontosan meghatározni a típusát. Testét és szárnyait lilás árnyalatú sötét pikkelyek borítják, de szinte éteri, mint a sűrű füst, vagy a fény és az árnyék játéka.
      Szárnyait „szemek” tucatjai tarkítják, bepillantva a láthatatlan világba, és helyreállítva az elfeledett titkokat.
      Malassa soha nem beszél, csak suttog. Szavai mindig rejtélyesek, így csak az igaz hívők remélhetik, hogy megértik őt.
      Malassa lehelete a sötétség felhője, amely eltompítja az érzékeket, és szörnyű látomásokkal tölti meg az elmét.

      Elrath

      Elrath vezeti a ragyogó és halhatatlan angyalokat.
      A Fény Sárkányát a nap isteneként és az (igazi) hatalom, az igazság, a becsület és az igazságosság védőszentjeként tisztelik.
      Szolgái a sötétség eloszlatására, a gonosz leküzdésére, a személyes bátorság és hősiesség dicsőítésére törekszenek.
      Valamikor az angyalok tisztelték, de szinte mindegyikük meghalt az ókori háborúk során.
      A modern időkben Elrath a Szent Birodalom (Fényszövetség) védőistene lett.

      Képletes leírás:
      Elrath a legcsodálatosabb elemi sárkány. Ő a nemesség és a hatalom megtestesítője. Gyönyörű pikkelyei tiszta arany, de nem verik vissza a fényt, hanem belülről világítanak. Szárnyait nem pikkelyek, hanem tollak borítják, mint a gyermekeit.
      Elrath nem rendelkezik „a sárkány leheletével”, de igazságos haragjában vakító fénysugarat bocsát ki a szeméből.


    A Might & Magic az egyik legrégebbi számítógépes RPG-sorozat. Az első játék, a Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum a 80-as évek végén látott napvilágot, és azóta a New World Computing nem szűnt megörvendeztetni a szerepjátékok rajongóit (a Swords of Xeen nem számít , mert mert egy másik csapat hozta létre).

    Most pedig kellemes meglepetésekre várunk, melyek között lesz:

    - egy teljesen háromdimenziós játékvilág repülési lehetőséggel;

    - kiváló sprite grafika, amely nem igényel hardveres grafikus gyorsítókat és nagy teljesítményű számítógépeket;

    - egy jól átgondolt cselekmény, amely szinte teljes cselekvési szabadságot biztosít a játékosnak;

    - különféle fegyverek, varázslatok és még sok minden más.

    Természetesen vannak apróbb hibák a játékban. A grafikus motor kissé lassú, de az RPG nem egy 3D-s akciójáték. A virtuális világhoz kapcsolódó "hibákra" is van panasz (egyes ajtók nem nyithatók, a játékszabályok által támasztott megkötések egy része könnyen áthidalható). Mindezek a hiányosságok azonban nem képesek komolyan „bemocskolni” a Might & Magic 6 hírnevét.

    Röviden, a Fallout mellett a Might & Magic 6 az utóbbi idők legmenőbb RPG-je. És ez mindent elmond.

    Mikor volt, milyen irányba - erről nehéz megmondani ...

    Réges-régen éltek az Ősök. Kik voltak, honnan jöttek és mi hívta őket útjuk során – ma már senki sem tudja. Űrhajóik az űr végtelen kiterjedéseit járták be, lakott világokat keresve, ahol letelepedhettek. És ha nem lennének ilyen világok, az Ősök teremtették őket. Hogyan hozták létre a Xeen-t, egy lapos világot, amelyben a Might & Magic játék előző részeinek – Clouds of Xeen (negyedik rész) és Dark Side of Xeen (5. rész) – eseményei játszódnak le.

    Ha játszottál a World of Xeennel (amely a negyedik és az ötödik rész összeolvadásával jön létre), akkor emlékezzen rá, hogyan végződött - a Xin egy normális gömbbolygó lett, amelyet Kalindra királynő és Roland herceg uralt, akiket te mentettél meg a karmokból. Sheltem kiborg varázslóról és Hszin urának csontvázas asszisztenséről.

    De semmi sem tart örökké a Hold alatt, különösen a Xin holdja alatt. Eltelt néhány évszázad, és újra elkezdődött a hatalom újraelosztásáért folytatott háború. A véres konfliktus során Lord Ironfist ragadta magához a hatalmat (a Heroes of Might & Magic 1 játék erről a háborúról mesél).

    A hódító sokáig uralkodott, és boldognak tűnik. De eljött az idő, és meghalt, fiaira hagyva a trónt, a "jó" Rolandra (nem tévesztendő össze a World of Xeen játékból származóval) és a "rossz" Archibaldra. A gyerekek szokásához híven nem tudtak kijönni egymással, és elkezdődött egy új háború és egy új játék - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Nyertek persze, a jók. A nekromanták céhét szétszórták, és Archibald, aki pártfogolta őket, teljesen eltűnt valahol.

    Roland el volt ragadtatva, és teljes jogú királyként kezdett uralkodni.

    De nem sokáig, és az volt a sors, hogy élvezze a békés élet gyümölcseit. Egy szomorú napon egy meteorit zuhant le az égből, és démonokat hozott magával, akik gyorsan elkezdték helyreállítani a rendet Enrothban (Enroth, a királyság neve, amelyben nemes tevékenységet folytatnod kell).

    Rolandnak eszébe jutott, hogy foglalkozzon velük, emlékezett az Archibald felett aratott győzelmére. De ezúttal nem voltál vele, és játékos nélkül még egyetlen hős sem nyert számítógépes játékban. Roland tehát hadjáratra indult, és nem tért vissza. És Enrothban elkezdődtek a katasztrófák - V. S. Viszockij szavai szerint „vagy nincs termés a kertben, akkor a szarvasmarha leesik, akkor a tűzhely füstöl a rossz huzattól, vagy oldalra vezeti az arcát”.

    A törvénytisztelő adófizetők körében elterjedtek a pletykák, hogy mindez az istenek haragja, mert a Vasököl-dinasztia elvesztette az égi mandátumnak nevezett és uralkodási jogot adó mennyeiek kegyét. Aztán megjelent egy új kultusz - a Baa követőinek kultusza, akik a démonokkal való békés együttélést hirdették.

    De valójában, amint megérti, minden egyáltalán nem így van. A meteorit nem volt más, mint egy másik űrhajó, a démonok pedig gonosz Kreegan idegenek voltak, akik időtlen idők óta háborúban álltak az Ősökkel. Most pedig megérkeztek az egykor ellenségeik által alapított kolóniához, amelynek leszármazottai már rég elfelejtették őseik bölcsességét. Könnyű préda...

    De az nevet a legjobban, aki utoljára nevet. A démonok kihagytak valamit. Emlékszel a kis csapatra, amely a játék legelején elszökött előlük (ezt az epizódot a nyitóanimáció során láthatod)? Ezeknek az egyszerű, tiszta elméjű, határozott szemű és vasizmokkal rendelkező embereknek kell megakadályozniuk az idegen betolakodók terveit, felfedniük az Ősök titkait, és segítségükkel megmenteni vagy elpusztítani gyönyörű világukat.

    Nos, Enroth királyságának legnagyobb hőse – te – fog parancsolni nekik.

    Szükségünk van néhány jó srácra...

    Egy igazi gamer soha nem engedi, hogy a számítógép és Őfelsége Chance átvegyenek egy olyan fontos és felelősségteljes feladatot, mint a karakteralkotás. Ráadásul az M&M6-ban a hősök létrehozásának folyamata egyszerű feladat, ugyanakkor nagyon-nagyon gyümölcsöző. Ha tudsz apró trükköket... Majd beszélünk róluk.

    Összesen hat osztály van. Tekintse meg rövid leírásukat alább.

    Lovag- egy igazi harcos, aki megvet mindenféle boszorkányos "trükköt". Az a lovag, aki nem hajlandó megtanulni a varázslatokat, képes tanulni mindenki harcművészet típusok: viseljen bármilyen típusú páncélt és harcoljon mindenféle fegyverrel. A legéletképesebb karakter, amely képes ellenállni számos ellenséges támadásnak.

    Az utolsó körülmény, amint érti, plusz. A mínusz pedig a boszorkányságra való képtelenség.

    Levente- egy lovag és egy klerikus keresztezése. Az elsőtől kezdve számos, a pap számára hozzáférhetetlen harci képességet átvett, mint például a kard kezelésének és a deszkapáncél felöltésének képességét. A klerikus örökségeként a paladin mély ismereteket szerzett a Test, az Elme és a Szellem varázslatáról. A paladin egészségi állapota nem rossz, a mágia többé-kevésbé, és jól küzd.

    Pap- a szentatya, aki hadiútra indult. A csatákban ügyesen forgat egy buzogányt, nem riad vissza a láncpostától sem. Hogy őszinte legyek, a pap egy átlagos harcos. Ezt a hiányosságot a mágikus szférában elért eredményei kompenzálják. A klerikus elsődleges célja a védekező és buff varázslatok, bár fokozatosan bővíteni fogja támadó mágiáját.

