Ужас аркхэма самые сложные древние. Настольная игра ужас аркхема

Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.

Раньше это место занимал Ужас Аркхама(Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.

В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.

Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия Павлова

На дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.

Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.


Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! – фото Георгия Павлова

В начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей(44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья(Health) и Рассудка(Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания(Lore), влияние(Influence), наблюдательность(Observation), сила(Strength) и воля(Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.

Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры(или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.


С таким инвентарем нам и пришельцы не страшны – фото Георгия Павлова

Кроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний(Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять(если оно хорошее, хотя таких мало).

Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов(условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.


“Не будем себя обманывать – до конца живыми дойдут не все!” – фото Георгия Павлова

Однако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.

Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же(хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.

Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.


Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное – фото Георгия Павлова

Если он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.

Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы(успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.


Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … – фото Георгия Павлова

После того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”(в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение(или скорее понижения) уровня безысходности(Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего(если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа(или четыре если Древний проснется).

Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры. Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности(Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте(в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность(Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж(через потерю здоровья или рассудка).


Везде надо успеть, а так мало времени … – фото Георгия Павлова

В целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.

Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.

Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений(какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.

Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore

Хотелось бы оформить свои мысли о Древнем ужасе -

духовном наследнике Ужаса Аркхэма (или просто Ужас Аркхэма 2.0)

Самое главное: Игра очень (просто очень-очень) похожа на Ужас Аркхэма. То есть если среди Вас есть люди, которым не нравился Ужас Аркхэма ("Ну мы просто 4 часа кидали кубики, а я с телефона сидел в контакте и ждал когда же это закончится"), то Вам с большой долей вероятности не понравится и Древний ужас. Ни одному человеку из моих друзей, которые отказывались играть в Ужас Аркхэма, не понравился и Древний ужас. К счастью таких друзей у меня не сильно много.

Итак, отличия от Ужаса Аркхэма (сразу предупреждаю, что это мое личное мнение, оно не несет в себе цель кого-то обидеть и бла-бла-бла):

Положительные:

- Меньше фаз хода в раунде. Наконец-то фазы всего 3, а не 5 как в Аркхэме. Этого удалось достичь простым объединением фаз. Вроде бы длительность хода от этого не поменялась, но как-то легче объяснять правила и по ощущениям как-то динамичнее что ли.

- Выравнивание времени хода игроков . Если раньше были такие моменты, когда ты походил и остановился на улице и больше в этот ход с тобой ничего не происходит (А в это время другие игроки дерутся с монстрами, контактируют в локациях, в других мирах), то в новой игре обязательно 2 действия и контакт. Причем все действия примерно по времени одинаковы. Контакты тоже за исключением боя с монстром, который дает право после завершения пройти еще один контакт.

-Большая сюжетность игры . Теперь часть контактов и монстров будет уникальна для этого древнего. На многие карты добавили сюжетный текст.

- Количество игровых элементов зависит от количества игроков . В Аркхэме немного зависела сложность игры от количества игроков, да и то не сильно. В конце концов, врат надо было запечатать всего 6 всегда! В Древнем ужасе зависит от игроков практически все: сколько врат откроется, сколько монстров вылезет, сколько улик на поле, как бороться с древним, как бороться с эпическими монстрами, сложность закрытия слухов. Из-за этого, кстати, практически всегда всем игрокам есть что делать. Нет такого: Вася и Лена идут закрывать врата, а я буду просто тусоваться по карте!

-Магазин . Это, наверное, одно из самых ценных изменений. Во-первых, тут нет денег - необходимо всего лишь пройти проверку навыка общения. Сколько успехов выпало - столько у тебя и денег. (А можно и занять). Ну и, во-вторых - ты сразу видишь предметы доступные в магазине, т.е. ты можешь в начале хода решить идти тебе в магазин, а если идти, то за чем именно. Еще раз повторю никаких случайных трех карт, все предметы ты видишь сразу. И это еще не все! Теперь в магазин ты можешь сходить в любом городе!

-Заклинания . Украли у МОМ идею с переворотом карты заклинаний. Теперь после того, как пройдешь проверку на заклинание, переворачиваешь карту. Обычно чем больше у тебя успехов выпало, тем лучше сработает заклинание, а если вообще не выпало, то сам виноват. Это просто таки подталкивает использовать заклинания тем, у кого высокий навык знания. Теперь «знающие» игроки не бесполезны.

-Игра стала конечной . Т.е. теперь не получится играть в нее 8 часов и не доиграть. Она длиться столько ходов - сколько по сценарию замешалось карт мифов. Закончились карты мифов - миру конец. У нас один раз оставалось только 3 карты мифов до конца.

-Правила победы . Для победы надо разгадать 3 или 4 загадки, которые, хоть немного одинаковы по своей сути, все-таки вносят некоторое разнообразие, в отличие от «закройте 6 врат, если не получилось, убейте древнее божество».