    Íjász- mágus és lovag hibridje; egy srác, aki szabadidejének nagy részét a nagy hatótávolságú fegyverek tanulmányozásának szenteli. Láncpostát hord, nem szereti a közelharcot, mivel a kézi harcban kisebb sebzést okoz az ellenségben. Az egészség nem annyira fontos, hanem megérti az Elemek varázsát. Különösen hatékony kültéri csatákban a szükséges mozgástér miatt. Gyorsan és pontosan lő a tömegből eltévedt szörnyekre.

    mágus- törékeny testalkat, tiszta elme. Ennek eredményeként benne van a legkevesebb "élet" és a legnagyobb mennyiségű mana. A csatáktól eltöltött szabadidejében megtanulja az Elemek varázslatát. Bőr mellvértet viselhet, és két tőrt is jól tud kezelni szakértői szinten. Más osztályokhoz hasonlóan a mágus is képes varázsolni, még akkor is, ha mindkét keze le van foglalva.

    druida egy másik hibrid. Ezúttal egy bűvész és egy pap, így megérti mindkettőjük tudásának és készségeinek területét. Előny - hetvenhét varázslatot tud megtanulni, ha megtanulja az összes elérhető varázslatot. Sikeresen egyesíti mindkét „szülő” hiányosságait. Nem viselhet erősebb páncélt, mint a bőr, erősen korlátozott a fegyverválasztás. Általánosságban elmondható, hogy a benne rejlő „többállomás” miatt nem valószínű, hogy sok sikert ér el a mágiában: mivel mind a hét területen képes fejlődni, nem valószínű, hogy legalább három-négy területen lesz mestere.

    A fejlesztők kezdetben a következő osztályösszetételt kínálják nekünk: paladin, íjász, pap és mágus. Felhívjuk figyelmét, hogy a bemutatott párt minden tagja rendelkezik bizonyos mágikus képességekkel. Figyeld meg azt is, hogy a paladin és az íjász nem fér hozzá a Fény és Árnyék mágiához. De ne légy nagyon ideges: a bűvésznek és a papnak megvan. Elvileg a leválásnak ez a változata tűnik számunkra a legjobbnak.

    Természetesen lehet kísérletezni az osztályokkal: például játssz négy lovaggal (nincs mágia, de rengeteg halálos erő), vagy hozz létre egy csapatot gyenge varázslókból és/vagy papokból egyedül, a harci mágia terén szerzett jelentős tudásukra hagyatkozva. Csak hallgass a jó tanácsokra, különben szenvedsz az ilyen játékokkal! Az acélba öltözött lovagok megadják magukat néhány Warlock varázslónak, és minden szerencsétlenség után a közeli templomokba kell futnia, és rengeteg pénzt kell fizetnie mindenféle betegség, mérgezés és átok gyógymódjáért.

    Ezzel szemben egy bűvészparti sok gondot okoz: elég nehéz velük mit kezdeni, mert kicsit szűkösek a kezdeti varázslatokkal. Ne felejtse el, hogy előbb-utóbb olyan szörnyekkel fog találkozni, amelyek szinte áthatolhatatlan mágikus védelemmel rendelkeznek. Ez utóbbiak lehetnek természetesek (minotauruszok, sárkányok), vagy korábban az ellenség rákényszerítették önmagára (ellenséges mágusok). Viszont nincs nagy különbség, csak annyi, hogy a természetes védekezés kicsit erősebb lesz.

    Most beszéljünk az egyéni jellemzőkről és készségekről, amelyeket beállíthat hőseinek.

    Tehát minimalizáld a paladin intelligenciáját, miközben maximalizálod (vagyis 25-ig) mozgékonyságát és erejét.

    Menjünk az íjászhoz. Állítsa magasabbra az intelligenciát és az ügyességet, a személyiséget (Personality) pedig egészen alacsonyabbra.

    Ki a következő? A klerikus magas személyiségmutatója lehetővé teszi számára, hogy jelentős mennyiségű manát halmozzon fel, de ennek a kalandornak egyáltalán nincs szüksége intelligenciára, hidd el. Célszerű hozzátenni egy kis kézügyességet a papnak, hogy buzogányával (klubjával) gyakran üsse az ellenség arcát (arcát).

    Egy varázslóval a helyzet fordított: add hozzá az intellektust, és vond ki ugyanazt a Személyiséget. Ötven kiindulási pont ésszerű elosztásával elégnek kell lennie. Ha nem, akkor csökkentse az egyes karakterek szerencséjét egy-két ponttal. De ne vigyük túlzásba, a szerencse nemcsak az ellenséges varázslatokkal szembeni jó ellenállást jelenti, hanem egy bizonyos mennyiségű szerencsét is értékes tárgyak és nagy mennyiségű szabadon átváltható arany megtalálásához. Ugye nem akarsz vesztes lenni? Bár ha egy karakter generálásakor a lehető legnagyobb mértékben csökkenti a szerencsét, akkor már New Sorpigalban is lehet növelni a szerencse szintjét, ha vizet iszik valamelyik kútból. Egy héten belül elérhető lesz egy új adag víz, amely növeli a szerencsét.

    Ideje foglalkozni a készségekkel (ezek készségek). Mentálisan készülj fel arra, hogy minden hősnek meglesz a saját specifikációja.

    Adja meg az íjásznak a csapdák hatástalanítási és megfigyelési képességét. Csak ennek a hősnek van joga személyesen kinyitni minden gyanús ládát - és ezt folyamatosan emlékezni kell, hogy elkerüljük a kellemetlen következményeket az idő előtti halál formájában. Ezután tanítsd meg a paladint a pajzs használatára és a posta viselésére. Kérd meg a paptól, hogy a pajzs mellett vegye fel a Detect képességet is. Tanítsa meg a bűvésznek a vízi mágia alapjait, és hagyja, hogy megjavítsa a dolgokat.

    Ugyanakkor határozottan nem javaslom, hogy emlékezzen az olyan értelmetlen készségek létezésére, mint a diplomácia vagy a testépítés. A normális hősöknek nincs szükségük rájuk. A játék elején azt tanácsolom, hogy ügyeljen a kereskedési készség elsajátítására, de ezt nem szabad intenzíven fejleszteni. A Despicable Metalnak nem érdemes a képességek növelésére költeni a mindig szükséges pontokat.

    Ellenőrzés

    A kórtermek kezelése a billentyűzet és az egér segítségével történik.

    A kurzorbillentyűkkel navigálhat a terepen.

    A futó üzemmódra váltáshoz nyomja meg a gombot Váltásés a kurzor billentyűt.

    Oldalirányú mozgáshoz (Strafe) nyomja meg a gombot ctrlés a kurzor billentyűt.

    A valós idejű módról lépésmódra váltáshoz nyomja meg a gombot Belép. Vegye figyelembe, hogy körökre osztott módban nem mozoghat, csak megfordulhat és használhat fegyvereket/mágiát/tárgyakat a hátizsákjából.

    Bármilyen művelet végrehajtásához (nyomja meg a kart, kopogjon az ajtón, keresse meg a holttestet, vegye el a tárgyat), kattintson az egérrel a megfelelő helyre.

    A Leltár képernyő előhívásához kattintson duplán a karakter portréjára.

    Ha fegyverrel akarja támadni a legközelebbi ellenséget, nyomja meg a gombot DE. Ha az ellenség távol van, a karakter lelövi íjjal / számszeríjjal (ha van), és megpróbálja elérni a közeli ellenséget karddal / tőrrel / lándzsával.

    Ha egy közeli ellenségre szeretne varázsolni, kattintson az osztagtagok portréitól jobbra található ötágú csillaggal ellátott gombra, vagy kattintson S. Ez utóbbi esetben a karakter "gyors" varázslatot fog használni, amelyet először telepíteni kell. Ehhez kattintson a csillag gombra, válassza ki a kívánt varázslatot, majd kattintson a lap alján lévő kéz képére.

    Aludni kattintson a varázsgombtól jobbra található sátor képével ellátott gombra. Ne feledje, a karakterek csak biztonságos helyen alhatnak (ha nincsenek ellenségek a közelben).

    Feje lehajlásához/emeléséhez használja a billentyűket Ins/Del.

    Fel/le lépéshez (a Fly leadása után) használja Oldal fel/Lapozás lefelé.

    A menedzsment többi bonyodalmára maga fog rájönni.

    Egy kicsit a képességpontokról és a tapasztalatokról

    A képességek pontjairól (Points) - kétféleképpen lehet ezeket viszonylag őszintén megszerezni. Az első és legegyszerűbb az, hogy megkerüljük az országszerte szétszórt istállókat, hogy patkót vásároljunk. Ezután ezzel a kiegészítővel rákattint a karakterre (a Leltár képernyőn) - a patkó eltűnik (lenyelik, vagy mi?), két pontot hagyva maga mögött. Igaz, a fent leírt ok-okozati összefüggés talán nem tűnik teljesen nyilvánvalónak, hát bassza meg vele, logikával. Tudományosan bizonyított, hogy néhány hónapon belül beérik a következő patkótermés, a közelben élő szörnyek újjáéledésével együtt. Azt tanácsolom, hogy legyen tartalékban egy három-két patkó egy váratlanul szükséges készség fejlesztése érdekében.

    A második út kevésbé egzotikus és érthetőbb... A szint emelkedésével a hírhedt pontok automatikusan bekerülnek a hős fiókjába. Számuk erősen függ a karakter általános fejlettségétől. A játék legelején a hősök öt pontot kapnak; a 10. szinttől a 19. szintig - hat; 20-tól 29-ig - már hét és így tovább. A megszerzett századik szint akár tizenöt pontot is hoz a hősnek. Egyébként valószínűleg már tudod, hogy a szintek nem csak a kezdeti tapasztalatok felhalmozásával emelkednek, hanem a későbbi, speciálisan kijelölt területeken végzett képzésekkel is.

    Maga a tapasztalat is kétféleképpen halmozódik fel: küldetések teljesítésével és az összes lény megölésével, akikkel találkozol (kivéve a civileket). A teljesített küldetések nemcsak jelentős mennyiségű tapasztalatot adnak, hanem növelik vagy csökkentik hírnevét is.

    Egy másik lehetőség szintén nem rossz - megszerezheti az aranyat, és felvehet egy értékes tárgyat, amely néha kiesik egy szörnyből (sajnos mindig van ilyen). Általánosságban elmondható, hogy a holttestek keresése során az ellenségek tulajdonát a rendszer automatikusan kiválasztja, így néha nehéz lehet megérteni, hogy mit talált.

    Az acél titka

    Az egyes fegyvertípusok előnyeinek és hátrányainak közvetlen leírása előtt definiáljuk a fogalmakat. Gyakran meg kell magyarázni, mit jelent a „3d4” alatti kardtámadás. Az a tény, hogy az M&M6 a szokásos társasjáték-módszert használja a harci akciók eredményének meghatározására úgy, hogy a számítógép „dobja” a kockát.

    Ebben az esetben a program háromszor dob egy négyoldalú kockát (röviden 4-es vagy d4-es kocka). A legrosszabb esetben a harcos három életet vesz el az ellenségtől, a legjobb esetben (minden alkalommal, amikor a kocka négyet mutat) - 12 életet. Összesen háromtól tizenkettőig terjed a kár. A számtani átlag hét és fél, ami a szörnyetegben okozott kár legvalószínűbb eredménye. A kard fejlettebb fajtáinak is van nullától eltérő értéke, egyfajta "adalék" a támadáshoz és az ellenség védelmén való áttörés esélye. Például, ha karddal ütsz "+10 3d4 + 2"-vel, az ütés esélye 13-mal, a sebzés számtani középértéke pedig kettővel nő. Az elszenvedett sebzés mértéke azonban nemcsak a fegyver típusától és harci tulajdonságaitól függ, hanem a harcos erejének értékétől és a kardforgató képességeitől is. Ha meg szeretné tudni, milyen hatékonyan küzdenek az osztag tagjai, kattintson a gombra Z- a Sebzés oszlopban a keresett számok vannak.

    Néhány tipp a fegyverválasztáshoz. Nincs ebben semmi bonyolult: a nádor kardot forgat, a pap egy ütőt (vagy ahogy Oroszországban hívták: buzogányt), a bűvész tőrt szorongat (majd egy párat), egy íjász, te kitalálta, távoli fegyvereket használ. Különleges felhasználást nem találtunk háromágúnak, rúdnak, baltának stb. Meglehetősen ritkák, és többnyire nincsenek különösebben hasznos előnyök, pusztán a változás, „legyen” miatt léteznek. Igaz, néha szembejöhet egy erős Titanic Trident, amit érdemes odaadni egy paladinnak vagy lovagnak, ha az egyik kezüket olyan pajzs foglalja el, amitől nem akarsz megválni (talán növeli a karakter tulajdonságait, vagy sokat ad). védelem). A helyzet az, hogy a háromágú ütés pontossága nagyobb, mint egy átlagos kardé. Igaz, a hősöd lassabban üti el őket, mint egy karddal. Általában a kard a legkiegyensúlyozottabb és legkényelmesebb fegyver a közelharchoz. Ez a szabály egyébként nem csak az M&M6 játékvilágban működik, hanem a számítógépes szerepjátékok túlnyomó többségében is.

    Az íjakkal és számszeríjakkal minden egyszerű - nagyon jól segítenek, ha az ellenség távol van, és amikor kézi harcról van szó, az íjász abbahagyja a lövést, és a fegyverrel a kezében harcol.

    A távolsági fegyverek nagyszerűek a nem lövöldözős és nem varázslatos ellenségek kezelésére. Ha valós időben harcol, miközben gyorsan meghátrál, és elképzelhetetlen cikcakkokat ír ki (szem előtt tartva az ellenséget), akkor az íj az, amire szüksége van. Nagyon hasznos, ha már a játék elején van egy íjász és egy íjász készségekkel rendelkező paladin, hogy gyorsan és problémamentesen áthaladhasson Baa elhagyott templomán, ahol az ellenségek csak közelharcban harcolnak.

    A robbantókat, más néven ősi fegyvereket a játék végén találjuk meg a Vezérlőközpontban. Sok vita folyik arról, hogy használjuk-e őket, vagy a bevált kardokra és íjakra hagyatkozzunk. Véleményünk szerint célszerű robbanópisztolyt használni, és valós időben, amelyben három lövésből álló sorozatot ad le. A blasterek nagy előnye, hogy behatolnak bármilyen páncélba és/vagy mágikus védelembe. Nem kevésbé nagy mínusz - viszonylag kis károsodás esetén.

    a mágia rejtelmei

    Úgy tűnik, a fejlesztők figyelmének nagy része nem a különféle fegyvertípusok eszébe jutott, hanem a kilenc mágikus szféra varázslatainak egyensúlyozása. Erőfeszítéseiket siker koronázta: nincs egyetlen olyan szupererős (jobban mondjuk, mindenható) varázslat, amelynek megtalálása után ne lenne szükség minden más varázslat használatára.

    Nos, itt az ideje, hogy végigmegyünk a mágikus szakaszokon, hogy a legfontosabb és legérdekesebb varázslatokkal foglalkozzunk. Kérjük, vegye figyelembe, hogy csak az első három szféra áll a paladin rendelkezésére: Spirit, Body and Mind; a klerikus ezen a készleten kívül megtanulja a Fény és a Sötétség varázslatát. Az íjász éppen ellenkezőleg, csak négy alapvető elem jelentését képes megérteni: a Föld, a Levegő, a Víz és a Tűz; és a varázsló a Fény és a Sötétség ugyanazokkal a varázslatokkal egészíti ki ezt a boszorkányos repertoárt.

    Amint láthatja, a pap nem fog tűzgolyókat, és a varázsló nem valószínű, hogy megtanulja, hogyan kell gyógyítani társait, ezért a legjobb eredmény érdekében próbálja meg egyesíteni bizonyos osztályok és a számukra nyitva álló területek előnyeit és hátrányait. Még egy jó tanács: oszd el egyenletesen a kalandozók felelősségét a varázslatok tanulmányozásában. Az a bűvész, aki egyszerre hat gömb használatában próbál tökéletességet elérni, eleve kudarcra van ítélve. Jobb, ha először hagyja, hogy a Víz és a Tűz mesterévé váljon, majd a maximumig "pumpálja" és a Sötétség varázsát.

    Igaz, van egy másik lehetőség is: a csapat minden tagját először a mágia minden területén szakértővé kell tenni számukra, és csak azután „lezárják” a bűvészt és a klerikust. Ennek az a lényege, hogy egy szakértő varázsereje majdnem annyival nagyobb, mint egy avatatlan varázsló ereje, mint amennyivel a mester varázsereje meghaladja a szakértő varázserejét. Szakértőt azonban sokkal olcsóbb "csinálni", mint mestert. Vonja le saját következtetéseit.

    Egy másik tipp: ne csinálj mestereket ugyanabban a területen egyszerre két vagy több karakterből. Mint tudod, két nyulat üldözöl...

    Próbáld meg ne használni a nagy hatótávolságú mágiát a városokban és a Kígyótemplomban, hogy elkerüld a barangoló NPC-ket.

    A különböző karakterek varázslatainak csak egy részét célszerű megkettőzni. A paladint meg kell tanítani az összes gyógyító varázslatra, és két fő támadó varázslatot kell hozzáadni - Harm és Flying Fist, és az íjásznak el kell sajátítania a készlet egy részét a Tűz (Fireball, Inferno stb.) és a Víz (azoknak a lényeknek) elemeiből. amelyek természetes ellenállással rendelkeznek a tűzzel szemben, például a Tűz szellemei).

    Szellem

    Kezdetben a paladinnak volt alávetve, a Spirit varázslata a varázslatokra specializálódott, mind a hős teljesítményének növelésére (szerencse, sebzés, ütési pontosság), mind pedig az elhunyt elvtársak gyógyítására és életre keltésére.

    Külön kiemelendő a Shared Life varázslat, amely remekül működik a testi Erőkúrával együtt. A Divided Life egyenlően osztja el az összes párttag életét, míg a Strong Heal egyúttal egészségét is javítja. A taktika akkor a leghatékonyabb, ha az egyik hős épségben van, míg másoknak nehéz dolguk van.

    Néha hasznos emlékezni a Turn Undead varázslatra, amely az élőhalottakat szégyenteljes repüléssé változtatja.

    Egyébként a csontvázak királyaival való találkozás előtt erősen ajánlom a Remove Curse paladin beszerzését: az átkozott kalandorok gyakran smárolnak, ráadásul komoly problémáik vannak a boszorkánysággal.

    Sajnos a Szellem szférájában nincsenek említésre méltó háborús varázslatok, és nem is lesznek.

    A gyógyító érintést elsősorban a paladin használja egy eszméletlen klerikus meggyógyítására. Ez utóbbi észhez térve önmagát és a többi szereplőt is meggyógyítja.

    Test

    A klerikusoknak van némi képességük a testmágiában, mivel betegségek és gyengeség gyógyítására, mérgek semlegesítésére és sebek gyógyítására használják.

    Azonban két támadó varázslat áll rendelkezésükre. A Harm sokat segít a játék közepén viszonylag olcsósága és jó fékezőereje miatt, de a Flying Fist gyakran nem igazolja varázsköltségét. Sajnos a fejlett szörnyek jelentős része tökéletesen tolerálja mind az "ököl" és a "sérülés" hatását (például ugyanazokat a csontvázakat).

    Mielőtt az Abandoned Temple-be menne, feltétlenül vásárolja meg a Védelem a méregtől varázslatot vagy (vagy jobb - és) a Cure Poison-t - különben kínszenvedni fogja, hogy a helyi kígyókkal való közeli ismerkedés után a templomba rohan kezelésre. Miután megtanulta a test összes varázslatát, helyezze át a klerikust a Fényszféra tanulmányozására.