Нейтральные:

- Убрали руки . Помните, как вы хотели использовать одновременно мощное заклинание и топор, а было нельзя, так как руки всего две? Теперь все значительно проще: + к навыку дает только карта с наивысшим значением этого навыка, а остальными свойствами предметов можно пользоваться без ограничений. Вроде бы все хорошо, но к концу игры прохождение всяческих проверок (особенно бой) сильно замедляется из-за большого количества карт на руках. То есть начинаешь бросать кубики, одна карта дает плюс 3 кубика, вторая может позволить перебросить этот кубик, третья может прибавить единицу к значению и т.д. И за всем этим надо следить. И на многих картах это свойство можно использовать раз в раунд. В конце игры путаешься.

-Карты состояний . Теперь появились карты состояний, похожие на МОМ, но действующие по-другому. Т.е. теперь вы играете со сломанной ногой или темной сделкой спокойно, пока на карте мифа не появится значок расплаты. После этого вы с каким-нибудь шансом переворачиваете карту и читаете, как именно подвела вас внутренняя травма или не вовремя взятый долг. Механика интересная, но сами карты в 70 процентах случаев просто заставляют вас взять другую карту состояния. Т.е. Была амнезия - после расплаты темная сделка, после расплаты - клептомания, после расплаты - заключение и т.д. Требуем больше карт с другими эффектами.

-Артефакты (бывшие уникальные вещи). Их стало достать труднее, в магазине не купишь, только в некоторых контактах. И тем обиднее получать в качестве Артефакта какую-нибудь книгу.

Отрицательные :

- Огромный минус за количество компонентов . Вы помните моменты в Ужасе Аркхэма, когда за одну игру один контакт читался 2 раза? Да такие моменты были, но очень редко. Хорошо, перефразирую: вы помните моменты в Ужасе Архема, когда за одну игру один контакт читался 2 раза одним человеком? У нас такого не было. А в Древнем Ужасе каждую вторую игру. Единственные компоненты в игре, которых на первый взгляд хватает, это контакты в иных мирах и карты мифов. Чаще всего повторяются контакты улик (их всего 8) и общие контакты (12, но они действуют практически везде). Или активы (простые вещи + союзники). У нас в одной игре игроку по карте контакта был нужен актив оружие, так во всей колоде из оружия был только динамит! И это мы еще играли вшестером. Конечно, это должны исправить допы, но все равно в сравнении с базой Аркхэма - незачет!

Небольшой минус за новые слухи . Раньше слухи были чем-то страшным, но все-таки давали в конце несколько пряников. Теперь слухи, к сожалению, пряников не дают совсем, а только удлиняют игру, заставляя тратить на себя время и улики. Старые слухи мне больше нравились!

ИТОГИ:

Как Вы заметили для меня положительных изменений куда больше отрицательных, поэтому я буду продолжать спасать мир.

Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры "Ужас Аркхэма", а это означает, что Вы уже опытный сыщик и "Ужас Данвича"Вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка – вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик Вы сможете найти ниже.

Интересная особенность дополнения в том, что Вы можете играть с ним даже частично – например, взять только интересующие Вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.

Подготовка

Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального "Ужаса Аркхэма":

  • Смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат
  • Объединяем Жетоны Врат
  • Создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок

Теперь можно переходить к подготовке к игре:

  • Над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича
  • На нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
  • В игре могут находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков
  • Если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул – делаем это
  • И, наконец, разыгрываем карту Мифа – Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4)

Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым Вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.

Новые правила и механики

Игровое поле Данвича

Правила, которые касаются нового игрового поля:

  • Все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич
  • Монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины
  • Летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно
  • Для передвижения между городами сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движения быть в нужной локации и потратить на переезд 1$ и 1 движение.

Задачи и миссии

Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий - проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.

Прорывы врат

На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:

  • Если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам
  • Если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит
  • Каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов

Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств

У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно "но": сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, Вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.

И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У Вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!

Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях.

Преследующие монстры

Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).

Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.

Данвический ужас

Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность – непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны – но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.

Есть и приятный момент - за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?

Победный счёт

Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение "Ужас Данвича" преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:

  • +1 за каждую выполненную задачу или миссию
  • -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой

Мы затронули все основные нововведения и описали ключевые моменты дополнения. Так что, если какой-то нюанс вылетел из головы или Вам просто интересны новые механики, Вы всегда можете обратиться к этому руководству.

Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовая версия

2 части по сути одной игры) игра мега крутая, очень часто с друзьями в нее заседаем) Партия может идти от часа до 6-7 часов) Вот небольшие описания:

"
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») - настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.
Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.
"
***
"
Eldritch Horror - ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй - эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.

События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.

Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т.д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д.Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой - тронуться умом...).
"
***

Для фанатов Лавкрафта подарка лучше не найти) Как этот фанат с уверенностью заявляю)

После трёх партий в Ужас Аркхэма, неожиданно случившихся на прошлой неделе (два года не играли, а тут понесло), разрешились-таки мои сомнения по поводу того, нужен ли мне , если имеется отшлифованный и осовремененный , к которому сейчас с завидной частотой клепаются всевозможные дополнения.

Не умею я сохранять интригу, поэтому скажу сразу – нужен! Спустя столь долгий перерыв старичок Аркхэм (далее просто AH) подарил нам целый вагон удовольствия. Более того, он разбудил во мне такие трепетные и тёплые воспоминания, что в мозгу что-то щёлкнуло, и я окончательно решил избавиться от улучшенного собрата (далее просто EH).

Каких-то долгих раздумий и взвешиваний «за и против» не было, всё случилось само собой. После замечательной партии в AH мы с Катей переглянулись и поняли, что нас абсолютно не интересует, как будет развиваться дальнейшая судьба новой настолки. Но самое главное, переиначенный в EH мир показался нам каким-то неуютным и чуждым.

После упомянутого выше «щелчка» я решил покопаться в себе и понять, что же случилось. Ведь первое время EH очень нравилась отлаженностью механик и разнообразием миссий, завязанных на Древних, чего так не хватало предшественнице. Но, видимо, я просто осознал, что история повторяется, только размах у неё запланирован гораздо шире. Я имею в виду совсем урезанную базу и дополнения, коих, уверен, будет значительно больше.

Ещё я понял, что все «недостатки», сглаженные новой версией, для меня являются отнюдь не недостатками, а характерными и любимыми моментами (ползунки фокуса, множественные проверки во время боя и т.д.). Именно поэтому, каждый раз собираясь с друзьями, мы всё время думали, что надо бы разложить старый добрый Аркхэм, а о EH даже и не вспоминали.

Да, а имея огромную сколоченную Катиным папой коробку с полным сборником дополнений, я не боюсь, что AH мне когда-то наскучит, или что EH предложит что-то такое, без чего я не могу спокойно обойтись.

Конечно, неплохо бы освежить впечатления, дав EH ещё один шанс, но как-то не тянет вовсе. Быть может, игра оказалась настолько вылизанной, что вместе со всем лишним и громоздким исчезла та характерная олдскульность и, скажем так, душевность. Быть может, просто надоела и опостылела вся эта заново запущенная шарманка с повторяющимися дополнениями. А быть может, банально взяла верх ностальгия и привычка – ну не могу я расстаться со страшненько оформленными улочками столь родного ветхого городка.

Я ни в коем случае не говорю, что EH плоха, скучна или что-то в этом роде. Там действительно отличные механизмы, формирующие насыщенные партии. Всё отлично работает и проходит без шероховатостей и провисаний. Я даже усиленно думал и старался выдавить хоть какие-то недостатки, но ничего такого серьёзного не нашёл. Ну, разве что лично мне не очень нравится отнюдь не атмосферная механика получения вещей (да и само название «активы») и возня с карточками состояния.

Но вот чего точно не хватает EH, так это ощущения постоянного напряжения. В EH всё может идти размеренно, а потом – бац, в одну секунду ситуация перевернётся так, что выиграть будет уже нереально. AH же славится плохими событиями, которые постепенно и методично угнетают игроков, с опаской зачитывающих зловредные контакты. Вкупе с кровожадными монстрами, сражение с которыми порой выливается в десятиминутную бойню с применением дюжины кубиков, и трудностями в добыче полезного обмундирование, эти события делают AH довольно кризисной и тактически интересной игрой, заставляющей действовать в команде.

Вот как-то так. К чему весь этот сумбурный поток мыслей? Да сам не знаю. Вероятно, рассчитывал помочь тем, кто с грустью смотрит на свою коллекцию AH и переживает, что мимо него проходит нечто грандиозное. Да, ради любопытства EH стоит попробовать, но вряд ли она зацепит истинных поклонников классического лавкрафтовского америтреша. Только Аркхэм, только хардкор!

Ну, а если AH не знаком или чем-то не угодил (а там есть чем), то в качестве приключенческой кооперативки скорей всего буду советовать EH.

Кстати, на днях мы впервые опробовали дополнение Lurker at the Threshold, и мне оно показалось чуть ли не лучшим из мелких. Во-первых, заключая пакты с новым геральдом, игроки могут бесплатно кастить заклинания и получать жетончики силы, работающие, как фишки жизней/разума/улик. Разумеется, плата за всё это – пакостные эффекты карт расплаты, с которыми нам пока везло.

Во-вторых, тут есть такая классная и очень атмосферная мелочь, как взаимоотношения между героями. В начале партии сидящие рядом игроки получают на двоих специальную карточку, на которой указана некая связь их персонажей и полезная плюшка, которой могут пользоваться только они.

И последнее, на замену обычным вратам появились более крутые: они могут двигаться, а при провале проверки на закрытие ранить сыщика и даже сожрать его!

Похожие статьи