    Ész

    Hogy őszinte legyek, az M&M6 rajongóinak homlokegyenest ellentétes nézetei az elmemágiáról bárkit megzavarhatnak. Szerény véleményem szerint ebből a területről csak három varázslat lesz igazán hasznos számodra, és nem csak, hogy hasznosak, de létfontosságúak is lesznek.

    Felsorolom: Cure Afraid (a rémült szereplőkből aligha lehet hősi csodákat elérni), Cure Paralysis (a vízköpők szeretnek bénulást okozni) és Cure Insanity (egy őrült mágus szinte halott mágus, mert nem állítja helyre a szükséges mana pihenés közben).

    Valószínűleg az esztéták hasznosnak találják majd a Feeblemindet (egy időre „elvesz” minden mágiát az ellenségtől), sőt talán még a Telekinézist is, bár nem valószínű – sokkal könnyebb saját kezűleg kinyitni egy csapdába esett ládát a Disarm segítségével. Csapda készség. Az elmemágia tanulmányozása teljes mértékben a paladin törékeny vállaira esik. Nem kell mesternek lenni benne, de kívánatos szakember készségeinek elsajátítása.

    föld

    A Föld mágia alacsony hatékonysága nyilvánvaló, de nem kell beszélni haszontalanságáról. Véleményem szerint a varázslatkészlete kissé egyedi.

    A Stun, ahogy a neve is sugallja, ideiglenesen elkábítja az ellenséget, és ezáltal felfüggeszti agresszióját, a Deadly Swarm jó varázslat a szörnyek átlagos erejével szemben, a Stone Skin pedig (a HMM játékosai számára ismerős) növeli a védelmet.

    Külön kiemelnék két ellentétes tulajdonságú varázslatot. Bár a Stone to Flesh-re nem nagyon lesz szükséged, mivel csak ritkán látható Medúza, aki hősöket kővé változtat, a Flesh to Stone-val szinte minden szörnyet kővé alakítasz.

    A Rock Blast eredeti módon működik: dobj egy kavicsot, amely elgurul, visszapattan a falakról és más akadályokról, szinte úgy, mint egy Quake gránátja, és felrobban, amikor eltalálja az ellenséget. Próbálja meg használni ezt a varázslatot a sarkon túli támadásoknál, vagy dobjon egy követ egy kis szobába, ahol biztosan megtalálja az áldozatát. Számomra azonban úgy tűnik, hogy a „Pebble”, „Fiery Wall” helyettesítője kényelmesebb, pontosabb és hatékonyabb.

    És az utolsó dolog: a Death Blossom kínálata inkább mínusz, mint plusz. Sőt, ez azon kevés varázslatok egyike, amely önmagában, előzetes útmutatás nélkül nem képes eltalálni a célt.

    Levegő

    Az íjász fő feladata a légmágia fejlesztése lesz, pár szép harci varázslattal és a mindennapi életben hasznos varázslatok jó választékával. Bármit is mond, egy szakember varázslószem nélkül olyan, mint kéz nélkül. Az említett varázslat egyfajta radart elevenít meg, amely a szörnyek mozgását és a különféle értékes gizmák elhelyezkedését jelzi.

    Ez a „radar”, amely lehetővé teszi a játék legkomolyabb AI „hibájának” megtekintését. Ez abból áll, hogy a lények a legrövidebb utat választva követik elkövetőiket. Ha a szörny tudja, hogy a hősök a fal másik oldalán vannak, akkor nem próbálja megkerülni a falat, hanem szemben áll és vár. Nagyon gyakran ez a rés a szörnyek elméjében abban nyilvánul meg, hogy az ajtóhoz közeli sarkokban lökdösődnek, beszorulnak valamilyen talapzat mögé, vagy megállásra kényszerülnek, mert nem hajlandók kimenni a sarkon. Szerezzen be a varázslószemet, és hasznosan használja fel ezeket az információkat ellenfelei furcsa viselkedéséről.

    Ami a Feather Fall-t illeti, gyakorlatilag nem használják az M&M6 másik jól ismert "hibája" miatt. A nagy magasságból való biztonságos eséshez nyomja meg időben az "Enter" gombot. Ha biztonságosan landolt, térjen vissza a valós időhöz. Minden zseniális egyszerű, nem igaz, uraim?

    A villám következik, erről nem kell sokat beszélni, Afrikában is villámlik. A lövöldözéstől eltöltött szabad idejében az íjász kétségtelenül kínozza az Implosion ellenségeit, mivel szinte nincs olyan szörny, amely immunis lenne erre a varázslatra.

    Az egyik legerősebb (de beltéri használatra nem alkalmas) varázslat, a Flight, lehetővé teszi, hogy nehezen megközelíthető helyekre is ellátogass, valamint felülről lövöldözz és meteorzáporokat önts azokra az ellenségekre, akiknek szerencsétlenségük volt alattad lenni.

    víz

    Víz varázslat. Meglepő módon a vízgömb többnyire támadó mágiát tartalmaz. Az Ice Bolt talán az egyetlen járható módja a Fire Spirits elleni küzdelemnek, bár a kiváló sebzés/mana költség aránya miatt kiválónak bizonyult más szörnyekkel szembeni tereppróbákon.

    Az Ice Blastről nem mondható el: kiszámíthatatlansága és magas ára miatt alkalmatlan aktív használatra.

    Az Acid Burst természeténél fogva nem rossz, de nem okoz örömvihart a mágikus dolgokban többé-kevésbé tapasztalt emberben.

    Természetesen a Víz szférájában is vannak tisztán békés varázslatok. Az Awaken az egyetlen módja az alvó csapattagok manuális felébresztésének. Ellenkező esetben felébrednek az „élet” elvesztéséből.

    A Water Walk-et könnyen helyettesítheti a Fly, bár ez utóbbi drágább, de a repülés sokkal érdekesebb, mint a vízen sétálni.

    Adjon hozzá a nem harci varázslatok listájához néhány módszert, amellyel azonnali mozgást végezhet az űrben. Ezek a Town Portal (átvisz a városi szökőkúthoz) és a Lloyd's Beacon (lényegében teleportálás egy előre megjelölt helyre).

    Van egy kis trükk: elméletileg a Master Water csak öt Lloyd's Beacont tud létrehozni, de a valóságban akár húsz teleport padot is létrehoztunk. A varázsló kitölti az összes rendelkezésre álló helyet, majd megváltoztatja pozícióját az osztagban (válassza ki a varázslót, és miközben lenyomva tartja ellenőrzés, adja meg új pozícióját), és hozzáfér a következő öt üres jelzőfényhez. Kívánt esetben a kalandorváltás folyamata még kétszer megismétlődik. Összesen húsz webhely – négy pozíció, egyenként öt telephellyel. Itt van, a Víz gömbje. Tegyen meg mindent, hogy a lehető leggyorsabban elsajátítsa.

    Tűz

    A támadó varázslatok legjobb készlete kétségtelenül a Fire Magic.

    Az ezen a területen rejlő néhány békés varázslat közül kiemeljük a Fáklyát. Tartalmazza a kötelező alkalmazáskészletet, miután felébredt a következő börtönben. Nem kell megerőltetnie a szemét (hé, Unreal!), hogy lássa, milyen szörnyeteg közeledik feléd. A börtönben a fáklya folyamatosan ég - ez egy axióma. Igaz, a természetben a Torch nem hoz semmi hasznot, meglehetősen gyengén oszlatja el az éjszakai sötétséget, ezért jobb, ha megvárja a napot.

    Ami a Haste-ot illeti, inkább hasznos, mint káros. Komoly előnyöket nem ad, de bebizonyosodott, hogy vidámabbak, aktívabbak lesznek a szereplők.

    És most az édesről: a varázslatokról, amelyek megégetik az ellenség húsát. A jó öreg Fire Bolt elvtárs – olcsó a költségeket és a pénzügyeket tekintve, de jól működik a szörnyek átlagos erejével szemben.

    Használja a Fireball szolgáltatásait, amikor a távolban tolongó ellenségekkel találkozik. Hatékony varázslat, ne mondj semmit. Például egy csapat goblin egy jól irányzott ütése örökre megnyugtatja a kis gazembereket. Legyen óvatos, ha közelharcról van szó: azonnal váltson a fent említett Fire Bolt-ra.

    A következő legfontosabb varázslat, a Ring of Fire, a varázslószemmel együtt használatos a falak és ajtók mögött elhelyezkedő ellenfelek elpusztítására. A legtöbb esetben a feletted (!) És alattad (!) te (egy emelettel feljebb és lent) lévő ellenfeleket is égeti. Az is nagyszerű, ha teljes sebességgel betörünk az ellenséges táborba, és többször használjuk a „Tűzgyűrűt”.

    Ha azonban már megtaláltad a Meteor Stormot, akkor szinte semmi értelme az ilyen taktikának. Véleményem szerint ez a legjobb varázslat a szabadban, bármilyen szörny ellen, a goblinoktól a hidrákig, titánokig és sárkányokig. Nincs értelme a Meteor Stormot dicsérni, látni kell az akcióját.

    Igaz, van két "de". Először is, az ellenségnek a földön kell lennie, vagy elég alacsonyan kell lebegnie ahhoz, hogy sebzést szenvedjen el a meteorcsapástól. Másodszor pedig ezt a varázslatot ismeri a démonkirály. Boldog vadászó srácok – és a siker érdekében próbáljatok a levegőben harcolni.

    Inferno - semmi érdekes, de a játék elején elérhetősége miatt hasznos lesz, ha másfél száz csontvázat támad meg Baa aktív templomában.

    Az égető az én választásom, és nem csak az enyém, hanem minden szakember kétségtelenül választotta. Próbálja ki a kazamatában – biztos vagyok benne, hogy tetszeni fog. Egyformán hasznos mind a játék közepén, mind a vége felé. Annak érdekében, hogy ne hagyjon ki és ne veszítsen el egy ilyen értékes varázslatot, használja az Incinerate turn módot. A játékban szereplő fák egyébként tűzállóak, így nem lehet majd felgyújtani őket.

    könnyű

    Beszéljünk a legnagyobb és legfényesebb gömbről.

    A Create Food egyszerűen elképesztő, ha nem akarsz vég nélküli kirándulásokat tenni a kocsmába ételért. Ha a fűben alszol (egy egységnyi étel ára), akkor még a Fény varázslatában élő laikus is képes lesz etetni az osztagot. Ne feledje, hogy a kempingezés az úton kétszer annyi ételbe kerül (két egységnyi étel). Általában a Create Food hatékony használatához neveld a karakteredet legalább Light szakértői szintre.

    A Golden Touch megjelenésével nem lesz szükség ingajáratokra a legközelebbi városba, hogy eladhassák az ellenség után maradt dolgokat. Tökéletesen helyettesíti a kereskedési képességet, mivel a Light szakértőnek nem lesz többé szüksége pénzre.

    Nem találtuk a Dispel Magic indokolt használatát.

    A lassú, bár olcsóbb, mint a Paralyze, majdnem kétszer annyi, de ugyanannyiszor rosszabb. Ugyanolyan időtartamúak, de egy lebénult ellenfél kellemesebb látvány, mint egyszerűen „gátolt” társa.

    Kétféle élőhalott létezik, amelyekre érdemes költeni a Destroy Undead játékot: ezek a Greater Lich és a Power Lich, és ami a csontvázakat és a szellemeket illeti, túl gyengék ahhoz, hogy indokolják egy ilyen erős varázslat használatát.

    A Prismatic Light hasonló az Infernóhoz, kettős sebzésben és manaköltségben különbözik tőle.

    A Sun Ray-t szinte soha nem használják (kivéve sárkányok ellen), mivel csak a szabadban működik, ahol könnyen helyettesíthető Meteor Stormmal.

    A félig titkos varázslat, az Isteni beavatkozás lehetővé teszi a klerikus számára, hogy a mennyeket hívja, hogy teljesen meggyógyítsa az egész párt, eltávolítva az összes negatív körülményt az út során. Átok egy amatőrre, véleményem szerint jobb, ha egyszerűen meglátogatja a templomot, mint hogy jó tíz évet veszítsen az istenek egyetlen szívességéért.

    Az istenek napjáról és az Óraerőről külön lesz szó. Száz manáért igazi halálgéppé varázsolod a csoportot. Az ellenségek kupacokba halmozásának folyamata mindennapossá és meglehetősen mindennapossá válik.

    MÁSODIK OLDAL

    Sötét

    Ahogy nincs nappal éjszaka nélkül, úgy a Fény varázsa sem létezhet ellentéte – a Sötétség varázslata – nélkül. A Dark Magic használatának jellegzetessége a legmagasabb manaköltség a többi szférához képest, amit ellensúlyoz a varázslatok legnagyobb teljesítménye és nem szabványos jellege.

    A Reanimate megy először. Célja nem teljesen világos, valószínűleg a tévedésből megölt NPC-k felélesztéséhez van szükség. Teljesen lehetséges a szörnyeteg újraélesztése, majd megölése, hogy növelje a csoport élményét.

    A mérgező legjobb barátja, Toxic Cloud jól működik a démonok és más olyan lények ellen, amelyek fokozottan ellenállnak a legtöbb ellenséges varázslatnak.

    A Shrapmetal "kiváló" minősítést érdemel: ez az egyetlen varázslat, amely hatással van (figyelem!) az összes ismert lényre. Próbálja úgy használni, hogy közel kerül az ellenséghez úgy, hogy legalább három-négy forró fémdarab eltalálja. Megállapították, hogy ha a Sötétség mestere mind a hét lövedékkel eltalálja a sárkányt, akkor a lény többé nem bérlő.

    A Shrapmetallal ellentétben a Finger of Death varázslat csak az ellenséget próbálja elpusztítani, miközben nagyon nagy az esélye annak, hogy túléli. Minden a "szerencsés – nincs szerencse"-re vezethető vissza. A Sötétség Nem Mestereinek szerencséjének esélye elhanyagolható.

    Moon Ray - "se hal, se hús". És rosszul gyógyul, és a szörnyek sebzése kicsi. Ráadásul a normális emberek "mint a tolvaj az éjszakában" nem verekednek, hanem inkább nappal intézik ügyeiket.

    A Dragon Breath nevét a gyönyörű szemeiről kapta, amelyeket szerencsére a sárkányok nem használnak. A szárnyas vadállatok nehezen lélegeznek, amikor megjelensz. Ez a legerősebb varázslat az M&M6-ban, és megfelelő sebzési sugara is van.

    Most Armageddon – ennek a kíváncsiságnak a valódi célja és felhasználása rejtély maradt számomra. Ha pénzben úszik, vegye meg – talán belefér valamibe. Ha azonnal el akarod szerezni a Bad Guy hírnevét, alkalmazd a Free Haven régióban.

    Amire nem kell pénzt költeni, az a Mass Curse és a Shrinking Ray, mert a játék második félig titkos varázslata, a Dark Containment nem csak átkozza és csökkenti az ellenséget, hanem megijeszti, megbénítja, kővé válik. , csökkenti a reakciót, elvarázsolja és megfosztja varázslatát „nevetséges” 200 (kétszáz) mana áron. Az egyetlen probléma az, hogy a Dark Containment a játék vége felé, az Obeliszkek rejtvényének megoldása után meg fog találni.

    Helyénvaló megjegyezni, hogy a Védelem Napja, amely az első öt varázslat között van, amely a kórtermek túléléséhez szükséges, megvédi a hősöket mindenféle sebektől és sok más káros hatástól.

    Jó, rossz és semleges

    A csoport általános statisztikáinak megtekintése ( Z).

    A Renome befolyásolja az NPC-kkel folytatott beszélgetések előrehaladását és számos játékeseményt. Így a különösen rosszindulatú karakterek nem tudnak kommunikálni a kastélyokban élő urakkal, mivel egyszerűen börtönbe kerülnek. A rossz és a jó cselekedetek azonban idővel feledésbe merülnek, ezért ha egy év múlva szabadul, semleges hírnévvel találja magát szemben.

    Negatív hírnév:

    Notorious - hírhedt gazembernek lenni; szükséges a sötét mágia elsajátításához;

    Szörnyű – szörnyű; e cím gyors megszerzéséhez elég egy kisváros lakosságát megölni;

    Megvetendő – megvetett;

    Aljas - gonosz, aljas;

    Rossz - többszöri sikertelen zsarolási kísérlet vagy más méltatlan cselekedet után, valamint a kandeláber visszaadásával kapcsolatos küldetés teljesítése után szerezték meg;

    Átlagos – semleges hírnév, nem változik az idő múlásával.

    Pozitív hírnév:

    Tiszteletreméltó – ezt a státuszt a templom javára történt többszöri adományozás után kapja meg; sajnos hírneve nem fog a Respectable fölé emelkedni;

    Tiszteletreméltó – könnyű kivívni a tiszteletet, csak ne csináljon rosszat, és teljesítsen küldetéseket;

    Dicsőséges - a „vitéz” cím megszerzéséhez hajtson végre bravúrokat, amilyen gyakran csak lehetséges, amíg Enroth lakói megfeledkeznek róluk;

    Angyali - "mint egy angyal"; jelentős tiszteletnek örvend, és sok NPC címe egyszerűen tele van áhítattal;

    Szentesen - csak egy szent válhat a Fény varázslatának mesterévé; nehéz szentté válni, de lehetséges, ha rendszeresen teljesítesz fontos küldetéseket (parancsokat a földek uraitól és az Orákulumtól).

    A hírnév növelésének/csökkentésének fenti módszerei mellett sok más módszer létezik. Szuper rosszá válni nem könnyű, de nagyon egyszerű, hiszen két tucat civilt pusztítottak el, de jónak lenni elég nehéz. Tehát engedjünk meg magunknak néhány tippet, hogyan maradjunk jók és kedvesek az emberi emlékezetben.

    Soha ne fenyegess egy NPC-t, hanem könyörögj vagy vesztegesd meg őket. Ne szórakozzon a Free Havenben emberi csontok vásárlójával. Ne kérjen kezelést Baának szentelt templomokban. A Baa Magas Templomban (Kriegspire-ben) ne érintse meg ennek az istennek a hatalmas kőképét - bár a csoport minden tagja 50 ezer tapasztalati pontot kap, hírneve zuhanni fog. Vegye figyelembe, hogy a partit kísérő szereplők egy része erős hatással van a hírnévre is. Például egy tolvaj, akit azért béreltek fel, hogy növelje a kereskedelem készségeit, vagy egy bárd, aki minden sarkon dicsőíti a hősök vitézségét. Egy másik tipp: a küldetések teljesítése közötti időintervallum csökkentéséhez használja a Lloyd's Beacont és a Town Portalt. Ha néhány havonta egyszer jó cselekedeteket teszel, akkor a dolgok nem mennek messzebbre, mint Respectable.

    Logikus, hogy a sötét mágia gyakorlása fokozatosan csökkenti a hősök hírnevét is.

    Az államokról

    Szinte minden káros állapotra jellemző a hős jellegzetes fiziognómiája – nézze meg a kórtermek arcát, és megérti, mi az. A betegség veszélyének mértékét a megfelelő felirat színe határozza meg: zöld - minimális egészségügyi veszély, sárga - közepesen súlyos betegség, piros - súlyos vagy halálos. Könnyen belátható, hogy egyes sebek eleinte nem hordozhatnak életveszélyt (például részeg), és vannak olyanok, amelyek csak végzetesek (kiirtják). Minden típusú betegséget kezelnek a templomban, természetesen pénzért. A papok azt sem bánják, ha egy kis kenőpénzért visszaállítják a maximális életet és egy teljesen egészséges karaktert.

    Néha a hős több káros állapot "boldog" tulajdonosává válik. Az a vicces, hogy egymásra vannak rakva, és csak látsz egy betegség. Ez egy nagyon komoly hiba. Például a kalandort álom és félelem küldte. Ugyanakkor csak ijedtnek tűnik, de a megrémült hős képes leküzdeni az ellenséget, de egy elesett nem! Ne örülj, még ha jobb egérgombbal kattintasz egy portréra, az nem mutatja a második állapotát. Menjen a karakter jellemzőihez, és kattintson a rágcsálóra a Feltételek oszlopban, ezzel egyidejűleg megtudhatja, mennyi időt alszik és mennyit fél a kórterme.

    Félek. A megijedt karakter elveszíti intelligenciájának, személyiségének és ütésének felét, cserébe enyhe sebesség- és erőnövekedésre tesz szert.

    Semlegesítés: Távolítsa el a félelmet (elme)

    Alva. Ennek az állapotnak két lehetősége van. A csoport alvását vagy szörnyek támadása szakította félbe, vagy ez az ellenséges mágia akciója. Az alvó hős nem avatkozik bele a csata menetébe, még akkor sem, ha a közeli elvtársak fájdalmasan sikoltoznak.

    Semlegesítés: idővel, becsapódástól, Ébredj (víz).

    Átkozott. Az átkozott hős rettenetesen peches, bár a szerencsével minden rendben van. A harcos semmilyen módon nem tud koncentrálni egy jól irányzott ütésre, és emiatt gyakran kihagy. A mágusok sem jobbak – a három varázslatból csak egy működik. Azt akarom mondani, hogy "A fenébe!"

    Semlegesítés: Távolítsa el az átkot (szellem).

    Halott. Az életet, mint tudod, csak egyszer adják... ó, egyszer, igen, még egyszer, és még sok-sokszor... A halál után elteleportálnak New Sorpigalba, elviszik a pénzt (ha igen ne tegye be előre az összes készpénzt a bankba), de semmi sem fog változni. A leltárból minden elem, minden képesség és statisztika megmarad, valamint egy olyan tárgy, amit sikerült megragadni az egérrel, de még nem tetted be a "csomagtartóba". A halálozások számát rögzítik a hősök teljesítményének nyilvántartásaiban, mert a halál elkerülésének egyetlen oka az a vágy, hogy ne legyen rajta a szégyenletes "N deaths" felirat, ahol N a halálozások száma.

    Semlegesítés: Raise Dead (Spirit).

    Beteg. A betegséggel fertőzött karakter a testi képességek (erő, állóképesség, gyorsaság, pontosság), veszélyesebb betegség esetén a szellemi képességek (személyiség, intelligencia) csökkenésében szenved. A szerencse nem változik. A többi után a létfontosságú és mágikus egységek csak egy bizonyos része áll helyre. Sőt, minél veszélyesebb a betegség, annál kevesebb egészsége és manája lesz a karakternek alvás után (fél - zöld fokozattal, harmada - sárga).

    Semlegesítés: Betegség (test) gyógyítása.

    Részeg. Megduplázza a szerencsemutatót, ugyanakkora mértékben csökkenti az erőt és az állóképességet. Az összes többi mutató még jobban csökken, és a mozgékonyság az eredeti érték 90%-ával csökken.

    A mámor az egyetlen szerencsétlenség, amelyet varázslat segítségével nem lehet semlegesíteni. Aludj egy kicsit, és mindenről gondoskodnak.

    Semlegesítés: pihenés.

    kiirtották. Úgy gondolják, hogy ez az állapot rosszabb, mint a halál, mivel a hős nemcsak meghal, hanem saját testét is elveszíti. Ezt az állapotot leggyakrabban a terminátorok (Terminátor Egység) szervezik meg, és néha te is, sikertelenül buborékokkal kemizálva. A halállal kapcsolatos fentiek mind a felszámolásról szóló beszélgetésre vonatkoznak.

    Semlegesítés: Feltámadás (Lélek).

    . Normális állapot, amelyben a karaktert semmilyen betegség nem érinti. Vigyázz a sebekre, és az osztag mindig tökéletes rendben lesz.

    Őrült. Az őrült mágiahasználó más hősökhöz hasonlóan erősen leesik az intelligencia- és személyiségmutatókban, és alvás után nulla mágikus energiával ébred fel. Az őrület azonban hasznos a harcosok számára (különösen a lovagok számára, akiket nem sért meg a varázslat), megvadulttá teszi őket, hatalmas erővel és szokatlan fájdalomérzéketlenséggel ruházza fel őket. Az őrület megduplázza a karakterek erejét, másfélszer a kitartást és kissé felgyorsul.

    Semlegesítés: Gyógyítsd meg az őrültséget (elme).

    bénult. A bénulást a vízköpők aktívan küldik. A hős folyamatosan egy pontot néz, nem reagál a külső ingerekre és nem tesz semmit. A bénult karakter érzékelése a nullára hajlik.

    Semlegesítés: Bénulás (elme) gyógyítása.

    Megmérgezve. Hatását tekintve a mérgezés sok tekintetben hasonlít egy betegséghez. Az alvás utáni mana mennyisége és egészsége is csökken, azonban a hősstatisztika kisebb változásából ítélve a méreg kisebb rossz, a mérgezést gyógyító varázslat pedig feleannyi manát költ.

    Semlegesítés: Gyógyító méreg (test).

    Megkövült. Egyetlen kalandor kőszoborrá alakítása; csak a Medusa használja. A hatás hasonló a bénuláshoz, azonban a veszély mértékét nem sárga, hanem piros szín jelzi. A templomi gyógyítás költsége hétszer magasabb.

    Semlegesítés: kőből húsba (föld).

    Öntudatlan. Eszméletlen állapot, amelyben egy súlyosan megsebesült hős elesik. Köztes pozíciót foglal el élet és halál között: ha az öntudatlan szereplő elkezdi végezni az ellenségekkel, akkor meghal. Eszméletlen állapotban a hősök (természetesen) nem tesznek semmit, hanem sürgős és megfelelő kezelésre várnak. Ha minden hős elveszti az eszméletét, a csoport meghal.

    Semlegesítés: pihenés, elveszett egészség helyreállítása.

    Gyenge. A gyengeség nem befolyásolja a főbb jellemzőket, de egy fáradt hősnek valamivel hosszabb szünet van a támadások között, és a találat gyengébb a vártnál.

    Semlegesítés: Gyengeség (test) gyógyítása.

    Oltárok

    Mielőtt meglátogatná az oltárokat, feltétlenül menjen el a látnokhoz (Seer) az Ironfist régióban, hogy konzultáljon az e hónapnak megfelelő szentélyről. Kezdetben, ha az oltár közelében imádkozik, minden karakter 10 pontot kap egy bizonyos jellemzőből, és a következő években ismételt látogatáskor csak hármat. A hónap nemcsak az oltárokat érinti, hanem a „sorskártyákat” is.

    Bootleg-öböl (északnyugati sziget) Intellect Mist (a várostól kissé északra) Silver Cove személyiségei (Northwest Island) Endurance White Cap (az úri kastély közelében) Agility Free Haven (várostól nyugatra) Speeds Mire of the Damned (a várostól keletre) Sok szerencsét New Sorpigal (sziget a mólótól keletre) Fire Kriegspire (a vulkán belsejében, a kastély mellett) Castle Ironfist Electricity (ÉNy) Cold Kriegspire (a térkép közepén, a kunyhó mellett) Yada angolna fertőzött vizek (délnyugati sziget) Magic Blackshire (északnyugati sarok)
    Hónap Oltártípus Vidék
    január Erők
    február
    március
    április
    Lehet
    június
    július
    augusztus
    szeptember
    október
    november
    december

    Sorskártyák

    Mielőtt a Decks of Fate-t használná egy karakteren, ismerje meg a jellemzőit. Megállapítást nyert, hogy a kártyák hatása attól függ, hogy melyik hónapban és hétben elköltötték. Az erő hónapjában pontosan növelik az erőt, a jó szerencse hónapjában pedig sok szerencsét. A kártyák egy karakterisztikát képesek növelni egytől négy egységig. A szerencse minimális (+ 1) növekedése a szerencse hónapjának első hetében, a maximum (+ 4) ugyanazon hónap negyedik hetében következik be.

    Gyakorlati gyakorlatok az alkímiából

    Minden párttag több palack alkímiai bájitalt vihet magával (és fog is). Ezekkel a bájitalokkal meggyógyíthat egy méregkarakteret, helyreállíthatja egészségét vagy mágikus energiáját, és akár tartósan is növelheti bizonyos tulajdonságaikat.

    A gyógyszer elkészítése egyszerű - először a növény levét facsarják az üvegbe, majd ezt a levet összekeverik egy másik üveg levével. Ugyanakkor a buborékok egymással való keverésének lehetőségeinek száma valóban nagy - a legóvatosabb becslések szerint meghaladja a kétszázat. Ezzel a figurával azonban ne hízelegj magadnak, egyáltalán nem tény, hogy a kísérlet sikeresen zárul, és a már ismert bájitalok kombinációjából kapsz valami újat, mulatságos tulajdonságokkal és tulajdonságokkal. Ezenkívül bizonyos keverési módszerek kis robbanást okoznak, amelynek ereje a kísérletben használt buborékok erősségétől függ.

    Egyébként a szükséges üres és már megtöltött fiolák különféle ládákban vagy dobozokban vannak, és szabadon árusítják az alkímia boltokban. A kísérletekhez szükséges növényeket is ugyanitt vásárolják meg, és szétszórják az egyes régiók területén. Általában egy séta a folyóparton, ahol mindenféle gyógynövény nő, elegendő lesz néhány fekete főzet elkészítéséhez.

    Elméletileg a hatás erőssége és az érték szerint minden bájital négy fő csoportra vagy szintre oszlik. A leírás először a buborékok színéről, majd a nevükről beszél angolul (ha van más hasonló színű főzet), az összetevőkről és a főzet hatásáról.

    Első szintű bájitalok

    Úgy készítik, hogy egy üres fiolát egy varázslatos növénynek tesznek ki. Tíz aranyba kerültek.

    Piros= piros bogyók (Widoweep berry) + üveg.

    Hatás: 10 életpont visszaállítása.

    kék\u003d kék gyökér (Rhina Root) + palack.

    Hatás: 10 mana visszaállítása.

    sárga= sárga virágok (Poppysnaps) + üveg.

    Hatás: Átmenetileg növelje meg hét elsődleges statisztikát 10-zel.

    Második szintű bájitalok

    A fent felsorolt ​​buborékok kombinációjából készült. Huszonöt aranyat ér.

    Zöld= sárga + kék.

    Hatás: Ideiglenesen növelje meg az összes ellenállást 10-zel.

    lila= piros + kék.

    Hatás: a méreg semlegesítése.

    narancssárga= piros + sárga.

    Hatás: Ideiglenesen növelje a védelmet 10-zel.

    A harmadik szint bájitaljai

    Ez a csoport magában foglalja az összes fehér főzetet, amelyeket viszont többszínű fiolákkal végzett alkímiai kísérletekből nyernek. Ötven aranyba kerül.

    fehér(Super Resistance) = kék + zöld.

    fehér(Bless) = lila + kék.

    Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan megáldja a szereplőket. Időtartam - 6 óra.

    fehér(Stone Skin) = narancssárga + kék.

    Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan hatva növeli a védelmet. Időtartam - 6 óra.

    fehér(Sietős) = sárga + zöld.

    Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan felgyorsítja a karakter cselekedeteit. Időtartam - 6 óra.

    fehér(Extrém energia) = narancssárga + sárga.

    Hatás: Átmenetileg növelje meg hét elsődleges statisztikát 20-zal.

    fehér(Hősiesség) = piros + narancs.

    Hatás: az azonos nevű varázslathoz hasonlóan megnöveli a karakter által okozott sebzést. Időtartam - 6 óra.

    fehér(Restaurálás) = lila + zöld.

    Hatás: Teljesen meggyógyítja a karaktert a káros szerencsétlenségektől, kivéve a halált és a megkövesedést.

    fehér(Extrém védelem) = zöld + narancs.

    Hatás: Ideiglenesen növelje a védelmet 20-zal.

    A negyedik szint bájitaljai

    Ebbe a csoportba tartoznak a fekete főzetek, amelyek természetesen a legerősebbek és a legnehezebbek előállítani. Száz aranyba kerültek. Vegye figyelembe, hogy mind a hét Essense of... buborék állandó.

    Fekete(Az értelem esszenciája) = kék + fehér (Stone Skin).

    Hatás: 15-tel növeli az intelligenciát, 5-tel csökkenti az erőt.

    Fekete(A személyiség lényege) = kék + fehér (Restauráció).

    Hatás: 15-tel növeli a személyiséget, 5-tel csökkenti a sebességet.

    Fekete(Essence of Luck) = lila + fehér (Super Resistance).

    Hatás: 15-tel növeli a szerencsét, 5-tel csökkenti a mozgékonyságot.

    Fekete(Essence of Might) = vörös + fehér (Hősiesség).

    Hatás: 15-tel növeli az erőt, 5-tel csökkenti az intelligenciát.

    Fekete(Essence of Speed) = piros + fehér (Haste).

    Hatás: 15-tel növeli a sebességet, 5-tel csökkenti a személyiséget.

    Fekete(A pontosság lényege) = sárga + fehér (Bless).

    Hatás: 15-tel növeli a mozgékonyságot, 5-tel csökkenti a szerencsét.

    Fekete(Az állóképesség esszenciája) = sárga + fehér (Supreme Protection).

    Hatás: 15-tel növeli a személyiséget, 5-tel csökkenti az erőt.

    Fekete(Isteni gyógymód) = narancssárga + fehér (Restauráció).

    Hatás: 100 életpontot állít vissza. A karakter egy évvel öregszik.

    Fekete(Isteni Varázslat) = zöld + fehér (Super Resistance).

    Hatás: 100 manát állít vissza. A karakter egy évvel öregszik.

    Fekete(Isteni Erő) = lila + fehér (Extrém energia).

    Hatás: A karakter átmenetileg 20 szintet szerez. A karakter egy évvel öregszik.

    Fekete(Isteni kúra) = zöld + fehér (Extreme Energy).

    Hatás: eltávolítja a mágikus öregedés minden hatását a karakterből. Mind a hét fő jellemző eggyel csökken.

    Független alkímiai tanulmányok végzésekor legyen rendkívül óvatos és összeszedett. Soha ne kísérletezzen fekete bájitalokkal, mint a két összetevő egyikével. Ha azonban meglátogatod a legjobb barátodat (aki az M&M6-on is játszik), és szeretnél egy kis tréfát játszani vele, vagy csak viccelni szeretnél, akkor hívd meg, hogy keverjen valami ilyesmit:

    Fehér bájital (haste) + fekete (a személyiség lényege);

    Fehér bájital (Haste) + fekete (Isteni gyógymód).

    A háború nonszensz, a lényeg a manőver

    A Might & Magic 6-ban ez a posztulátum tagadhatatlan. A manőverek azok, amelyek lehetővé teszik egy viszonylag gyenge osztag számára, hogy szembeszálljon és legyőzze az erős ellenséget. Itt megvizsgálunk néhány lehetséges manővert.

    stratégiai visszavonulás

    Ha a mágusod a víz mestere, és rendelkezik a Town Portal és Loyd's Beacon varázslatokkal, végrehajthatod a játék egyik legegyszerűbb, de leghatékonyabb manőverét.

    Tegyük fel, hogy meg kell tisztítania a Dragonsands területet a sárkányoktól. Menj el erre a területre sárkányok nélkül (ehhez menj be a Blacshire területről az úton lévő területre), és állítsd be a mágussal először egy jeladót (Set Beacon). Vesd el az összes lehetséges védekező varázslatot az egész csoportra. Nézz körbe. Amint észreveszed a sárkányt, cikázz előre (hogy a sárkány ne üsse el a tüzét) a ujjongó tömeg (az osztagod), habzik a szája, és az egyik Aranyborjú szereplő szavait skandálják: „Adj egy millió!". Miután megközelítette a sárkányt, lépjen körökre osztott módba, és gyorsan foglalkozzon vele, majd a mágus azonnal átviszi az egész csoportot a Town Portal varázslat segítségével New Sorpigal városába. Most vigye el a csoportot a helyi templomba. Ha az osztag minden tagja életben van (elég, ha van legalább egy találati pontja), és nem éri őket káros varázslatok vagy méreg, akkor egészségük és manájuk teljes helyreállítása személyenként csak 10 aranyba kerül (összesen más templomok esetében a kezelés ára sokkal magasabb lesz). A templomból való kilépés után a mágus ismét leadja a Loyd's Beacon-t (Recall Beacon), és visszaviszi a csoportot a Dragonsands területére. Mivel nagyon kevés idő telt el, az összes korábban leadott védővarázs még mindig érvényes, és nem kell manát költeni rájuk. Vedd újra a következő sárkányt.

    Ezzel a módszerrel nagyon gyorsan áthaladhatsz a kazamatákon és területeken, ezáltal növelve hősöd hírnevét, ami nagyon fontos, ha valamelyiküket a Fény mesterévé szeretnéd tenni.

    Az ellenséges lövedékek elkerülése

    A leírt taktikák csak a légy varázslat tulajdonosai számára alkalmasak. Az ellenség láttán válassz egyet a két viselkedés közül. Ha nem lő vagy nem használ mágiát, akkor nem tud válaszolni a felülről irányított támadásokra. Ha a szörnyeteg mindenféle csúnya dolgot kidob, hogy kiüsse a repülő hősöket, akkor menjen egy kicsit közelebb hozzá, és lépjen körökre osztott módba. Ebben a módban a hősök nem tudnak mozogni, de megvan a képességük ( oldal felfeléés PgDn) emelkedni és süllyedni, ezáltal távolodni a „héjaktól”. Az ellenséges varázslat hirtelen elkerüléséhez nyomja meg a gombot itthon. Egy másik érdekes pont - körökre osztott módban körülbelül 85% - 95% az esély arra, hogy egy ellenséget eltaláljon egy varázslattal, mivel egy helyben áll, és nem próbál meg kitérni, még akkor sem, ha tud repülni.

    "Bug" teleportáló varázslatokkal

    Ha valós időben, az ellenségekkel vívott csata során átvált egy könyv varázslatos vizsgálatára, akkor, mint tudod, az idő megáll. Ha azonban a mágus használta a Town Portált vagy a Lloyd's Beacon-t, akkor újra futni fog az idő, és ellenségek támadnak meg, még akkor is, ha a mágus még mindig azt választja, hová kell teleportálnia a csoportnak, vagyis még nem fejezte be a varázskönyv. Ugyanakkor nem látja az ellenséget, és nem tud harcolni. Az ilyen helyzetek megismétlődésének elkerülése érdekében váltson lépésről lépésre módba.

    Folyamatosan mozogjon futó üzemmódban. Sajnos a játékban nincs Auto Run funkció, ezért tartsa lenyomva a gombot Váltás. Nyílt területen gyakoroljuk az átlós futást, zárt térben - háttal hátrafelé haladva, hogy szervezett elvonuláskor ne kerüljenek a szörnyek a szemünk elől. Egy ilyen visszavonulás során rendszeresen pillantson a „radarra”, hogy az ellenfelek váratlan megjelenése hátul ne érje meglepetésként a hősöket. Ha a friss levegőn van, azonnal hajtson végre repülési varázslatot az osztagra: kényelmesebb az ellenségek leküzdése, jobb a láthatóság, és a térképen a mozgás sebessége kétszeresére nő. Ha repülés közben is „fut”, akkor három-négy perc alatt bármelyik régiót megkerülheti.

    Kutasd át az ellenség holttestét. Tehát felvesz egy bizonyos mennyiségű aranyat, vagy talál egy értékes dolgot. Sőt, köztudott, hogy négyféle szörny (sárkányok, magas titánok, ifritek és nagy wyrmek) hordozhat egy műtárgyat vagy ereklyét. Különösen gyakran említett tárgyak találhatók a vörös sárkányokban. Feltétlenül frissítsd az észlelési képességedet Szakértői vagy Mesterszintre – ez szükséges a Baa Magas Templom ajtóinak kinyitásához, és hasznos lesz titkos ajtók, csapdák és kapcsolók felfedezésekor is. A rájuk vonatkozó információk megjelennek a "radaron" - egy automatikus térképen. Azt is meg kell jegyezni, hogy a legfejlettebb megfigyelőképességgel rendelkező hős nagyobb valószínűséggel távolít el egy drága tárgyat egy legyőzött szörnyeteg holttestéből, mint társai.

    Egyes ellenségek képesek feltörni dolgokat a karakterek leltárában, megjavítani azokat a csata után. Ha észreveszi, hogy a hősnek elromlott fegyvere vagy páncélja van, akkor jobb, ha azonnal megjavítja őket a csata során. Eltávolítod a karakterből, odaadod egy javítókészséggel rendelkező barátodnak, egy egérkattintással megjavítod és visszahelyezed. Folytassa katonai munkáját.

    Ne "permetezd" az ellenségnek okozott sebzést. Egyetértek, jobb megölni egy szörnyet, és nem nyúlni a többihez, mint mindenkit megverni egy kicsit. Ne feledje, hogy a szörnyeknek megvan az a szokásuk, hogy teljesen regenerálják az "életet", ha elhagyja a szobát, vagy a következő területre költözik.

    Miközben kényelmesen ül a számítógépe előtt egy pihentető M&M6-hoz, legyen készen egy üres papírdarab és egy toll vagy ceruza. Az ilyen előkészületek minden bizonnyal jól jönnek, hiszen az információk jelentős része nincs automatikusan bejelölve az utazási jegyzetfüzetbe. Különösen le kell írnia vagy meg kell jegyeznie a parasztok összes érdekes gondolatát az Önt érdeklő dolgokról, valamint különösen fontos információkat a telekküldetésről - a „Küldetések” rész meglehetősen szárazon beszél a feladatairól.

    A hősök, akárcsak a maffia, halhatatlanok. A karakterek, akiket szórakozásból is hoztak a millenniumra, életben maradtak és virultak. Természetesen harcművészetük, valamint számos jellemzőjük csökkent, de az arcukból ítélve a hősök fiatalok és gondatlanok maradtak. Egy másik tény: a sok úton töltött év jelentősen csökkenti a kimeneti statisztikákat a játék végén.

    Kísérletezzen körökre osztott és valós idejű módokkal is.

    Az első kiváló a felszínen vívott csatákhoz, a másodikra ​​inkább a kazamatákban van szükség. A körökre osztott rendszer általában kézzelfogható eredményeket hoz, ha egy vagy több erős és gyors szörnyeteggel harcol, valós időben - egy csatában középparasztok és ügyetlen magányos erősemberek tömegével.

    Varázstippek tapasztalt játékosoknak. A börtönbe kerülve azonnal varázsold el a következő varázslatokat: Istenek napja, Védelem napja, Erő órája, Fáklya és Varázslószem. Bármilyen sorrend, de jobb a "Varázsló szeme"-vel kezdeni, hogy azonnal észrevegye a közelben lévő ellenségeket. Ily módon megerősítve és védve, megfelelő megközelítéssel, életveszély nélkül, minden élőlényt legyőznek.

    Gondoljon előre a Create Food lehetőségre – mindig legyen elegendő élelmiszer, még akkor is, ha nem fog aludni. A természetben dobja el a Torch-t a Fly javára, és csak repülési állapotban mozogjon. A volatilitás létfontosságú a Dragonsands régióban, és különösen fontos körökre osztott módban.

    HARMADIK OLDAL

    Trükkösen játszunk

    A programozók hibáit és hiányosságait ("hibákat") felhasználni a játékban azt jelenti, hogy nem csalni, hanem találékonyságot és találékonyságot mutatni. Az ilyen típusú játékok rajongói számára eláruljuk a Might & Magic 6 néhány titkát.

    Hozzáférés megszerzése az osztályra korlátozott készségekhez

    Vegyünk példának egy bűvészt. Sok játékosnak nagy a vágya, hogy deszkapáncélba csomagolja a varázslót, és átnyújtson neki egy kétkezes kardot, de elméletileg a varázsló nem képes megtanulni a megfelelő készségeket. Rendben, menj el a legközelebbi Berserker's Fury vagy Blade's End céhhez, ahol megvásárolhatod a bűvésznek az összes felkínált képességet. Ezután folyamatosan kattints a "Keresd a tudást máshol..." feliratra (a folyamat körülbelül fél percet vesz igénybe), és amint meghallja a pénzszámlálás hangját, gondolja át, hogy a bűvész egy új készségre tett szert, elérhetetlen számára. Ha más képességeket szeretne megszerezni, folytassa a készségek „kiütésének” folyamatát. Miután meglátogatta mindkét fent említett céhet, teljesen meg lehet tanítani a varázslót a kard, lándzsa és fejsze használatára, valamint a lánc- és deszkapáncél viselésére, valamint a pajzs használatára. Ez a trükk minden párttagnál működik, korától, nemétől vagy osztálybeli hátterétől függetlenül. Bármit is mond az ember, de a deszkapáncél a legtartósabb, és ebben kivétel nélkül minden karakter sokkal kevésbé érzékeny az ellenséges támadásokra, és egy kard a pap kezében sokkal szebb lesz, mint bármelyik buzogány. Ha úgy döntesz, hogy a fenti csalást használod, akkor készülj egy kicsit bütykölni, vp

    1 2 3 Mind

    Hasonló cikkek

    • Szláv amulettek (hímzések) Anyagok a szlávok amulettjeihez

      Szláv bűbáj (hímzés) Párna boldogsághoz és jó szerencséhez az életben, vágyak és vállalások teljesítésére. Az életfát Belobog és Dazhbog istenek szimbólumai veszik körül. A sarkokban a keresztcsillag. Úgy néz ki, mint egy óra. És az óra a föld szimbóluma ...

    • hogyan lehet pénzt vonzani a feng shui

      A pénzfigurákat kifejezetten azért hozták létre, hogy anyagi jólétet vonzanak a házba. A pénz vonzására vonatkozó tippek segítségével a pszichológia azt ajánlja, hogy őszintén higgyen abban, hogy ezek segítenek a sikerben. Sok kultúra és vallás teremt...

    • Az Antikrisztus eljövetele A Biblia nem említi az Antikrisztust

      Az emberek sok híres történelmi személyben látták az Antikrisztust. A teológusok és tudósok kétezer éve küzdenek a Fenevad misztikus számának megfejtésével. Az Antikrisztus születésének, életének és halálának történetét a...

    • Szimbólumok és talizmánok a Feng Shuiban: jelentésük és alkalmazásuk

      Feng Shui: Talizmánok Feng Shui: Otthoni Feng Shui dekorációk Otthoni álomkönyv és horoszkóp Feng Shui: Feng Shui alapjai: Qi energia Feng Shui: Elemek Feng Shui: Ágy Feng Shui: Család Feng Shui: Szerelem Feng Shui: Szex Feng Shui: Felfogás gyermek...

    • Olyan helyek a házban, ahol soha nem szabad felakasztani az órát

      A Feng Shui filozófiája szerint az óra egy erőteljes energiagyorsító, amellyel nagyon óvatosan kell bánni. Az óra kiegészíti a szoba energiaterét és fokozza a pozitív energiát. Szinte minden javaslat...

    • Izraelem a térképen - Izrael atlasza a Közel-Keleten

      Banias városát Pan istenről nevezték el. Később Heródes fia, Fülöp átnevezte Caesarea Philippinek. Ezt a helyet említi az Újszövetség: „Amikor Jézus Filippi Cézárea országaiba érkezett, Jézus megkérdezte tanítványait: kit gondolnak az emberek...